סאגת הבאנר עדיין לא הסתיימה. לא בטווח רחוק. ראשית, הבאנו אותךהופעות מרובי משתתפיםישר מקווי הרשת הקדמיים, ואז למדת כל מה שצריך לדעת עליואיזון, מיקרוטרקציות, ובתוך כך - את עצמך. אז מה כבר יכול להישאר? איזה עומקים קפואים של מבצר הקרח האדיר של סטואיקי עוד לא נרדם? ובכן, בעיקר הסאגה האמיתית - הלהט הנרחב, מרובה הפרקים לשחקן יחיד שנולד מהלהבות הלא קדושות של קיקסטארטר מוקדם יותר השנה. אז שאלתי את סטואיק על כל קטע אחרון בו: איך זה יתקדם, עם איזה כוח רשע גדול יש לנו עסק, היכן יגיעו בחירות ועד כמה הן ישפיעו על העלילה, למה כל השחקנים הקוליים מאיסלנד, איך הם הציגו את האנימציות המדהימות האלה (רמז: הרבה נפילות על הפנים שלהם), ועוד המון. תחפור אחרי ההפסקה.
מבנה בסיסי, חוסר עולם על
RPS: אז איך בנוי שחקן יחיד? האם יש עולם על? איך זה מתקדם?
אלכס תומאס:דבר אחד שמצאנו שאנשים לא התחברו אליו, למרות שניסינו להסביר את זה ככל שיכולנו... סצינות הטיולים שהיו בטריילר ההכרזה הן משחקיות ממשית.
ארני יורגנסן:שמתי את הטפט וקראתי לזה אומנות במשחק, וכולם אומרים, "אוי, זה מדהים, אני לא יכול לחכות לראות צילומים במשחק." ואני אומר, "זו הייתה זריקה בתוך המשחק!"
אלכס תומאס:הרעיון מאחורי זה הוא שאתה ציוויליזציה שלמה של ויקינגים שנמלטים מהחושך המתגלגל הזה שבולע את העולם שמאחוריו. כמו הסיפור שאינו נגמר, הכלום. הבנו, כשהתחלנו ליצור את המשחק, שאנחנו רוצים עולם גדול ואפי. אבל לא היו לנו את המשאבים לעשות חקירה כמו שהיית עושהעידן הדרקוןאו משהו. המקבילה שלנו הולכת להיות הטיול הזה במקום זאת.
איך שהנסיעה עובדת, יש לך ציוויליזציה של אנשים שלכולם יש צרכים. הם הולכים להוליד את האירועים האלה שקורים. כדי לפשט את זה, זה קצת כמו שלKing of Dragon Passפוגש את שביל אורגון. זה King of Dragon Pass על הכביש. תוך כדי נסיעה, הסיבולת שלהם הולכת לרדת. המורל שלהם הולך לרדת. אתה צריך לעשות דברים כדי להמשיך כך. אבל אם אתה מחנה, חומת החושך הזו מתקרבת יותר ויותר. אתה מאזן את המהירות שבה אתה יכול לנסוע עם הצרכים של הקרוואן שלך.
RPS: מה קורה אם חומת החושך תשיג את הפער?
אלכס תומאס:מה שאנו שוקלים בכבדות הוא שהזמן הוא גורם חשוב. בזמן שאתה הולך, מה שקורה סביבך משתנה בהתאם לזמן שאתה מגיע לשם. בחירה במשחק היא הצעה יקרה, כי ברגע שיש סניף, אתה צריך לומר... אוקיי, יש את התוכן הזה, יש את התוכן הזה, ואתה לא רואה את שניהם. אתה משלם הרבה בזמן כדי להכניס את זה. מה שאנחנו רוצים לעשות זה שאתה עובד על סיפור הגיוני בהקשר. אתה מנסה להשיג מטרה מסוימת. אבל כשתגיע לדברים מסוימים, זה ישנה את מה שקרה ואיזה מצב הוא נמצא.
אתה לא תוכל לשבת שם ולהרוג ימים וימים. הקרון שלך הולך לומר, "כולנו משתגעים. אם לא תחליט לעזוב עכשיו, כולנו נצא בלעדיך." אתה יכול להפסיד ולהרוויח אנשים בקרון. ככל שיש לך יותר אנשים, הבאנר שלך מתארך.
ארני יורגנסן:אתה תהיה אינטראקציה עם החושך הזה בפרק השלישי. בפרק הראשון, זה שם, אבל זה לא הולך להיות אחד הדברים הנכונים בדרכך. עד פרק שלישי יהיו לך החלטות לקבל ותהיה אינטראקציה עם זה. יש לנו את כל שלושת הפרקים כסיפור אחד. למעשה התכוונו לעשות את זה כמשחק אחד. אחד מהחבר'ה שלנו, גורדון וולטון, כאן בעיר עשה הרבה משחקים, והוא אמר, "לא, אתה צריך לעשות את זה הרבה יותר מהר." אז אמרנו, "בסדר, יהיו לנו שלושה פרקים." לכל פרק תהיה התחלה, אמצע וסוף שלמים. קצת כמו שר הטבעות.
אלכס תומאס:כֵּן. טרילוגיה, בעצם. אז יש לנו מחזור ייצור ארוך מאוד למשחק שרצינו להוציא. זה פשוט לא הגיוני להשתיק רדיו במשך שנתיים ולנסות להכות על זה. היו הפסקות הטבעיות האלה בסיפור שגרמו לטרילוגיה מרתקת מאוד.
הרעים
RPS: מה לגבי היצורים בעלי מראה הדיו האלה שאני כל הזמן רואה באמנות ברחבי המשרד? האם הם חלק מהחומה של חושך?
אלכס תומאס:המַחְפֵּרהם אחד הדברים שעשינו בעבודה לקראת המשחק לשחקן יחיד. הם יהיו האויבים העיקריים שלך לאורך כל המשחק. הם הדמויות הענקיות המשוריינות בכבדות.
RPS: יש להם תחושה מאוד של Shadow of the Colossus להם, למעשה.
אלכס תומאס:כֵּן. זה היה מאוד מכוון.
ארני יורגנסן:רצינו שהם ירגישו מאוד חייזרים בהשוואה לשאר החבר'ה הנורדיים. לא רצינו שהם פשוט ייראו כמו ויקינגים גדולים. הם מוזרים בכוונה ושונים ממה שיש במשחק. משהו שונה בתכלית.
אלכס תומאס:לא רצינו לחזור על אותם סטריאוטיפים של פנטזיה. אורקים וגובלינים ודברים. זה משהו שהשקענו בו קצת זמן. ארני המציא כמה עיצובים שונים עד שקיבלנו משהו שהרגיש ייחודי.
ג'ון ווטסון:המראה שלהם, ועיצוב הסאונד...
ארני יורגנסן:עיצוב הסאונד הוא ממש מוזר.
ג'ון ווטסון:זה סוג של הד, הרבה הדהוד. כשהם נופלים, זה נשמע כמו עץ חייזר מתכתי שיורד.
ארני יורגנסן:כל הטכנולוגיה שלהם, השריון והעפרות והמתכות שלהם... לכולם יש תגובה מעניינת ששונה מהמתכות שבהן אנו משתמשים. אנחנו נדבר על זה כשנתחיל להפיץ אותם.
איך בחירות עובדות, איך הן שונות ממשחקי RPG אחרים
RPS: אז האם הבחירה בסאגת באנר סובבת בעיקר סביב כמה מהר אתה מחליט לעבור ממקום למקום? או שמא ישנן גם אפשרויות מפופות יותר בסגנון BioWare?
אלכס תומאס:זה בהחלט חלק גדול מזה. אחר הוא עד כמה אתה תומך בקראוון שלך. אתה הולך לקבל את האירועים האקראיים האלה על סמך הנתונים הסטטיסטיים השונים של כולם. ישנם שלושה דברים שאתה מנסה לאזן בזמן שאתה מתקדם: סיבולת, מורל ואספקה. אנשים יפעילו כל הזמן את האירועים האלה על סמך הרמה של הנתונים האלה. אני מניח שמילת המפתח שאנחנו הולכים אליה היא שלכל אחד יש את המוטיבציה שלו, הסוכנות שלו. הם הולכים לעזוב. הם הולכים להצטרף איתך. הם יעשו מה שהם רוצים לעשות כדי להתמודד עם המצב.
ארני יורגנסן:זו נקודה טובה. בסיפור של שחקן יחיד, כולם חושבים שאתה שולט בדמויות. אבל כאן, אתה לא. אתה הבחור שמנהל את הקרון. אבל לכל אחד יש את האג'נדה שלו. אתה רק מנסה להביא את כולם לסוף הסיפור.
RPS: כמו שביל אורגון! אני מקווה שאוכל לצוד שן חרבתְאוֹ.
אלכס תומאס:במובן מסוים אין החלטה טובה או רעה. האם קיבלתי את ההחלטה שהרגשתי שהיא נכונה מבחינה מוסרית, או את זו שגרמה לי להרגיש שעשיתי את הדבר הנכון? למרות שאולי יש לזה תוצאה גרועה? מה שבאמת היה חשוב לנו, זה שאתה לא טוען מחדש את המשחק.
הייתי מחליף שמירה נורא כששיחקתי את Dragon Age. קבל החלטה, תראה מה קרה, טען מחדש. אתה לא טוען מחדש את המשחק הזה. אתה חי עם הבחירות שאתה עושה והתוצאה של זה. יהיו לנו את המחסומים האלה תוך כדי תנועה, אבל אתה לא מקבל הצלות מהירות כל 10 שניות.
ארני יורגנסן:זו למעשה שאלה שנשאלנו, שהגיעה מחברות המשחקים הגדולות יותר: האם נוכל לעשות את זה לשחקן? לא, הם צריכים לשמור נקודות. אבל המשחק הזה קטן מספיק כדי שנוכל לקחת סיכונים בדברים כאלה. רצינו להיות קצת יותר אולד סקול, כדי שתוכלו פשוט לשחק.
אי אפשר לחסוך בכל מקום. לחזור למחסום יעלה לך קצת זמן, אז אתה פשוט מתקדם קדימה. כמו כן, אנו מקווים שנאמן את השחקן לכך שזה לא סוג המשחק שיש לו תוצאה אולטימטיבית. באמת, כפי שאמרנו, אתה רק מנסה לאזן את הדרך שלך במשחק. אין בחירה "טובה" ו"רעה", זאת הנקודה שלי.
RPS: עם הקרון שלך, כמה זהות אינדיבידואלית יש לכל חבר בו? אמרת שאנשים יכולים פשוט לבוא וללכת כרצונם. זה מזכיר לי את Animal Crossing, בדרכו המוזרה. אבל זה מסוג הדברים שאליהם אתה הולך? איפה אתה יכול לדבר עם הדמויות האלה מדי פעם, ואם אחת מהן עוזבת כי עצבנת אותו, אתה לא הולך להיות שמח מזה?
אלכס תומאס:כֵּן. אני חושב שזה בדיוק מה [אנחנו הולכים אליו]. כדי ללכת למה שאמר ארני על לקיחת סיכון בעיצוב המשחק, אנחנו לא חושבים שאולפן גדול, למשל BioWare, יאפשר לך לאבד מישהו שאתה אוהב. כאולפן אינדי קטן יותר חשבנו שזה מגניב. אולי נפרע כמה נוצות, אבל אנחנו רוצים שזה יהיה במשחק. זה בדיוק כמו שאמרת. אתה יכול לצאת מגדרך כדי לשמח בחור כי אתה אוהב אותו. הוא חלק מצוות הקרב שלך. וזה הולך להתעסק עם שאר הקרון. אולי הוא מעצבן חבורה של אנשים, או מה שלא יהיה ההסבר. אנחנו רוצים שתחליטו מה לדעתכם היא דרך הפעולה הנכונה, אז אנחנו נותנים לכם הרבה אפשרויות כאלה.
RPS: אבל יכולתי גם לראות שיצירת תרחיש שבו הבחירות ה"נכונות" הן אלו ששומרות על צוות הלחימה שלך חזק, ביחד ומסוגל.
אלכס תומאס:יָמִינָה. הגענו לרעיון המשחק גם מנקודת מבט של מישהו שלא ממש בקטע של האסטרטגיה. אנחנו מנסים לספר סיפור. הרבה פעמים מה שאתה שומע על משחקים זה שמישהו באמת מתעניין בסיפור, ובכל פעם שהוא צריך לעשות קרב או ירי הם אומרים, "איכס, אני צריך לשחק את זה עד שאחזור לתפקיד שאני כְּמוֹ?" חלק מהעיצוב הוא להפוך אותו בכוונה כך שתוכל לשחק בצורה מסוימת ולהפוך את הלחימה לפשוטה באמת, או לדלג עליו לגמרי.
לדוגמה, אם אתה מקבל החלטות שמעלות חבורה של לוחמים בקרון שלך, זה יקל הרבה יותר על הלחימה. הם יוכלו להוציא אויבים, כך שבמקום להילחם ב-10 בחורים, בגלל האופן שבו סידרתם את הקרון שלכם אולי תצטרכו להילחם רק בזוג. אנחנו עובדים על הפרטים על זה, אבל הרעיון הוא... אם אתה משחק דרך זה מתוך כוונה לא להילחם, זו טקטיקה בת קיימא לחלוטין. אני מקווה שזה עונה על השאלה לגבי שחרור דמויות שאתה אוהב בלחימה.
הרעיון הוא ששלוש המערכות הללו ניזונות זו אל זו. ההחלטות שאתה מקבל בשיחה משפיעות לאן אתה הולך לנסוע או אם אתה נכנס לקרב או לא. ההחלטות שאתה מקבל בנסיעות ניזונות לקרב. הקרב ניזון בחזרה ל... כשאתה יוצא מהקרב, אתה לא נרפא מיידית. זה לוקח זמן. אתה יכול למחנה ולהפסיד קצת זמן ולרפא את כולם, או שאתה יכול לנסוע, להחלים קצת יותר לאט, אבל לקבל את ההחלטה להמשיך. אם אתה נכנס שוב לקרב, מוקדם מדי, אתה פוגע בעצמך כי הדמויות שלך מגיעות פגומות למחצה.
סיפור שבו אתה יכול "להיכשל", תן לכולם למות
RPS: כמה גדולה ההשפעה של כל בחירה? נראה שאתה נגד הרעיון של בחירות קטנטנות וחסרות משמעות של BioWare, אבל האם אתה הולך על אפקט בולט כמו, נגיד, The Witcher 2?
אלכס תומאס:זה מגוחך שהם עשו כל כך הרבה עבודה בשביל בחירה חד פעמית. זה מדהים, אבל אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו לעשות את זה. זה חוזר לרעיון שאתה הולך לראות דברים מסוימים קורים, והמצב שהם נמצאים בו תלוי מתי אתה מגיע לשם. אנחנו מסבירים איך אתה רואה את זה, לא אם אתה רואה את זה.
ארני יורגנסן:בסיום המשחק יהיו הבדלים דרמטיים למדי.
אלכס תומאס:כל הבחירות שאתה עושה מצטברות לגמר הזה שבו אנחנו הולכים הכל. הרבה אנשים התגרגו בנו, כמו, "אה, אפשרויות שונות? אדום, ירוק או כחול?" [צוחק] אבל לא, יצאנו מההתחלה עם הסיפור כדי לגרום לסוף להיות הבדלים מאוד דרמטיים על סמך בחירות.
בלי לתת שום דבר, בעצם, אנחנו שוב יכולים לקחת את הסיכון במשחק אינדי לתת לך להיכשל. זה היה נושא גדול עבורנו לאורך כל הדרך. משהו שחסר במשחקי תפקידים הוא שאי אפשר להיכשל. אם אתה לא יכול להיכשל, אין מתח. זה לא משנה מה אתה עושה. אנחנו באמת עושים את זה כך שאם קיבלת סדרה של החלטות שמובילות לכך שאנשים שאתה אוהב ימותו, זה יקרה. או שזה יכול להוביל לכך שכולם יעשו זאת. אתה עלול להיכשל כל המשחק.
ארני יורגנסן:אבל זו לא הדרך להסתכל על זה במשחק שלנו. אנחנו מקווים שאנשים יסתכלו על זה יותר כמו רומן. ברומנים מסוימים, זו הייתה קריאה נהדרת, אבל זה הסוף של הרומן...
בריאן אמא:כולם מתים. זה הסוף.
ארני יורגנסן:זה הסיפור שלך וזה מה שקורה. מה שאנחנו באמת מקווים להעביר לשחקנים הוא שאתה לא מקבל החלטות נכונות או לא נכונות. זה יהיה כמו לקרוא רומן ולומר "זו הייתה החלטה שגויה". לא, זה חלק מהרומן. זה חלק מהסיפור. אני באמת חושב שחשוב ליידע את זה לאנשים.
אלכס תומאס:הדבר החשוב הוא שזה מרגיש אורגני. כשאתה מקבל את ההחלטות הגדולות האלה, אם זה יוביל להסתיים הכל, אתה מרגיש שזו הדרך שעברת כדי להגיע לשם? זה לא סתם קופץ לך בסוף המשחק. זה מרגיש כמו חלק מהסיפור, באופן אורגני. בשביל זה אנחנו הולכים.
כל חלק הוא לא משחק של 60 שעות, וגם זה היה גורם חשוב. אנחנו לא מצפים שאנשים ישחקו דרך המשחק כדי לראות סופים שונים אם זה ייקח להם 200 שעות לשחק בכל שלושת המשחקים. כל משחק כנראה יהיה בין שמונה ל-10 שעות. אם תקבל החלטה לקראת סוף פרק שלא היה אכפת לך ממנה, אתה יכול לשחק אותה שוב ולראות תוכן חדש לחלוטין לכל אורכו.
כמו שאמרנו עם האירועים שקורים, גם אלה לא קורים בסדר מסוים. זה מבוסס על מצב הקרוואן שלך. זה מפעיל דברים מסוימים. אם יש לך מורל נמוך, אתה הולך להפעיל אירוע מסוים שקשור לזה. כולם במחנה הולכים לשתות יותר מדי, אז עכשיו כולם מבולבלים והם לא יכולים לצעוד גם כן. אם תשמרו על המורל שלהם אתם הולכים לראות אירוע אחר.
קניית כל פרק לשחקן יחיד
RPS: האם אנשים יצטרכו לקנות כל פרק בנפרד?
אלכס תומאס:כֵּן. שוב, זה לא משחק של 60 שעות, וזה לא תג מחיר של $60. אם אתה אוהב את המשחק ואתה רוצה לשחק את פרק ב', אני חושב שזה בהחלט אפשרי לרכוש את החלק השני.
ארני יורגנסן:אנו מקווים לשלוח בתחילת השנה הבאה. באנר סאגה: סיעות שאנו מקווים לשלוח בנובמבר. אבל אני מקווה שהפרק הראשון ייצא בתחילת השנה הבאה.
RPS: מה לגבי הפרולוג הנרטיבי שאתה הולך להוסיף ל-Factions? האם זה יהיה בחינם, או שזה יהיה תוסף שנרכש?
אלכס תומאס:אנחנו עובדים על זה עכשיו. מה שזה מסתכם הוא שאנחנו מתכננים להחזיק הרבה תוכן בחינם. בכל פעם שנוסיף דמות חדשה לשחקן היחיד, נשחרר אותה ל-Factions. בזמן שאנחנו מייצרים פריטים ודברים, נכניס אותם לסיעות. לתת משהו שהוא נתח עצום של תוכן שרוב האנשים ממילא לא מעריכים... אנחנו לא בטוחים אם זה הדבר הנכון לעשות כרגע, כי אנחנו לא לוקחים משכורות בכלל.
ג'ון ווטסון:אם אנחנו חושבים שאנשים יהיו מעוניינים לשלם על זה...
אלכס תומאס:כֵּן. האם הם יעריכו את העבודה שנכנסת לזה?
בריאן אמא:זה הרבה תוכן לומר, "בסדר, בילינו חודשים ארוכים בעבודה על זה, הנה לך."
אלכס תומאס:אבל הרעיון יהיה, פשוטו כמשמעו, אם אתה באמת אוהב את המשחק ואתה רוצה לשלם עבור DLC בתשלום נמוך מאוד שהוספנו מאוחר יותר כי אנחנו עובדים על תוכן חדש - [לא חותכים אותו מהמשחק המלא], זה את הרעיון. זה DLC זול עבור אנשים שירצו את זה.
ייבוא שחקני קול מאיסלנד
RPS: בזמן שאנו עוסקים בשחקן יחיד, הזכרת במהלך הפאנל של Fantastic Arcade שהעברת את תפקידי הקול לקבוצה שבסיסה מאיסלנד. מַדוּעַ? כמו כן, איך זה מסתדר לך?
אלכס תומאס:אנחנו מנסים להיות מקדימים בעניין הזה, אבל בעיקרון, אין לנו את הכספים להפעיל את כל מה במשחק. לא כל הדיאלוג. אז אנחנו לא מתכוונים לנסות לנהל את הדיאלוג. כשמגיעים מ-BioWare, אנחנו יודעים איזה מאמץ עצום זה. זה עצום וגוזל זמן וממש יקר. 750 אלף דולר אפילו לא מגרדים את פני השטח של מה שאתה צריך כדי לעשות משחק קול במשחק מרובה תווים כזה. אז הנרטיב שיהיה לנו בסיעות... קיבלנו את האולפן האיסלנדי המדהים הזה, כמו שאמרת, לעשות את כל הקריינות בשבילנו.
ארני יורגנסן:הדבר השני, אני אפילו לא יודע איך היית מוציא את זה. עם V/O במשחק שלנו... נניח שאתה מגיע ומנהל שיחות עם שני אנשים. אנחנו לא משחקים בבלורב קצר. אנחנו כותבים הכל. השחקן יקרא כל אחד מהם וימשיך בקפידה. אם דמות צריכה לקרוא כל אחד מהם, במיוחד איך שיש לנו את האנימציה... אולי אתה יושב שם הרבה זמן. זה סוג של פשוט לולאה מוזר. אני חושב ששחקנים הולכים קדימה ואחורה הרבה יותר. אני חושב ש-V/O באמת יהיה מוזר לנסות להסתנכרן עם המשחק הזה.
אז בכל מקרה, אחד מתומכי הקיקסטארטר שלנו מנורבגיה אמר, "אני מכיר את החברה הזו." הם מתמחים בשפה הוויקינגית העתיקה, או הכי קרוב שאפשר להגיע אליה. שלחנו להם את הפסקה הראשונה כדי לקרוא, כמו, "בסדר, נסה את זה." הלכנו הלוך ושוב במשך כחודש. "מה דעתך על הדרך הזו? המילה הזו קצת שונה..." הבנו, "אוי אלוהים, הם חושבים שאנחנו נשיונל ג'יאוגרפיק." הם באמת היו מודאגים מכך שכל מילה תהיה מדויקת.
השפה הקרובה ביותר לנורדית עתיקה היא איסלנדית...
אלכס תומאס:איסלנדית ישנה, כנראה. בעצם יש הבדל.
ארני יורגנסן:בכל מקרה, איסלנדית באופן כללי קרובה הרבה יותר לנורווגית או לדנית מבחינת מבטאים. אז החבר'ה האלה ממוקמים באיסלנד. מכיוון שאנחנו חברה קטנה אומנותית, אנחנו אומרים, "אנחנו הולכים לעשות את כל העניין באיסלנדית מטורפת." אז רצנו עם זה. ביקשנו מהם לקרוא המון דברים. שלחנו להם פסקה והנחנו אותם לקרוא אותה בחזרה באיסלנדית. מה שקרה הוא ששלחנו את זה לאנשים שאנחנו סומכים עליהם באומרו, "היי, בדוק את זה. זה נשמע מגעיל. אנחנו אוהבים את זה." אפילו אנשים כמו אוסטין וינטורי, המלחין שלנו, חזרו ואמרו, "אוי אלוהים, זה הולך להיות פנטסטי, אבל בעצם מאוד אהבתי את זה כשהוא דיבר אנגלית." וזה לא כל כך בגלל שהם יכולים להבין את זה, אלא רק בגלל שהקול שלו נשמע כל כך מדהים. אז זה היה הדבר הראשון שהקשבנו לו. אתה יכול לראות, הוא מתחיל באנגלית רצוצה ונכנס לאיסלנדית. הדרך שבה הוא מצייר פשוט כל כך מדהים.
אלכס תומאס:למעשה הלכנו על זה הרבה הלוך ושוב. האם אנחנו נשארים עם האיסלנדי, כי זה נשמע מדהים? או שאנחנו עושים את האנגלית? אני חושב שזה הסתכם בנגישות של האנגלים. אם היינו שומרים על האיסלנדית עם כתוביות, באמת היינו מאבדים 80 אחוז מהקהל שלנו.
בריאן אמא:לא היית מסתכל על האנימציות יותר. היו חסרים לך הרבה מהוויזואליה.
אלכס תומאס:בתור הבחור שכתב את זה, באמת אכפת לי שאנשים יבינו מה קורה. אני חושב שקיבלנו את ההחלטה הנכונה. וגם האנגלית נשמעת מדהים, עם הבחור בעל מבטא אותנטי.
ארני יורגנסן:איך שאנחנו עושים את זה, אנחנו מזמינים אותו לקרוא את השורה הראשונה באיסלנדית. ואז אנחנו מצליבים את זה לאנגלים, כדי שתדע שהוא בעצם עדיין מדבר.
אלכס תומאס:הסיפור כולו הולך להיות מונע בדיאלוג. ממש כמו משחק BioWare. במקום שלכל שורה יהיו אפשרויות ואתה לומד מהר שהרבה בחירות בכלל לא חשובות - הן חוזרות בלולאה לאותה תגובה - רצינו לנסות ולשמור אותה לבחירה חשובה אחת לכל שיחה.
לכידת תנועה תוצרת בית
אלכס תומאס:אני לא בטוח כמה ברור עשינו את זה, אבל כל אלה הם צילומי תנועה שלנו. כל אלה הם ג'ון כאן, בשני הסטים.
ג'ון ווטסון:אני מרוצה במיוחד מקלעי הדרדג'. אני חושב שעשיתי עבודה טובה עם אלה...
RPS: רוטוסקופ, נכון? ואת כל המהלכים עשית בעצמך?
ארני יורגנסן:כן, הכל בחצר הקדמית.
בריאן אמא:יש לנו הגדרה... סולם עם מצלמה למעלה, סמני מרחק כדי שנקבל את האריחים במקום הנכון. המצלמה שם כך שהיא תמיד באותה זווית.
ג'ון ווטסון:אנחנו עושים את המהלכים בשתי זוויות שונות, צפון ודרום, עבור כל מהלך. הם לא בהכרח זהים לחלוטין. ההתקפה כך וההתקפה כך, העיתוי עשוי להיות שונה.
RPS: למה בחרת ללכת עם זה, בניגוד לקבל כמה אנשים שעושים mocap באופן מקצועי?
אלכס תומאס:ובכן, ראשית, חלק מהסיבה שרצינו ליצור את החברה הזו הייתה לעשות דברים מהסוג הזה בעצמנו. זה מאוד כיף לראות את עצמך מונפש. במקור עשיתי את כל האנימציה, לפני שקיבלנו את המימון של קיקסטארטר, אז זה היה תהליך שפיתחנו בעצמנו. באמצעות ניסויים, הבנו איך לעשות את זה, אז חשבנו, "טוב, בואו נמשיך עם זה, כי זה עובד."
ארני יורגנסן:אז כל אנימציה במשחק נעשתה כך, כשאנחנו מבצעים אותה ודוחפים אחד את השני.
ג'ון ווטסון:הראש שלי צלצל אחרי הצילום הראשון שלי.
אלכס תומאס:זה בגלל שלאחד מג'ון הוא השתיל פנים בניסיון הראשון.
ג'ון ווטסון:זה לא היה הראשון. אהבתי את גיל 30, וארני אמר, "זה נראה מזויף. זה נראה כאילו אתה מגן על עצמך." "טוב, אני, אני מנסה לא לדפוק את עצמי."
אלכס תומאס: אני מתכוון שהוא השתיל פנים במוות הראשון שצילמנו.
ג'ון ווטסון:אה, כן, נכון. כן, הראש שלי צלצל אחרי זה. אבל זה נראה יותר אמיתי, אני מניח [צוחק]. ארני רק צחק עלי.
ארני יורגנסן:התפרקתי.
ג'ון ווטסון:אני שוכבת שם בכאב, והוא אומר, "כן, זה עבד."
RPS: [צפייה בקליפ] וואו. אוץ'.
ג'ון ווטסון:אנחנו צריכים לעשות יצירת בי-רול. תכניס לזה קצת מוזיקה.