לאחרונה העזתי להגיע למחוזות בהחלט-לא-קרים, לגמרי לא-צפוניים של אוסטין שטופת השמש, טקסס, שם סטואייק קיבל את פנייבמימון קיקסטארטרטירה ויקינגית בזרועות פתוחות. בסדר, זה היה יותר משרד עם חדר אחד עם קיר נייר, אבל עדיין. חשוב מכך, נבחרת ארבעת הגברים של BioWarians לשעבר בילתה שעות בהצגה וסיפרה לי כל פרט אחרון על האפוס הקרוב שלהם, המצויר ביד, המבוסס על תורות,סאגת הבאנר. אז, בניסיון להפוך את זה לעיכול, חילקתי אותו לחלקים. ראשית, The Banner Saga: Factions, ספין-אוף מרובה משתתפים חינם למשחק שיושק בנובמבר.בְּתוֹך, תמצא את ההתרשמות המעשית שלי. בשבוע הבא נפרסם ראיונות שמכסים את כל השאר: איך סטואיק מתכנן לטפל במיקרוטרנזקציות, הפילוסופיה של המפתחים לקראת איזון כיתתי, איך שידוכים יעבדו, שלל פרטים על מסע הפרסום לשחקן יחיד ועוד המון. עם זאת, לעת עתה, הנה איך זה באמת לשחק את המשחק.
"בוא ניתן לו לנצח", אמר המנהל האמנותי ארני יורגנסן בחיוך. באותו רגע, ההערה שלו די הרגיזה אותי. כלומר, למשל, רציתי אתרִיאָלבאנר סאגה: חווית סיעות - לא מהדורה מטומטמת ומעגלת יו'רנו ידידותית. וגם, אני אוהב את סוגי המשחקים האלה. ביליתי עם יותר מ-200 שעותטקטיקות סופי פנטזיהבתור צעיר שואף לכובש עולם. במילים אחרות, אין לזלזל בכישורי כטקטיקן מבוסס תורות. אבל אז התחיל הקרב, וראיתי סטטיסטיקות בריאות מרובות, בונוסים למיקום, יכולות פסיביות ספציפיות לכיתה, אינספור נתונים סטטיסטיים, ו-ו...
ובכן, אני מניח שהייתימֵעֵיןשמח שהם נתנו לי לנצח את המשחק הראשון.
בגישה הראשונה, סאגת הבאנר הרגישה בדיוק כמו כל RPG אחר של אסטרטגיה מבוססת-תור. מיקמתי את ארבעת היחידות שלי בשדה הקרב אבול השלג, סידרתי אותן במערך מסורתי של "עסקי תגרה מקדימה, מסיבה מנומסת מאחור", וסימנתי שאני מוכן ללכת. אבל אז עשיתי את המהלכים הראשונים שלי, והדברים נעשו שעירים. מנעולי זקן ענקיים זורמים ויקינגיים שעירים. החלטתי לקדם את הקשת שלי כדי לגרום ליריב שלי, המנהל הטכני ג'ון ווטסון, לחשוב פעמיים על להסתער על הטווח עם שני החבטות הקולוסאליות שלו. עם זאת, אפילו בשלב מוקדם, היו לי לא מעט אפשרויות התקפיות, אז החלטתי ללמוד אותן. ואז, לפתע, התור שלי הסתיים באופן שטוח, והקשת שלי נותר חשוף לחלוטין.
זה היה הטיימר. הטיימר הארור הזה. אפילו לא שמתי לב לשעון של השטן עד ש-45 השניות שלי כבר חלפו, והקשת שלי היה בבעיה רצינית. בשלב זה, רבים מההתקפות, היכולות והסטטיסטיקות שהוזכרו לעיל שוב תפסו את עיני. עם מרפק. הקשת של ווטסון פתח באש על שלי, בחר לעקוף שריון ולהשאיר בריח רועד בנתון הכוח של הקשת שלי. אז הנה העניין בקשר לזה: באנר סאגה מתייחסת למעשה לכוח ושריון כאל סטטיסטיקות בריאות שלובות זה בזה. שריון, כמובן, מכתיב כמה נזק תיגרם לדמות, אבל הכוח עצמו קצת יותר מורכב. בקיצור, עם זאת, לאבד את הכל זה קטלני, ואיבוד חלק מוציא חלקים גדולים מכמות הנזק שדמות יכולה להסב.
אז זה פעולת איזון, וכל עוד כמות השריון של אויב גבוהה מהכוח שלך, הנזק הכי גדול שאתה יכול לעשות הוא אחד. באופן כללי, עדיף לתקוף שריון ישירות תחילה, ואז ללכת להרוג. אבל לא תמיד. תראה, זה ניזון לבאנר סאגהאַחֵרתיקון מבריק לחלוטין לחלק הפנימי המכני החלוד של הז'אנר הזה: כוח רצון. בעיקרון, לכל דמות יש מאגר קטן ממנו (תחשבו שש או שבע נקודות, מקסימום) וניתן לשפוך אותה לתוך התקפות מיוחדות, להזיז כמה רווחים נוספים או לתת להתקפות רגילות קצת תוספת רוח. או הרבה תנופה נוספת, בעצם. ברגע שהוא מתייבש, הוא נעלם למשך המשחק, אבל זה גם חיוני לניצחון. מניסיוני, זה לא רעיון מצוין להיות קמצן עם הדברים.
אז בחזרה לקשת שלי, שבשלב זה כנראה קילל כל אלוהות שמיים מטומטמות (רמז: אותי!) שהובילה אותה לגורל העגום הזה. ווטסון המשיך לשאוב שלושה כוח רצון (המקסימום לכל אחד מהמעמדים שראיתי) למתקפה אחת ולכוון לכוח. מכיוון שכוח הרצון עוקף שריון, הוא הסתכם בארבעה נזקים.ארבע. ומכיוון שהקשת שלי לא התחילה עם הרבה כוח מלכתחילה, היא הייתה למעשה נכה למשך שארית המשחק. ווטסון, בינתיים, היה די מרוצה מעצמו, שכן יכולת ה"פנצ'ר" הפסיבית של קשת בעוצמה מלאה - שמגבירה את הנזק ביחס ישר לכמה שריון איבד היריב - הופכת לסיוט מוחלט במשחק מאוחר.
להגדיל את ההימור עוד יותר, באנר סאגה אין למעשה לחשי ריפוי או פריטים. הקשת שלי, אם כן, נידונה פחות או יותר לזרוק ברפיון קיסמים עם קצה נייר על אויביה המשוריינים בכבדות למשך שארית המשחק. זה אולי נשמע קצת מעצבן - ובזמנו, זה היה - אבל הטיימר של באנר סאגה וחוסר היכולת להפוך את הנזק שיתפו פעולה כדי להעניק תחושה מדהימה של קביעות לכל סיבוב. בפשטות, כל החלטה בהחלטנחשב, והשעון סופר לאחור במהירות בזמן שאתה עושה אותו. צעד אחד שגוי, ואולי פשוט זרקת את המלכה שלך על איזה פאון מעורר רחמים. זה ריגוש מוחלט - וזה משהו שאני לא בטוח שאי פעם אמרתי על משחקי RPG מבוססי-תור.
עם זאת, השוואת השחמט הזו יותר מתאימה ממה שאתה חושב. משחק סטואי בודק רעיונות ליחידות חדשות על לוח שחמט מהחיים האמיתיים, וההשפעה של ספורט המלכים מופיעה בעמוד נוסף של העיצוב של באנר סאגה: מיקום וגיבוש. "אנחנו מנסים לעודד משהו יותר כמו שחמט מאשר Final Fantasy Tactics", הסביר המנהל הקריאטיבי אלכס תומאס. "המיקום הוא באמת חשוב."
לאחר מכן הוא המשיך לעזור לי ("אני לא צריך עזרה אלוהים... אבל תודה") לתמרן את הקשת של ווטסון לתרחיש אבדון משלה. אז הקדמתי את הפרובוקר שלי - ענק בעל קרניים מכה כבדה - לעמדה לידה והשתמשתי ביכולת החתימה שלו: התגרות. כתוצאה מכך, היא תתקוף אוטומטית את הפרובוקר שלי בסיבוב הבא. הבעיה היא, קשתים לא יכולים לתקוף ריבועים סמוכים. הם, אחרי הכל, כיתה מגוונת. אז זה קשת חסר תועלת אחד, משותק לחלוטין, שמגיע מיד. ואחרי זה, ובכן, בוא נגיד שהמקל המחודד הענק של הפרובוקר לא היה רק להצגה.
זה גם רק קצה המאורה של מבצר הקרחון. רוב היכולות הפאסיביות מבוססות לחלוטין על מיקום, כך שזאב בודד כנראה אינו לטובתך. לדוגמה, בשלב מסוים תמרנתי את הגרזן החצי מרופט שלי ישר לתוך קו ההגנה הראשון דמוי ההר של ווטסון, אבל איחדו אותו שתי יחידות עם "קיר המגן" פסיבי. זה הקפיץ את ההגנה שלו לגבהים מצחיקים, וכתוצאה מכך שד רוצח גרזן מפחיד של עבירות והגנה כאחד.
מיקום הוא המפתח באותה מידה בשימוש ביכולות אקטיביות - שלא לדבר על סיפוק נפלא כאשר נעשה בצורה נכונה. בשלב מסוים, הצלחתי ללכוד את הגרזן של ווטסון נגד שניים מבעלי בריתו שלו. הכיוון היחיד שהוא יכול היה לנוע היה קדימה. ואז יריתי את היכולת המיוחדת של הקשת שלי - חץ שירד רק כשמישהו דרך על אריח מסוים. בעיקרו של דבר, זה מוקש, ולמעשה אני לא חושב שמותר לך להשתמש בו בלי לצקצק בערמומיות ולחייך בצורת גרינץ' אחר כך. עם זאת, היריב שלך יכול רק לראותזֶהיריתם את זה - לא לאן - אז זו מלכודת. ווטסון, אם כן, נאלץ להחליט אם הוא רוצה להסתכן בתנועה קדימה או לבזבז סיבוב במיקום מחדש של יחידותיו כדי לתת לגרזן שלו להקיף את האריח המדובר. הייתי מתאר את ההופעה החגיגית שלי ל-"Another One Bites The Dust" לאחר מכן כטעימה אך עשירה במשמעות.
בינתיים, האנשים הסטואים ריגשו אותי בסיפורים על טקטיקות מתקדמות עוד יותר - למשל, שימוש במעמד של Warleader (למרבה הצער לא בהדגמה ששיחקתי) בכושר הנע של ברית כדי להעניק למעשה יחידות איטיות וכבדות כפול מספר התורים, במהירות להגביר אותם לתוך אזור המסיבות הדליל של היריב שלך. אז כן, אם זה לא היה כבר ברור, הפוטנציאל לטקטיקות מגוונות וסינרגיה מעמדית בין 16 האפשרויות לערך ש-Factions אמורה להשיק איתן הוא עצום. ובעצם שיחקתי קצתמְפוּשָׁטהדגמה, כך שמשחקים רגילים הם שש על שש, לא ארבע על ארבע.
"המטרה שלנו בכל שיעור הייתה לקבל כמה דרכים שונות שבהן תוכל ליצור סינרגיה עם שאר הצוות שלך", הסביר תומס. "בניגוד, לדעתנו, להרבה משחקי אסטרטגיה מבוססי-תור, אף אחד לא קיים בריק של 'הבחור הזה עושה את הדבר האחד הזה ואז אתה מצמצם את הבחור השני'. היכולות של כל כיתה מתוכננות בכוונה לעבודה אחת עם השנייה.
עם זאת, היו לי כמה התלבטויות - בעיקר שנבעו מממשק ברור שעובד בתהליך. להורות לכל אחד לעשות משהו לקח מספר קליקים ועוד "אתה בטוח?" קליקים לאישור - אבל כשהזמן מתקתק, כל שנייה נחשבת. בשלב מסוים, למעשה איבדתי יחידה כי הקליק האחרון שלי היהמילי שנייה אחתמאוחר מדי. זה היה מתסכל ביותר. נוסף על כך, הבחירה במיומנויות מיוחדות הרגישה מסורבלת באופן דומה, ואילצה אותי ללחוץ על הרווח מסביב לדמות במקום על הדמות עצמה, ואז לבחור מיומנות, ואז לבחור מטרה ולבסוף, רחמנא ליצלן, לפגוע במשהו - כשלמעשה, פשוט למקד מישהו ולבחור אם אני רוצה להשתמש בהתקפה רגילה או מיוחדת היה הרבה יותר הגיוני. אבל סטואיק הראה לי תמונות של רעיונות הממשק החדשים שהוא עורך כרגע, והם נראים הרבה, הרבה, הרבה, הרבה יותר טובים.
אני חייב להודות שבתחילה הייתי מודאג מכך שבאנר סאגה - עם הוויזואליה החלקה ומשיי בסגנון דיסני שעושה אהבה נלהבת עד גלגלי העיניים שלי - הייתה רק פנים יפות. עם זאת, המשחק הזה די מחק את הפחד הזה. אם סטואיק יכול לשמור על סטנדרט האיכות הזה, יכול להיות שיש לו משהו באמת מיוחד בידיים שלו - תערובת של עומק טקטי דמוי אוקיינוס וקצב מטורף באמצע המשחק שמרגיש בצורה מרשימהשׁוֹנֶה. יש לי תקוות גדולות, בכל מקרה, ונובמבר ממש מעבר לפינה. החורף מגיע. אבל, אתה יודע, אני מקווה שבדרך טובה.
חזור בשבוע הבא לראיון מסיבי בשני חלקים על כל מה שקשור לסאגת באנר: שחקן יחיד, מרובה משתתפים, דאגות איזון, מיקרוטרנסאקציות, DLC, אינטראקציה בין SP ל-MP וכו'.