בשבוע שעבר אתה (כנראה, אני מקווה; אחרת לא נוכל להיות חברים יותר) קראתההתרשמות שלי מסאגת הבאנר: סיעות, הספין-אוף של F2P מרובי המשתתפים שייצא בקרוב לאפוס האסטרטגיה הוויקינגי המונפש להפליא של Stoic. אלה כמה מהשמות התואר האהובים עליי שנערמו יחד לכדי כריך משפט טעים, אז יצאתי מרוצה כצפוי. אבל אחרי שסיימתי את הפגישה שלי וסיפרתי ויקינג לבביאֲבָלגבינה בגריל מאדגל מתנשאצלחת נייר, היו לי שאלות. לדוגמה, כיצד פועלות מיקרוטרנזקציות? איך מרובי משתתפים יתקשר לקו העלילה מרובה חלקים של שחקן יחיד? כיצד יאזן סטואי את כל זה? מה הקטע עם הבאנרים? אחר כך הצטופפנו סביב אלהבת סיפורים בת מאות שניםמנורת שולחן, וסטואיק סיפר לי סיפור לעידנים.
לְאַזֵן
RPS: אז Banner Saga: Factions אמורה לצאת לפני Banner Saga ותבשר על הגעתה, אבל מה קורה אחרי זה? האם זה רק פרומו מהיר, או שאתה נמצא בו לטווח ארוך?
ארני יורגנסן:גם אחרי שהפרקים הראשון, השני והשלושה של סאגת הבאנר יסתיימו, אנו מקווים להמשיך לתמוך בה. לשחקנים יהיו טונות של תוכן שאנחנו ממשיכים למלא מהשחקן היחיד, שבתקווה ישמור על הדבר הזה.
RPS: איזה סוג של תוכן? איזה סוג של דברים אתה הולך להוסיף מהשחקן היחיד ל-Factions?
אלכס תומאס:העיקר הוא שיהיו לנו הרבה שיעורים ספציפיים לסיפור. כאשר אלה מגיעים לאינטרנט, אנו מוסיפים גרסאות מרובי משתתפים של אלה. אנחנו הולכים להוסיף מצבי משחק שונים, כמו התגרות, משחק נגד המחשב. ככל שאנו מפתחים את ה-AI למשחק לשחקן יחיד, אז נוכל להוסיף גרסת AI לרב המשתתפים. זה באמת כאילו בכל פעם שאנחנו מוסיפים תכונה, אנחנו רוצים לראות אם אנחנו יכולים למנף את זה ב-Factions.
RPS: ואני מניח שאתה מנסה לשמור על אלה שונים - אבל לא טוב יותר או גרוע יותר, אז הכל נשאר מאוזן בקפידה?
אלכס תומאס: אנחנו מאוד מודעים לכך שאין לנו צוות גדול שמאזן כל הזמן מחדש. עושה את בדיקת הפלייליסט הארדקור. חלק מזה מסתכם ב... בדומה ל-Magic: The Gathering, כשאתה בונה חפיסה, אתה עשוי ליצור חפיסת חרא, או שאתה עשוי ליצור חפיסת גימיק מאוד ספציפית, או שאתה עשוי ליצור חפיסה מאוזנת היטב . זה תלוי בך ליצור את החפיסה שאתה אוהב לשחק איתה ולצבוט ולכוונן. אנחנו עושים כאן משהו מאוד דומה, כי אין לך רק דמות אחת. לרוב הידיים יהיו שישה תווים. חלקם עשויים להיות טובים יותר בשילוב עם אחרים. אולי תרכיב צוות מבאס ותנסה את זה שוב לגמרי. אנחנו מקווים שבאיזון בצד, כל עוד נזכור שלחלק מהמעמדות יש תפקידים מסוימים בלחימה, ואתה צריך לקבל קצת מהכל, זה תלוי בשחקן לגרום לצוות שלו לעבוד.
ארני יורגנסן:הרעיון כאן הוא שיש לנו הרבה כיתות שונות. אתה יכול לשחק רק שישה בבת אחת. אנחנו נשיק עם 12 עד 16 שיעורים, אז אתה צריך לבחור. עם איזה שישה אני רוצה להיכנס לקרב? זה המקום שבו אנחנו מקווים שאנשים יגיעו עם תמורות מטורפות... אם אתה אוהב את המצור קשת, אתה יכול לעשות שישה מהם בצוות שלך. אולי יש כאלה שמגעילים בצורה הזו. אני מקווה.
בריאן אמא:שישה ת'ראשרים? זו נבחרת החלומות שלי.
אלכס תומאס:כנראה שיעלו לנו תמורות שלא שקלנו או שהן פשוט אובר, ושנצטרך [לתקן את זה].
RPS: במשחק עם כל כך הרבה תמורות אפשריות שנשמע - לפחות על הנייר - כאילו הוא יתפתח כל הזמן, איך אתה עושה את זה בדיוק?
ארני יורגנסן:יש שתי דרכים שונות, אני חושב, שמשחקים מתאזנים. דרך אחת היא שהם הופכים את כולם לכל כך בדיוק שווים עד שהאיזון של המשחק הופך סטטי. זה לא כיף. זה לא משנה באיזה שיעור אני לוקח, זה אותו משחק. זה משעמם לי ממש מהר.
הדבר המכובד הוא לתת לזה להיות קצת יותר דינמי, או הרבה יותר דינמי, ולתת לשחקנים למצוא משהו שמעולם לא חשבנו עליו. אז אנחנו צריכים לאזן נגד זה. בדיוק כמוStarCraftעושה. זה, בעיני, הרבה יותר כיף, כי במשחק יש הרבה יותר שטף. באמת, אם משחק הוא כיף, משחק הוא כיף. הדבר האחרון שאני רוצה לעשות הוא לעצב משחק כל כך מאוזן שהוא סטטי. אז כדי לעשות את זה, אנחנו הופכים את השיעורים לשונים זה מזה. יש לך ענקים שיש להם כוח מסיבי ושריון מסיבי. אז יש לך בני אדם שיש להם פחות כוח, אבל אני מקווה שהם יתחברו היטב. עד כה, השיעורים שאנו הולכים להשיק איתן בהתחלה, לא היו לנו משחקים שבהם אין לנו כיתות בנות קיימא. זה הדבר החשוב לי. עדיין לא מצאנו קבוצה שיכולה פשוט לנצח כל קבוצה. זה מושלם. וכשאנשים עושים זאת, זה יהיה כאשר נצטרך לאזן את זה מחדש.
בריאן אמא:גם דבר נוסף הוא להשיג הרבה גיוון בקרבות שלנו. שיחקנו עם הרבה פריטים זהים, אבל הקרבות יכולים להתפתח באופן קיצוני. גם הדרך שבה הקרב משתנה. לפעמים אתה יכול להרגיש כמו, "אוי אלוהים, אין סיכוי שאנצח את המשחק הזה." ואז אתה שולף מהלך שמשנה את הקרב לטובתך שוב. עוד לא היו לי יותר מדי גפרורים שבהם זה רק שחיטה מוחלטת.
אלכס תומאס:מדהים כמה זה דינמי עכשיו. ארני ואני משחקים אחד את השני, וזה אף פעם לא אותו דבר.
ג'ון ווטסון:אנחנו משחקים באותם שיעורים מדויקים, באותו סדר מדויק, מספר פעמים ומקבלים תוצאות שונות מאוד שיכולות להפוך את הגאות באמצע הדרך. עד כה, נראה שהמערכת עצמה ממש דינמית ומעניינת. כל משחק עם אלמנט אסטרטגי שנמשך הרבה זמן, אנשים מבינים את הדרך האופטימלית, אבל אני חושב שלמד מה זה בדרך הוא חלק גדול מהכיף עבור השחקנים. יעברו שנים עד שאנשים יוכלו להגיד, "בסדר, זה הדבר הכי טוב שאפשר לעומת זה". אותו דבר עם Magic: The Gathering. שחקנים ברמה גבוהה יראו חפיסה ויגידו, "אוקיי, אני לא יכול לנצח את החפיסה הזו." אבל בכל פעם שהם משחררים חבילה חדשה, יש כיף ללמוד מה תהיה האסטרטגיה החדשה הזו.
אלכס תומאס:בעיקרון, לכל מחלקה יש מכסה. מה שרצינו לעשות הוא, אנחנו לא רוצים שהשחקן יוכל למקסם את כל הנתונים הסטטיסטיים שלו. אז יכולים להיות לך שני Warhawks, למשל, בנויים בצורה שונה מאוד ומשרתים תפקידים שונים בלחימה. כאשר אתה פוגע במכסה הסטטיסטי שלך, אתה מקבל את האפשרות לקדם. הקידום יאפס את הנתונים הסטטיסטיים שלך. זה נותן לך רמה נוספת ביכולת שלך ומוסיף אחת למכסה הסטטיסטי. אתה יכול לקדם את הדמויות שלך מספר פעמים, ואתה צריך לבנות אותן בחזרה
ארני יורגנסן:יכולים להיות לנו שני כלבי שמירה. נניח ש-Warddogs יכולים לקבל 18 כוח. הם הענק הכי חזק במשחק עד כה. ואנחנו נבנה את כלבי השמירה שלנו אחרת לגמרי. יהיו לו 18 כוח ולי יהיו 12, כי אני השקעתי את הכל בכוח רצון ומאמץ ודברים אחרים. ושניהם ברי קיימא באותה מידה. אבל הדבר המגניב, כפי שאמרנו, הוא ששתי שלשות מדרגות באותה כיתה יהיו בעלות מבנה ייחודי בהתאם לאופן שבו אתה רוצה לשחק בהן.
מיקרו טרנזקציות
RPS: איך בדיוק כל זה עובד בפועל עם האופי העיקש למחצה של סיעות? האם יש לך צוות עקבי של דמויות שעולה רמות, וככל שאתה מתקדם אתה עובר לסוגריים שונים?
ארני יורגנסן:זה מאוד דומה לזה. סיעות שונות מהסאגה. בסאגה תגלם דמויות שאנו נותנים לך, עם שמות אמיתיים. אנשים מהסיפור שלנו. בסיעות, אתה הולך לקחת דמויות, לתת להן שמות, לעלות אותן מאחד עד חמש עד לדרגה.
אלכס תומאס:כמו שראית בעבר, [העיר, סטרנד] היא המרכז שלך, שבו אתה יכול ללכת לכל מקום בעיר. בכל פעם שאתה משחק במשחק, על כל הרג שאתה עושה, בין אם אתה מנצח או מפסיד, אתה מקבל קצת מוניטין. מוניטין הוא המטבע הכולל שאתה עושה איתו הכל. אתה משתמש ב-Renown כדי לקנות דמויות חדשות וכדי לקנות באנרים מותאמים אישית. כשאתה קונה דמויות חדשות, הן נכנסות למסיבה הכוללת שלך. תוכל לקבל כמה דמויות שתרצה. כמו שהם מדברים עליו בעבר, אנחנו רוצים שתבנה אוסף עצום של דמויות - כמו דמויות פעולה, דברים מהסוג הזה.
RPS: עם זאת, Factions ניתן לשחק בחינם. אז איפה נכנסות המיקרוטרנסאקציות לתמונה? איך הם מתחברים למוניטין, לאיזון כיתתי ומה לא?
אלכס תומאס:אנחנו מנסים לשמור את זה כמה שיותר פשוט ולא מטריד - אני יודע שזו לא מילה.
ארני יורגנסן:לֹא מִתבַּלֵט? זו מילה.
RPS: לא מטריד, הבנתי.
אלכס תומאס:בעיקרון, המוניטין שלך הוא המטבע שלך לכל דבר. כמו שאמרנו, בכל פעם שאתה מקבל הרג, אתה מקבל מוניטין אחד. אתה יכול לקנות Renown אם אתה רוצה להאיץ את ההתקדמות שלך, וזהו. אתה בעצם מחליט, "טוב, אני יכול לשחק הרבה משחקים", או "אני באמת מתעניין בדמות הזו אז אני פשוט הולך להשיג קצת מוניטין וארים אותו ואשחק איתו."
בתוך כל דמות, וזה באמצעות אותו מאגר של מוניטין... אתה תשחק משחק. תקבל רעיון כמו, "הלוואי והבחור הזה היה בעל שריון גבוה יותר." אתה יכול לחזור לכאן, להשתמש בשם שהרווחת זה עתה - אחד עבור כל הרג שקיבלת - ולשדרג את הדמות שלך. או שאתה יכול לקנות את זה.
ארני יורגנסן:יש לכך כמה סיבות. אחד מהם היה כולו... "אנחנו משחקים D&D, אנחנו רוצים שתשחק איתנו בסוף השבוע הזה. אם מישהו לא שיחק במשך זמן מה, נגלגל לך דמות גבוהה יותר."
הסיבה האחרת היא, מכיוון שאנו מרובי משתתפים בלבד כאשר אנו שולחים, אנו זקוקים לשרתים מלאים של אנשים ברמה שלך. אם אתה צוות של קבוצת כוח ברמה 60, אנחנו צריכים הרבה אנשים בשרת הזה, או שאתה הולך לחפש התאמות ולא למצוא. אז מבחינתנו, ככל שיש יותר שרתים מלאים, כך ייטב. זה חוזר גם להישגים. מישהו אומר, "טוב, אני עובד כל היום, אבל אני מאוד אוהב את המשחקים האלה. אני רוצה לנסות את הדמויות ברמה גבוהה." הם יכולים לרכוש אותם ולהפיל אותם. אבל הם ישתדכו עם אנשים איפה שהם יראו, "אה, יש לו הישג אחד, אז כנראה שהוא לא..."
ג'ון ווטסון:יש לו חפיסה גרועה, אבל הוא לא יודע איך לשחק בה.
ארני יורגנסן:ההישגים הם דרך טובה לומר, "כן, שיחקתי במשחק הארדקור". אנחנו מאזנים את כל הענקת המוניטין כך שניתן יהיה לשחק בו בקלות מבלי לרכוש הכל.
אלכס תומאס:יָמִינָה. אנחנו רוצים לצאת מגדרנו כדי לא להפוך את זה למשחק בתשלום כדי לנצח. זה תמיד מסובך כשאתה צריך לעשות הכנסות איכשהו. השורה התחתונה היא שאתה יכול לעשות הכל רק על ידי משחק במשחק. אם אתה רוצה להאיץ את זה קצת, אתה יכול לרכוש Renown.
RPS: ומכיוון שבכל פעם שאתה יוצר צוות, הוא מודד את רמת הכוח הכוללת שלך בצוות - שבעצם מודד את כל הנתונים הסטטיסטיים של הדמויות שלך - אז זה עדיין יתאים לך אנשים שיש להם נתונים סטטיסטיים שווים, נכון?
ארני יורגנסן: בזה, אתה באותה רמת כוח. היריב שלך לא לפניך. אתה משתווה עם בחור כמוך. זה רק נותן לך מישהו אחר לשחק.
מדוע שחקן יחיד ומרובה משתתפים אינם ניתנים להפרדה
RPS: אילו סוגי דמויות ופריטים נראה מטפטפים פנימה מהסיפור לשחקן יחיד? כמו כן, איך זה ישפיע על האיזון? מה קורה לשחקנים בחינם כאשר הבעלים של סאגת הבאנר מתחילים להסתער בשיעורי סיפור מטורפים?
ארני יורגנסן:הכל במשחק שלנו סובב סביב הרעיון הגדול הזה, מבוסס הסיפור, שיש לנו. כל המשחק התחיל עם הסיפור הזה. סיעות מתרחשות על המפה, בעולם המבוסס על סיפורים. אלו לא שני עולמות שונים. כשדברים קורים בעולם הזה, דברים שקורים בסיפור שלך, הם הולכים לקרות לסטרנד ולאזורים האחרים במפה הזו. לא להיכנס לזה יותר מדי, אבל סטרנד הולכת להיות עיר מתפתחת בזמן שאתה משחק. ניתן לעדכן בקלות ולשינוי.
אלכס תומאס:זה היה נושא גדול שלדעתי התעלמנו קצת. כשפרק ראשון יוצא, למה שקורה בפרק הראשון יהיה קשר ישיר למה שקורה בפלגים. כשאתה פותח את הדמויות בפרק הראשון, אתה פותח אותן גם ב-Factions. אנחנו רוצים ששחקנים חופשיים יראו [שיעורי סיפור בפעולה]. אנחנו קוראים למשתמשי הקסמים שלנו מנדרים. הם מתחברים לקרב שבו הם נלחמים נגד מנדרס שמטיל את הקסמים האלה, והם כמו, "חרא קדוש, איך אני משיג את זה?" אתה מקבל את המשחק לשחקן יחיד ואתה משחק דרכו, ועכשיו אתה יודע מי הדמויות האלה ואתה יכול להשתמש בהן.
ארני יורגנסן:מכיוון ש-Factions הוא משחק חופשי להפעלה, אנו מקווים למשוך אנשים למשחק המבוסס על סיפור לשחקן יחיד. אם אתה רוצה לשחק רק ב-Factions, אתה לא צריך לשלם כלום. זה משחק חינמי. אבל בסופו של דבר, כשאתה משחק נגד אנשים המבוססים על סיפורים, אתה הולך להילחם נגד בחורים שיש להם קנטאורים ומנדרים ושטויות מטורפות כאלה. אתה הולך לומר, "בסדר, אני חושב שהגיע הזמן."
ג'ון ווטסון:"אני רוצה אחד כזה!"
אלכס תומאס:שוב, זה לא שהמנדרס הולכים להרוס אותך ולבעוט לך בתחת. רק שמעולם לא ראית את הבחור הזה, והוא מדהים.
ארני יורגנסן:עם זאת, זה נותן לשחקנים האחרים הרבה יותר אפשרויות. עוד דבר אחד אתה יכול לקבל בתערובת שלך.
אני חושב שנצטרך לתקן לאורך כל הדרך. בדיוק כמו DOTA. ל-DOTA יש, מה, יותר מ-80 יחידות לשחק? קשה מאוד לאזן, אבל אתה יודע מה? חלק מהיחידות האלה מבאסות. חלקם מדהימים. אבל יש לנו שישה לכל צד. גם אם יש לך אחד שבדרך כלל לא עובד טוב, עם שישה מסוימת, זה עשוי להיות מדהים. אנחנו מקווים שהשישה באמת עוזרת לאזן את עצמה.
אבל כל הזמן, אני חושב שאנחנו הולכים לעדכן ולאזן כל הזמן יחידות וצוותים. אם אי פעם ניתקל בצוות שזה הטעם של הרגע ואף אחד לא יכול לנצח באמצעות הצוות הזה, אז אנחנו בהחלט הולכים לאזן את זה. אבל אנחנו רוצים שאנשים יהנו עם זה לזמן מה. ואני אגיד לך, אם אני יכול להקים קבוצה שיכולה לנצח אותה, אולי פשוט נעזוב אותה וניתן לאנשים לאזן מחדש את המשחק בעצמם.
ג'ון ווטסון:הדבר הגדול במשחק מקוון שבו אנו מארחים משרת מרכזי, השרת יכול פשוט להקליט כל מה שקורה. אנחנו יכולים לראות דברים שהם סטיות. אנשים עם שני קשתים במפלגה שלהם מנצחים בכל פעם. אף אחד לא משחק בשיעור הזה, אני תוהה למה? בואו נבין איך אנחנו יכולים לשפר את זה.
באנרים! סאגות! אלה!
RPS: אז נראה שמשחק מרובה משתתפים יכול להכיל כמה רגעי סאגה יפים. אבל מה עם באנרים?
אלכס תומאס: כשאתה הולך לבקתת האורגים, נהיה כל אלה [סמלים של הגילדות] זמינים, ואתה תבנה את הדגל שלך. זה מאוד בסיסידיאבלו השלישיסוג של דבר. אתה בוחר את רקע הדגל. אתה בוחר את הסמל שאתה רוצה שייצג אותך. בכל פעם שתתאים למישהו בפנים, תראה אותך למעלה, אותם למטה. אתה תראה את הסמל שהם בחרו על הדגל.
החלק המעניין הוא שכשתשיג הישגים, תוכל לתפור אותם על הבאנר שלך. כשאתה מתחבר למישהו, אתה יכול לראות שהוא החליט לתפור בדברים הספציפיים האלה שהם גאים בהם, או לציין שהם רעים. הדבר שלי תמיד היה... אני מבין את המשיכה של ההישגים. לי אישית לא אכפת בכלל. הם לא מכריחים אותי, כי הם רק הדבר האישי הזה. אף אחד לא מסתכל על ההישגים שלך. אתה פשוט מרגיש טוב כשאתה רואה ש"הישג לא נעול".
אבל חשבתי, "מה יעשה את זה משכנע עבורי, מישהו שלא אכפת לו יותר מדי מהישגים?" וזו תהיה היכולת להראות למישהו מה עשית. יש לה את אותה התחושה ב-Call of Duty כשאתה בוחר איזה מעט נעילה הרווחת בכל פעם שאתה הורג מישהו.
ארני יורגנסן:מעבר לזה, גם, בדרך כלל כשאתה נכנס למשחק מרובה משתתפים, אתה לאלַחֲלוּטִיןבטוח מול איזה סוג של שחקן אתה מתמודד. אבל אם יש לי שני הישגים ולבחור הזה יש 30, אני חושב, "אוי, חרא, הוא שיחק זמן מה." זו דרך להראות לך, "היי, כמה טוב הבחור הזה?"
בדוק שוב מחר כדי לקבל כל כך הרבה מידע על שחקן יחיד - גם הסיפור הראשי וגם תוסף להורדה "מצב נרטיבי" ל-Factions - שאתה כנראה תמות. (מסיבות טבעיות לחלוטין ובתקווה לא קשורות.)