מצד שני, האהוב שלך עלול למות
אחד ההיבטים היותר מטופשים של דוגמת הדרקון המקורית היה ליפול בטעות עד מעל הראש עבור איזה פונדק אקראי, ושהם יופיעו לצידך בתור אהובתך במהלך סצינות הסיום, להפתעתם הרבה של שחקנים רבים שלא הבינו שהם מכים. בכל NPC הם עשו טובה.
מערכת ה-Affinity של המשחק ראתה NPCs יוצרות התקשרות אורגנית לשחקנים כאשר יצרת איתם אינטראקציה, נתת להם דברים או ביצעת עבורם משימות. לקראת הסיכום, NPC אחד נבחר כ"אהוב" ונחטף מיד על ידי דרקון כדי שתוכל לחפש ולהציל. יש כמה דמויות שמוצבות בצורה ברורה יותר כרומנטיות, אבל הזוהר של המערכת היא שאתה יכול להעלות את הזיקה שלך עם כמעט כל אחד. אם אתה רוצה לסיים את המשחק כשהוא בוהה בלהט לתוך עיניו של ליצן החצר או הבחור הלבבי המנהל את חנות השריון, זה בכוחך.
מערכת הזיקה חוזרת פנימהדוגמת הדרקון 2והוא מעורב הרבה יותר, לפי במאי הסדרה Hideaki Itsuno. "יהיה הרבה מזה, וזה יהיה אפילו יותר בולט", אמראוֹטוֹמָטבראיון חדש היום. "זו כמעט כל הסיבה שבגללה הפכנו את המשחק לעולם פתוח.
"יהיו אירועים רבים שיתרחשו [או] לא יתרחשו בהתאם לזיקה, וגם היחסים בין NPCs יהיו חשובים", הוסיף Itsuno. "לדוגמה, אם אתה מעלה את הזיקה שלך עם הורה של ילד, הזיקה שלך עם הילד תגדל גם כן. מצד שני, NPCs יכולים גם להסתכסך אחד עם השני. "העצמנו" את הזיקה מציג הרבה... והגניב פנימה הרבה דברים."
העוקץ בזנב כאן הוא ש-Dragon's Dogma 2 NPCs הם לא רק יצורים רגשיים סימפטיים, הם גם ניתנים להרוג. "הנחת היסוד שלנו מאז תחילת הסדרה הייתה 'יצירת סימולטור של עולם פנטזיה', כך ש-NPC מתים זה אירוע נורמלי", הגיב איטסונו מאוחר יותר. "אם יש NPC שאתה דואג לו בעיר, תצטרך להגן עליהם בזמן שאתה נלחם, או להחזיק אותם ולברוח."
זה "תחזיק אותם וברח" לא כמו "להיצמד נואשות לנוכח עולם אפל" אלא "לזרוק אותם על הכתף שלך כמו שק תפוחי אדמה ולדהור אל היער". איסוף אנשים ב-Dragon's Dogma הוא אמצעי יעיל לשמירה על NPCs יקרים כמו הסרת שומרים עקשנים ממחסומים.
אם NPC ימות, אתההםמסוגלים להחיות אותם באמצעות Wakestone, אבל Wakestones לא בדיוק גדלים על עצים, והתקווה של Capcom היא שהאיום של אובדן הכפריים האהובים עליך ילמד אותך לשחק בחביבות. "כשיש מוות, אנחנו לוקחים את זה ברצינות, וזה משפיע על האופן שבו אנחנו פועלים", הגיב המפיק יושיאקי הירבאיאשי, במה שאני מחשיב כפירוק מעט מיותר של איך רוב בני האדם מרגישים לגבי מוות. "בעולם ללא מוות, אני חושב שאנשים יהיו חסרי אחריות ואדישים למעשיהם שלהם".
"המוות גורם לנו להרגיש תחושה של סכנה", המשיך Hirabayashi. "הדוגמה של הדרקון 2 מכילה היבטים רבים הממנפים את מערכת היחסים המתוחה הזו עם המוות. לדוגמה, אתה נתקל בצוק - אתה יכול לעשות קיצור דרך על ידי זינוק למטה, אבל אתה לא יכול להיות בטוח אם תמות או לא. אתה יכול לבחור לקחת הסיכון או להימנע ממנו בדרך זו, גובה הצוק הופך למשמעותי עבור השחקן.
"אני מאמין שמוות הוא אירוע בלתי הפיך, אז יש דגש כבד על האם שחקן ימות בחלק האקשן של המשחק או לא", הוסיף איטסונו. "זה בגלל שהתפיסה ש'אם אתה מת, אתה יכול פשוט להתחיל מחדש' פוגעת בתחושת ההרפתקה. תחושת הרפתקה שווה לתחושה שאתה עלול למות - זה סנטימנט שמשותף לכל צוות הפיתוח. האפשרות של המוות הוא מה שגורם לך לפחד ומה שגורם לך להיזהר המאמץ לא למות הוא זה שיוצר את תהליך הניסוי והטעייה".
ובכן, בטח, אני מניח. אני חייב להודות, אני חושב על Dragon's Dogma 2 יותר כמוכדור כדור רחב ידיים מלא בגריפוניםמאשר המחשה מפוכחת של תמותה, אבל אני להוט לראות מה יוצא מכל זה, וממערכת הזיקה המורחבת. בבקשה, אל תתן לי להתאהב שוב בטעות בבעל הפונדק.