פעולה מרשימה בגוף שלישי-RPG פלינטלוק: המצור על השחרהוא, בין היתר, הומאז' עדין לניו זילנד, ארץ המוצא של מפתח A44 Games. אתה צריך לחפש את זה, שימו לב. הכיוון האמנותי של המשחק בכללותו הוא אוסף אלגנטי של השראות שראוי לבטל את הבחירה בזהירות לאחר השחרור.
הדמות הראשית נור ואנק - שנמצאת במשימה לטבח אלים שונים בעולם התחתון שנמלטו - הוא סוג של גיבור-על נפוליאון. היא לבושה בצורה עצבנית במעילי שמלה קלועים ובמגפיים עד הברכיים, היא יכולה להשתמש באקדחי "אבק שחור" נוצצים גם כדי לגרום נזק וגם כדי לקפוץ פעמיים או להתחמק תוך ביצוע שילובי חרב וגרזן ביד אחת בכוריאוגרפיה מהירה, היישר מתוך God of War . בכל הנוגע למיקומים, יש מצודות חיוורות מימי הביניים עם חלונות ויטראז', בתי קפה המנוהלים על ידי "מארחים" מפחידים, בעלי זרועות רבות, שלוקטים מהאווירה של בזארים טורקיים, ועוד כמה אזורים ודמויות פנטסטיות - כולל השועל הספקטרלי של נור אנקי. - המושפעים מהמיתולוגיה המסופוטמית העתיקה.
אבל יש גם הבזקים אישיים יותר של שטחי הרקע של הסטודיו עצמו, במיוחד בצמחייה ובגיאולוגיה: "עצי חג המולד" של פוהוטוקאווה עם פרחים אדומים חלודים, ונוף של רכס הרים שכפי שאמרה לי מנהלת האמנות מארי-שרלוט דרן במהלך תצוגה מקדימה של שעה אחת ב-GDC, מבוססת על האי הדרומי של ניו זילנד. "בכוונה התרחקנו מהייצוג הקלאסי יותר והייתי אומר, הצפוי של הרים, שזו ההשפעה הנורדית בדרך כלל", אמרה. "במקום זאת, החלטנו למשוך מהטבע של ארצנו. אז חילצנו את תחושת הגיאולוגיה, החי והצומח של ניו זילנד ופיזרנו אלמנטים מזה לאורך המשחק כדי ליצור זהות ייחודית".
שוב, זהו תערובת של התייחסויות שראוי לניתוח ארוך יותר ממישהו בעל תובנה רבה יותר ממה שאני יכול לספק - מה בדיוק קורה כאשר לוקחים את הציוד והציוד הצבאי של צרפת הנפוליאון ומיישמים אותם על פרשנות אגדתית של פעם מושבה אירופאית, עם מקומות בהשראת טורקיה ומסופוטמיה העתיקה? באופן שטחי יותר, האסרטיביות של פלינטלוק לגבי המקורות התרבותיים של עצמו מתאימה למשחק שמזכיר לי את שוברי הקופות ה"כפולים" ההישגיים יותר של פעם. ברבעון השלישי של 2024, זהו אפוס מפואר שנוצר על ידי צוות של 65 בלבד, שלדעתי יכול לתת למתוחמים כמו סוני סנטה מוניקה לרוץ על כספם.
אתה רואה את זה יותר מכל בלחימה, שהיא אגרסיבית ופורחת שבה הקודמים של המפתח,טוב מאוד אַפְרוּרִיהיה קודר ומאופק ומסוער. הכל מוחזק יחד על ידי מערכות מיקור חוץ ומכניקת משחקי לחימה שמזינות זו את זו באופן משכנע. לנשק האבק השחור של Nor יש מספר קבוע של מטענים, שאותם אתה יכול לחדש על ידי ביצוע ארבע מכות עם המסוק שלך, מה שמבטיח תיאורטית חילופין בריא של תגרה ומוסקטרי. יש לך גם Witherings, כלומר מהלכים מיוחדים מכשפים, שמתמלאים שוב במהלך קטטה.
חברך השועל אנקי, בינתיים, יכול לקלל אויבים על ידי פסים בהם כדי למלא את סרגל ה"פריינג" של האויב. ברגע שהבר הזה מלא, אתה יכול לקרוע מגנים וחתיכות שריון - אנימציית תקריב מתפתלת עם אנרגיה מכובדת של קרייטוס - על מנת להסב נזק גדול יותר בהתקפות הבאות. זה נראה שימושי נגד ג'וזים רגילים כמו פסלים חיים, זומבים וחיילים משועבדים על ידי האלים, אבל זה שימושי מאוד נגד הבוסים של המשחק - יצירות מבוססות פאזה עם אלמנט מיני-משחק קל. במהלך ההדגמה, נור הלך רגל אל אצבע עם Rammuha, אלה המורכבת משריון מסתובב ומלא להבות עם שלוש זרועות חרב. ממוקמת בערך שליש מהדרך במשחק, היא סוג של כיתת אמן מסכמת בהגנה - פרג כל זרוע חרב ברצף ותמלא את סרגל הפתיחה שלה מהר מאוד, מה שיאפשר לך להרחיק את ההגנות שלה ולכאורה, ליזום שינוי מצב "מטורף".
האלים העריקים - שנמלטים מהתחתית הגדולה במהלך הפרולוג - נמצאים על פני מפת העולם. הבמאי הקריאטיבי, סיימון דאסן, מתאר את הנוף של פלינטלוק כ"ליניארי רחב", הנפתח כאשר אתה נכנס לאזור כדי להקיף אזורים צדדיים, סודות ואתגרים אופציונליים, ואז נסגר בחזרה כאשר אתה מתקרב לנקודת העלילה הבאה. הוא בנוי בעיקרו סביב אבני קרקע, המשחק הזה שווה ערך עבורנשמות אפלותמדורות - נסיעות מהירה ונקודות שדרוג המרפאות אותך תוך הפצתו מחדש של אויביך. עם זאת, הם מופצים בנדיבות רבה יותר מאלה של משחקי הנשמות: כפי שהסביר Dasan, A44 לא רוצה שתבזבז יותר מדי זמן במלחמה בחזרה לחדר הבוסים לאחר ההפצה מחדש.
העולם זרוע גם בהתנחלויות NPC. יש קרוואנים המנוהלים על ידי חבריו של חבלני הקואליציה של נור, ומרכזי כפר שבהם אתה יכול לסלק משימות צד ולסחור במוניטין שנצבר באמצעות חיפושים ולחימה עבור מוצרי קוסמטיקה, לאחר שניקת את הסביבה ממתים מלוכלכים. חלק גדול מהמשחק מתרחש בקניונים ובזירות, אבל יש קטעים סחרחורים שבהם תסתערו באוויר בין "בקעים" משולשים, שחלקם יוצרים נתיבים לסודות וחלקם פשוט מאפשרים לכם להיכנס לקרב מלמעלה.
בהתחשב בהדגמה, העולם עושה עבודה טובה כשהוא דומה לחברה גדולה יותר ומעז לומר, "חיה, נושמת", כשהוא עדיין בעצם דרך אחת ומסועפת לקראת הגמר. כל מיקום שליו גדוש בטקסטיל צבעוני, מורכבויות ארכיטקטוניות קטנות ונגיעות חיים כמו דייגים לאורך שפת הים. זו הזדמנות להתרווח ולקשקש קצת עם אנקי, נשמה עצובה באופן מפתיע, שיש לה מערכת יחסים שלא התגלתה עם האלים, אותה תוכל לחקור על ידי מעקב אחר מקדשים מיוחדים.
אנקי מעורר ריח של אטריוס באל המלחמות האחרון. בדומה לילד של קרייטוס, הוא יתפתח בהדרגה מאמצעי לריכוך אויבים למטיל כישוף התקפי גמיש - בתנאי שתבחר את השדרוגים האלה, בכל מקרה. אנקי מקבל עץ מיומנות משלו, כשהאחרים מתאימים לאקדחים ולכלי התגרה שלך. A44 נתן לי תחושה של המגוון בין הבנייה במהלך ההדגמה על ידי מעבר לקטע שבו Nor צוידה לקרב קסם, זימן את Enki לשגר אויבים ולהטמיע אותם ב-slowmo.
נראה שיש גם אפשרויות בשפע מבחינת ציוד, אם כי למרבה המזל זה לא תהליך של ביזה בלתי פוסקת בחיפוש אחר מספרים גבוהים יותר. "לא רצינו שיהיו לנו שריון שהם בדיוק כמו +5 Defence", אמר דאסן. "מה שרצינו זה מכניקה מעניינת וסגנונות משחק מגוונים". חפצים בולטים שמטרידים את אלוהים כוללים פאדרה שיוזמת מועד איטי כשאתה מתחמק במדויק, ועוד אחת שמשחזרת את מטעני האבק השחור שלך במקום זאת. יש גם, אוף, "סינרגיות" לגלות על ידי השלמת ערכות שריון, כמו טלפורט מפואר עם i-frames רחב יותר מהדוג' הרגיל שלך. ויש דברים כמו להביורים ורימונים לאותם רגעים שבהם אתה לא יכול להתעסק בתיאוריות ורק רוצה לעשות בלגן מוחלט של הנוף. (אני מתלוצץ - אני בטוח שהכלים האלה כביכול אש ושכח יש את מקומם הנכון והראוי באיזון הלחימה.)
מלבד המורכבויות של הקולאז' התרבותי שלו, יש מעט בפלינטלוק שמרגיש רומן מוחלט: הערות התצוגה המקדימה שלי הן בעצם רשימה של חלקים שהושאלו ממשחקים אחרים. אפשר לומר אותו דבראַפְרוּרִיעם זאת, בניין עירדמוי נפששמכיל אולי את הצינוק חסר האור האהוב עליי בכל Soulslike - וכפי שנאמר, פלינטלוק מפגיש הכל עם סגנון וביטחון שהוא לגמרי משלו. יצאתי מההדגמה שלי מסוקרנת מבחירת ההשראות אבל יותר מיידית, להוטה להזמין חופשה ולהתמקם לכמה ערבים עם משחק שמרגיש כמו זמן טוב פשוט.