היינו אמורים להיות גיבורים. תוך כדי משחקהאלוהות: החטא הקדמון 2[אתר רשמי], האופי והלווי שלך יהיו דברים רבים עבור אנשים רבים: גנבים, רוצחים, מושיעים, נמלטים, מנודים, שדים, סיוטים, מאהבים, בוגדים, מטורפים, הרפתקנים, קונדסים וטיפשים. אבל גיבורים? אתה יכול לשחק לאורך כל המשחק, מספר פעמים, ולעולם לא להרגיש כמו גיבור.
יש כל כך הרבה מה לעשות בעולם הזהטוֹביכול להרגיש קצת עד ברור.
אם אינכם מכירים את קודמו, הצצה אל Original Sin 2 עשויה לגרום לכם לחשוב שהוא אח למשחקי ה-Kickstarted האחרים האלה -עמודי הנצח, טורמנט והשאר - שרוצים לתפוס מחדש את הקסם של שנות התשעים. אין ספק, זה איזומטרי, מבוסס מסיבות, ומכיל בשפע אלפים וגמדים. הקדישו לזה אפילו קצת זמן ותמצאו משהו הרבה יותר מוזר והמצאתי יותר מכל דבר שאולי נתקלתם בו, הכולל מבוכים ודרקונים.
הנה רק דוגמה אחת לכמה דברים מוזרים יכולים להפוך במהירות מחלק מוקדם של המשחק. אני שלד, מונפש וחיה במובן מסוים, אבל בכל זאת שלד. היה לי קשה בניסיון להתרועע עם החיים, שכמובן מפוחדים כשהם רואים אותי מתקרב.זו הסיבה שאני גונב לאנשים פנים. זו גם הסיבה שאני מעדיף לבלות במערות טחובות במקום לתמוך בבר בטברנה המקומית.
לכן שמחתי כשמצאתי מערה מסוימת שבלטה מכל השאר. שבילים של אש, כמו שביטים תת קרקעיים בהילוך איטי, האירו את המקום ושלחו אוהדי להבה ריצדים על פני הסלע.מַדְהִים, פטפטתי, הגולגולת שלי מרעישה את המילים דרך איזה מנגנון דיבור מוזר שלעולם לא אבין. ואז ראיתי את השביטים כפי שהם באמת היו: שבלולים בוערים ענקיים.
וואו. הכנתי את המים והמלח והתכוננתי לנקות את המערה. וככה זה היה יכול לרדת, כשכל אוכלוסיית המערה מצטמצמת לכדי כתמים מצומקים דמויי צימוקים. במקום זאת, התיישבתי וניהלתי שיחה עם שבלול מסוים, וכעבור חצי שעה אחד מחבריי אמור (לדעתי) להתחתן עם שבלול הזה.
אולי אפילו לא תפגשו את השבלול הזה, שלא לדבר על תכננו איתו נישואים, כי ל-Original Sin 2 יש הרבה סיפורים שתוכלו להאזין להם או לשבש ולשכתב תוך כדי. כל כך הרבה, למעשה, שקל לאבד את התמונה הרחבה יותר. זה בסדר. יהיו תזכורות ויהיו תקצירים לאורך הדרך. והאמת היא שלמרות שהתמונה הגדולה כאן הרבה יותר אטרקטיבית מאשר ב-Original Sin 1, שם חלק מהפרטים שורטטו בחופזה מדי, עדיין הסיפורים הקטנים הם שחשובים באמת.
לעת עתה, בואו נשכח את הסיפור היחיד והמרכזי הזה, עם כל העליות השמימיות והבחירות המרעידות את העולם. במקום זאת, בואו נתמקד בסיפורים המתרחשים בין הרגעים הגדולים. יש זיכרונות לבחירה בין שיניהם של כרישים גוססים, חיות משא עם נבואות קשות לתייחס, רציחות ערמומיות ומושחתות לפתרון, ואוו כל כך הרבה עוולות לצדק (וזכויות לטעות).
עם השלדים גונבי הפנים והשדונים הצורבים איברים, לאלוהות יש יותר במשותף עם אנתולוגיה של סיפורים מקבריים מוזרים ושנונים מאשר אפוס פנטזיה. יש מערכות שריון אגדיות, שודדים והמוני שלל לכל מי שחושק בדברים כאלה, אבל אני מוצא שהטון הכללי הוא יותר Discworld מאשר D&D. זו מחמאה להיגיון הפנימי בונה העולם והמוזר של המכניקה, כמו גם להומור. זה לא משחק קומי, אלא משחק שמזהה את האבסורד של החיים והמוות, ומצא תפאורה שמאפשרת לכותביו ליהנות מהפסים האכזריים והחביבים שלהם כאחד.
כבר מההתחלה יש כל כך הרבה סיפורים שזה יכול להיות מכריע לנסות לעקוב אחר בדיוק מה קורה איפה, ומי אמר מה, ולמה האדם הזה ראוי להיחתך לחלקים. עם כל הקולות וההסחות הדעת הזועקות לתשומת לבך, חשוב להתכוונן למה שהכי מעניין בכל רגע במקום לנסות לקלוט הכל בבת אחת. אולי תרצה לבחור כיס או שניים וזה עלול להנחית אותך בתא או בגרוטאות עם כמה שומרים, ומשם תמצא הרפתקאות חדשות. או שאתה יכול לפלרטט עם הקוסמת הבלתי צפויה ההיא שהצטרפה למסיבה שלך ותמצא את עצמך נופל בה, ואז תוהה מה לעשות כשזוג אלים מפקפקים בטעם שלך בבני זוג רומנטיים בכך שהם מציעים שהיא עלולה להרוג אותך ואת החברים שלך בזמן שאתה ישן . אולי הפתרון הוא להפוך אותה לתרנגולת, אם כי זה בהחלט יכול להציג בעיות חדשות.
לכל בעיה יש כל מיני פתרונות ורוב הפתרונות הללו מובילים למערכת חדשה לגמרי של בעיות. למרות שכל כך הרבה מהאהבה שלי לאלוהות קשורה למערכות המשתלבות המורכבות שעומדות בבסיס הכל, הגאונות האמיתית במשחק הנהדר המצחין של לאריאן היא בזיהוי שהשחקנים הם סוכני הכאוס בעולם מסודר אחרת. הכמות העצומה של חפצים זזים ואינטראקטיביים יכולה לגרום לכל ה-Original Sin 2 להרגיש כמו מכונת תנועה מתמדת שתמשיך לתקתק הרבה אחרי שתסגור את החלון. במציאות, זה יותר כמו ארגז צעצועים גדול מלא באפשרויות פנטסטיות, מוזרות, נפלאות וגרוטסקיות. זה אולי לא מרגיש ככה, אבל רוב הזמן אתה יכול לבחור עם אילו צעצועים לשחק בכל רגע נתון.
האלוהות אולי תשכנע אותך שה-NPC שלה ממשיכים עם חייהם מאחורי הגב שלך, אבל שחק בקצב שלך ולא תפספס שום דבר. לא בסינגלפלייר לפחות. אם תביאו כמה חברים להרפתקה, כל ההימורים מושבתים וזה בדיוק כמו שצריך.
בתחילת הפיתוח, Original Sin 2 תואר לי כ"משחק שיתופי תחרותי" וזה בהחלט חלק מהמשיכה. עד ארבעה אנשים יכולים לשחק ביחד, ובמקום לרפא ולחזק אחד את השני כפי שחברי מסיבה טובים צריכים, הם יכולים לצאת להרפתקה משלהם, לנסות לפתור משימות וחידות בדרכים הסותרות את הבחירות של חבריהם. אתה יכול להרוג NPC שהם מנסים לעבוד איתו, רצוי מאחורי הגב כדי שהם יקבלומְאוֹדמבולבלים לגבי מה שקורה, או שאתה יכול לשתול סחורות מופרזות במלאי שלהם ולראות איך הם מגיעים לחתוך כשהם מנסים לעבור את המכס.
הטריק האהוב עלי הוא פשוט: אתה יכול לצבוע שיקוי ירוק רעיל באדום ולהעביר אותו כשיקוי בריאות. אם אתה מתעלל בדמות אל-מתה, היית עושה את זה הפוך, כמובן, כי רעל מרפא אותם וקסם מרפא פוגע בהם.
סוג זה של תחבולות סוויצ'רו משתלבות בלחימה מבוססת תורות של אלמנטים 'n' נוזלים, אשר שופרה מאז המשחק הראשון. זה היה טוב אז וזה יותר טוב עכשיו, אם כי לפעמים קצת מאתגר ומורכב מדי אפילו בהגדרת הקושי הקלה ביותר. לחימה דורשת חשיבה בשל מספר הכישורים האופי יכול לחול בכל מצב, והדרכים שבהן שדות הקרב משתנים כאשר גזים, שריפות ושחיתות נשפכים עליהם. בדרך כלל יש דרך להפוך את הגאות לטובתך, בהתחשב בכך שהמים יהרגו שריפות, אפשר לברך על רעלים, והתזת דם שנשפך יכולה להציל את חייך אם תשחקי את הקלפים שלך נכון.
הקרב הטקטי החכם וסיפור הסיפורים המבריק נמצאים במקום בין אם אתה משחק סולו או כחלק מקבוצה. Multiplayer מיושם בצורה מעולה, ומאפשר לאנשים להיכנס ולצאת כרצונם, אבל זה לא הכרחי. תחשוב על משחק סולו כניהול מסיבה שלמה במקום רק לשחק במנהיג - אתה יכול להתייחס לחברים שלך כאל NPCs אבל היה לי הרבה יותר כיף לשחק את כולם אחד מול השני, להיכנס כדי לגרום להם להתנהג כפי שאני חושב שהם היה בכל מצב נתון.
היכן שאני נופל מעט מהמשחק, בדרך כלל המבנה אשם. זה מחולק למעשים והם חלקים מאוד דיסקרטיים של עולם גדול יותר. יש כל כך הרבה הפרדה ביניהם, למעשה, עד שעד שאחד נגמר והאחר התחיל אני מרגיש שסגרתי ספר אחד ועברתי לספר הבא בסדרה. אני לוקח איתי הרבה מטען ומשאיר הרבה דברים מאחור, אבל יש סגירה בפועל וכשסתיים אזור, ככלל, זה באמת נעשה.
בגלל זה, התפתיתי בהתחלה לסחוט כל ניסיון אחרון (ונקודת ניסיון) מתוך מעשה אחד לפני שעברתי לאחר, אבל זו איוולת. Original Sin 2 הוא משחק תפקידים במובן האמיתי; זה הכי מתגמל כאשר אתה בוחר או יוצר דמות ואז מתכונן להופיע.
כל תלונות על המבנה הכללי אינן חלות על המעשים הבודדים. הראשון, שמתרחש בסביבות מקום לא משמח במיוחד בשם Fort Joy, מציע דילמה מושלמת לסוג של קווסטים מסועפים שהם הפיגום לשאיפות כבדות המשקל של המשחק: אתה נמצא באי כלא ואתה חייב לברוח. זו דילמה מושלמת מכיוון שהמטרה הסופית - עזוב את האי - היא כל כך פשוטה, ששרשרות האירועים המורכבות יותר ויותר שמובילות אליה נראות תמיד ניתנות לניהול, אפילו במגוחך ביותר.
אולי תנקוט בגישה אגרסיבית שתגלה שאיבדת מתחת לאדמה ובדם עד הברכיים, תפרץ גושים מגולם בשר אגרסיבי, או שתחפש אנשים שיערבו אותך בתוכניות הבריחה שלהם אם תעשה להם טובה או שתיים. רוב הסיכויים שתטבול את בהונותיך בכמה נתיבי מילוט אפשריים מבלי להבין שאתה מושך בחוטים שיכולים לגרום לכל האזור להתפרק. בתוך כל מעשה, האלוהות רק לעתים נדירות מושכת את תשומת הלב לקו העכביש של האפשרויות שבהן נקלעת, ומעדיפה לבטוח שיש לך את הסבלנות והאינטליגנציה לבחור בדרכך.
יש מתח מסוים בין הנדיבות שבה כל דבר, מיצירת דמויות ועד לטיפול במוות של NPC (אין כאן שריון עלילתי; אתה יכול להרוג את כולם מבלי לשבור את המשחק) מאפשר חופש גישה, ובכל זאת כל שחקן מתקדם לעבר מסקנה שברובו נקבע במקום. אתה, בין אם אתה רוצה להיות או לא, אדם מאוד מיוחד ולא משנה כמה המשחק מאפשר לך להתפתל על הקרס, אתה לא יכול לברוח מהגורל שלך.
ואני צריך להזכיר שבסך הכל המשחק נותן לך הרבה מקום להתפתל. מהמערכה השנייה ואילך ניתנת לך שפע של גמישות לכבד ולהחליף מבנה דמויות, כך שאתה יכול לגשת למשימות עם סט שלם של אפשרויות במקום לנעול את עצמך בסגנון משחק מסוים.
עם זאת, מכיוון שחופש וגמישות מגדירים את המשחק בצורה כה חזקה, אני כן מוצא את ההגבלות מדי פעם מתסכלות. נקודות המקור, שהן בלב הסיפור ומספקות את היכולות הדרמטיות וההרסניות ביותר במשחק, נראות לפעמים נדירות מדי, אבל אז עם ערכת הכישורים הנכונה הן זמינות מכדי להרגיש מיוחדות. ויש פעמים שפספסתי ענף בסיפור צדדי כי הוא הוסתר על ידי היגיון לא הגיוני כלשהו ולא מעורפל בצורה אינטליגנטית.
זה לא מפתיע שבבנייה כל כך עצומה ומורכבת כמו זה יהיו כמה בעיות איזון, ולמרות שגיליתי שהעניין שלי בסיפור דועך לקראת הסוף, אני כבר מתכנן להפעיל מחדש משחק שרק ביליתי בו שישים שעות . אולי בפעם הבאה אני באמת ארגיש כמו גיבור בוא הווילון האחרון. בכל מקרה, היעד לא באמת משנה - זה על המסע, ועל כל הסיפורים הקטנים שקורים בדרך. מסיפורי המקור שלו ועד לנרטיבים הקצרים שהופיעו, מעט משחקים מאפשרים לך לקחת חלק בסיפורים טובים יותר מזה.
האלוהות: החטא הקדמון 2זמין כעת עבור Windows באמצעותGOGוקִיטוֹרעבור £29.99. פלטפורמות אחרות עשויות לעקוב.
סקירה זו אינה מזכירה את מצב GM, המאפשר לך לבנות קמפיינים בסגנון עט ונייר משלך כדי לשחק עם חברים;כתבנו כאן על מצב GM.