"ועכשיו אנחנו פשוט משתמשים ב-Face Ripper על גופת האלפים הזו כדי שנוכל פולימורף לצורת אלפים וללמוד יותר על מה שקרה על ידי אכילת הגפיים שמצאנו קודם לכן."
ב-Gamescom, Sween Vincke, מנכ"ל לאריאן, הראה את מירוץ המתים הניתנים למשחקהאלוהות: החטא הקדמון 2[אתר רשמי] בפעם הראשונה. פרצופים נקרעו, ילדים נבהלו, חגיגה בגופות הפכה במהרה לשגרה. אני אוהב את האלוהות אבל בין כל האלפים והגמדים, אני לפעמים שוכח איךמְשׁוּנֶהזה כן. כשאתה משחק בשלד, זה הולך להיות מוזר מתמיד.
כאשר אתה יוצר דמות אל-מת, כמו עם הגזעים האחרים במשחק, אתה יכול לבחור לשחק עם דמות 'מקור' בנויה מראש או ליצור דמות מותאמת אישית משלך. לדמויות ה-Origin יש סיפורי רקע משלהם שמתפצלים למשימות וסיפורים תוך כדי משחק, וכולם קיימים בעולם כ-NPC שניתן לגייס או להרוג. כשאתה מוצא את הדמות הבלתי מתה Origin, הוא חותך את הפנים של אדם מת. שאל אותו למה והוא אומר לך שהוא צריך את זה כי אנשים בורחים כשהם רואים את הגולגולת העירומה שלו,
הוא מקווה לטפל בזה על ידי לענוד פניו של מישהו אחר כמעין בלאקלבה לחה.
דמויות מתות, בין אם נוצרו בהתאמה אישית ובין אם אחרת, יתפסו את מכשיר ה-Faceripper בשלב מוקדם של המשחק. למרבה הצער, למטרות של קומדיה מזעזעת, אתה לא יכול לתלות את בשרם האמיתי של הקורבנות שלך על התספורת שלך. אולי זה בעצם לא דבר עצוב. אולי זה דבר טוב מאוד.
במקום ללבוש פנים אמיתיות אתה משתמש במסכה קסומה שלוקחת את הפנים המנותקות ומאפשרת לך להפוך לאדם ממנו גנבת אותם. ל-Divinity's Undead יש לא מעט במשותף עם הסוכן של Hitman 47, מסתבר, מאהבתם לתחפושות ועד לכיפות הנוצצות שלהם. ומאחורי כל האכזריות המוזרה של קריעת הפנים, הכללתן במשחק כדמויות שחקניות קשורה למה שה-Original Sin עושה הכי טוב: סיפור מערכתי.
למיטב ידיעתי, אין אף אחד אחר בעולם שיוצר משחקי RPG דומים למשחקי Original Sin. זהו משחק גדול, מונחה סיפורים בו ארבעה אנשים יכולים לשחק יחד, לפעמים לשתף פעולה ולפעמים לעבוד לקראת מטרות סותרות. יש מערכת לחימה עמוקה, מבוססת תורות, עם יצירת מיומנויות וקוקטיילים בסיסיים. אבל אפילו המורכבות של מרובה משתתפים (אופציונלי) והקרב הם ברמת פני השטח; המכונות האמיתיות המניעות את המשחק מורכבות עוד יותר ומשפיעות על כל דבר, החל משורות חיפוש בודדות ועד למבנה העולם כולו.
עמוק בפנים, Original Sin 2 עוסק בבחירות ופתרונות. סיפורי הסתעפות ונקודות החלטה גדולות הם חלק מוכר ממשחקים, מ-Telltale והחיים מוזריםלאפשרויות דיאלוג המניעות את מערכות המוסר ב-RPG בתקציב גדול. האלוהות לא מתמודדת עם החלטות כדברים שקורים ברגעים נפרדים, במקום זאת היא בנויה על מערכת חוקים ומכניקה שמניחים ששחקנים עשויים לעשות כל מה שמערכת הכללים מאפשרת.
זה אומר שיש אפשרויות בטוחות בכשל המאפשרות לך להשלים קווסטים גם אם אתה טבח בנותני הקווסט וב-NPC חשובים אחרים. במקרים מסוימים, פריט עשוי להיות מוסתר איפשהו, לספק לך את המידע שאולי דמות הייתה אומרת לך אם לא חתכת אותם לחלקים, אבל אתה יכול גם לנהל צ'אט עם רוח הרפאים של הדמות המתה אם כל השאר נכשל . בכל פעם שניצול או שימוש הוגן במיומנות או יכולת במשחק עלולים להוביל לאפשרויות חדשות, במקום בניית חומה בלתי נראית כדי לחסום את האפשרויות הללו, לאריאן להבין מה יהיו השפעות האדווה אם שחקן היה גורם לשובבות ולבלגן. , ואז הרחב את מסגרת המשחק כדי להתמודד עם ההשפעות שלאחר מכן.
זו הסיבה שאתה יכול לדבר עם רוחות רפאים ולשחזר זיכרונות על ידי אכילת גופות (ולפעמים על ידי אכילת דברים שעלולים להכילעקבותשל גופות). אתה יכול גם לעשות את הדברים האלה כי הם מהנים, אבל אפילו האפשרויות המוזרות ביותר מונעות על ידי רציונל כלשהו. יש שיטה לטירוף הזה, ובהתחשב בכמה שיגעון אפשרי, צריך הרבה מאוד שיטה כדי לגבות אותו.
האל-מתים הם הביטוי האולטימטיבי של פילוסופיית העיצוב הזו. יכולתי לבלות בשמחה כמה שעות בהתעסקות עם הפורץ פנים ולכתוב על הדרכים המצחיקות והמקאבריות שהוא מאפשר לי לשחק, אבל יש צד רציני לטיפשות.
בתור אל-מתים, אתה נשלט על ידי חוקים חברתיים לא נוחים, כלומר שאנשים בורחים כשהם רואים את הגולגולת שלך או תוקפים אותך לעין. אתה יכול ללבוש ברדס כדי להסתיר את הגולגולת שלך, אבל המסכות הקסומות והפנים הכרותות בעצם הופכות אותך ללוח ריק של דמות. על ידי לקיחת פרצופים והחלקה לטפסים חדשים, אתה יכול להערים על NPCs, ובהרחבה של מערכות המשחקים, לחשוב שאתה כמעט כל אחד בעולם. זה אומר שאתה יכול להתחמק או לעסוק בפרופיל גזעי שפוקד חלקים בעולם, או להפוך לזאב בבגדי כבש, או להיפך.
בעולם שבו אלפים הם קניבלים וגמדים הם תת מעמד חברתי, זה יהיה יוצא דופן אם האל-מתיםלא היומוזר יותר מהנורמות של עולם פנטזיה מסוג D&D. ב-Divinity, הם הפולימורפים, המרגלים והסוכנים החשאיים האולטימטיביים, ודמויות השחקנים הניתנות לגיבוש.
זה לא אומר שהם לא גם תענוגות גרוטסקיים, מרושעים, גוועים - זה גם נכון, והיופי של המשחק הוא שכל שוברי החוקים והתחבולות המערכתית מסתתרות ברקע. אתה פשוט יכול לראות את התוצאות במקום לדאוג איך הכל משתלב. עם זאת, חשוב לדעת שכל הסיבוכים של העיצוב קיימים, כי זה מעודד אותך לדחוף את ההיגיון של העולם לנקודת שבירה רק כדי לראות איך הוא מחזיק ביחד.
כשהדמות האל-מתים שלנו נהרגה, עשתה קניבליזציה והחלפת פנים, התחלתי לחשוב באופן טבעי היכן נגמרו האפשרויות. ואז ראיתי את זה. באמצעות יכולת ה-Pet Pal, המאפשרת לדמויות לדבר עם חיות, וינקה גרמה לגיבור שלנו (ואני משתמש במונח בצורה מאוד רופפת) לפתח שיחה עם שור.
אם הוא יכול לדבר עם שור וללבוש צורה של שדון, מי יכול לקרוא את זיכרונות המתים על ידי לטרוף את גופותיהם, מה קורה כשהוא הולך ל-KFC? כל גוש הוא קקפוניה של אימה מצקצקנית.
אולי אצטרך לחכות עוד זמן מה להרפתקאות הבלש לחיות מחמד שלד, אבל החטא המקורי 2 נראה כאילו הוא יכוסה כמעט כל בסיס אחר. עם ה-Undead, כעת יש לו סוג דמות שתוכנן במפורש לחקור את הפרטים של העיצוב שלו, ואני לא יכול לחכות לבחון את עצמותיו כאשר הוא יוצא מ-Early Access בעוד שבועיים. ותראה, אם לא אכפת לך מכל חומרי העיצוב הגבוהים האלה, אתה עדיין יכול לקרוע כמה פרצופים ולהדביק אותם על הגולגולת שלך.