בשבוע שעבר ביליתי יום משחק עםDivinity: Original Sin 2[אתר רשמי] מצב משחקים מאסטר, ועכשיו אני רוצה להכריח את כל מי שאני מכיר לשחק איתי משחקי עט ונייר. אם זה מה שחסר לי בשנים שחלפו מאז שהלכתי לגותי מלא עם מפגשי סוף השבוע של Vampire: The Masquerade, הייתה לי התבגרות מבוזבזת.
מצב ה-GM נפרד למשחק הראשי, תוך שימוש במערכת הכללים של Divinity בקמפיינים ששוחררו על ידי לאריאן או שנוצרו על ידי שחקנים, אשר לאחר מכן יכולים לשתף את הקמפיינים הללו באינטרנט או עם חברים כדי ליצור מחדש חוויית שולחן דיגיטלית. באירוע העיתונאים בנינו נתח שלUltimaVII ואז התחילו לעשות קניבליזציה של החבר'ה הטובים.
אלוהות: החטא הקדמוןהחזרתי כל כך הרבה שאהבתי ב-Ultima (VII במיוחד) שזה הרגיש נכון רק לחזור על זה בסרט ההמשך, עכשיו כשהיו כלים יצירתיים לאפשר את זה. עם זאת, לפני שאני נכנס למצב GM, אני רוצה להגדיר אותו כחלק מ-Original Sin 2.
השינוי הגדול ביותר שעשה סרט ההמשך הוא תוספת של רכיב מרובה משתתפים הרבה יותר מוזר וקיצוני, תוך התבססות על שיתוף הפעולה של שני השחקנים של המשחק הקודם. כעת, שחקנים נוספים יכולים להצטרף ולדמויות שלהם יש מטרות אישיות כמו גם סיפורי רקע המודיעים על הידע שלהם על העולם, ודעותיהם לגבי אנשים, מקומות ופלגים מסוימים. זה מאפשר את מה שלאריאן תיאר כ"משחק שיתוף פעולה תחרותי".
בעיקרו של דבר,כפי שתיארתי במקום אחר, המפלגה אינה עוד יחידה מגובשת. זה אוסף של אנשים ולפעמים המטרות שלהם יכולות להיות בקונפליקט ישיר, מה שמוביל לוויכוחים, פרידה ותעלולים מערכתיים מגעילים ומהנים כמו מקל דלוק של דינמיט או שיקוי בריאות מורעל שנכנס למלאי של פרנמית.
במובן מסוים, העיצוב הוא דרך לתפוס כמה מההיבטים החברתיים של משחק תפקידים שולחני תוך מתן אפשרות למחשב לעשות את העבודה הכבדה בכל הנוגע לספר את הסיפור ולטיפול בחוקים. מצב ה-GM הוא השיא של המאמצים הללו. זהו כלי עצמאי המאפשר בניית קמפיינים של RPG, תוך שימוש במערכת הכללים של Divinity ובמכניקה אך לא קשור להגדרה שלו. בשילוב עם כלי המודינג הנרחבים, אדם או צוות מסורים יכולים באופן תיאורטי ליצור קמפיין המתרחש בעולם של יצירתם, או לבנות את חווית משחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, הנוקמים, הדום או הפילם נואר שהם תמיד רצו.
היינו כאן בעבר, לאחרונה עם Sword Coast Legends. הטריק של לאריאן הוא לקחת את כל התסריטים שמניעים לעתים קרובות גרסאות דיגיטליות של משחק תפקידים שולחני, במקום לשים את כל הכוח ישירות בידי ה-GM. זה אומר שזה עניין מאוד מעשי ואתה לא מתכוון לבנות קמפיינים ואז לשחרר אותם כדי שהעולם יוכל לשחק - אתה יכול לשתף אותם דרך סדנת Steam, אבל הם דורשים GM אנושי.
זה קשור לאחת החוזקות הגדולות של החטא המקורי עצמו ושל משחק תפקידים שולחני כפעילות חברתית, והיא סיפור מאולתר. הדרך הטובה ביותר להסביר היא לתת שתי דוגמאות מסשן המשחק שלי בשבוע שעבר.
ה-GM שלנו היה המנכ"ל של לאריאן, Swen Vincke, ואני אתגרתי אותו בחצי בצחוק ליצור את הפתיחה של Ultima VII, ואמרתי שאעשה את אותו הדבר בדיוק ברגע שהמשחק יצא לטבע. הלכנו עם האי הנחש, חלק שני, ולא השער השחור, אולי בגלל שווינקה רצה להשוויץ בקרב בים, והתוצאות היו מעולות. ניהלנו את הקרב שלנו בים, ספינתנו עלו על ידי פירוממנים, נחתנו על האי נחש והרגנו וקיבלנו בעל ברית חשוב של NPC.
תרחיש הלחימה הראשוני, בים, היה קשה, והסיפון שלנו עלה בלהבות במהלך רוב ההיתקלות. ה-GM יכול לשלוט על כל לוחם באופן ידני או לתת ל-AI להשתלט, וכאן הם נוהלו בקפידה ותחרותית. אימפרוביזציה יכולה לבוא בצורות רבות ואחת הדרכים שבהן ידו של ה-GM יכולה להנחות את החוויה היא באיזון תוך כדי משחק. אם אויבים חזקים מדי, ניתן לצבוט אותם, ואם הם חלשים מדי ניתן להוסיף כישורים או נתונים סטטיסטיים חדשים תוך כדי תנועה. למרות שאתה משחק במסגרת חוקי החטא המקורי, ה-GM יכול לעקוף כל דבר, להחיל אפקטי סטטוס או פשוט לקרוע נקודות פגיעה. ואם המסיבה תיפול, ניתן לרפא אותם או להחיות אותם בקלות.
אימפרוביזציה היא גם כלי נרטיבי רחב יותר. שיחקנו סיפור מבוסס בסביבה ידועה, אבל לא פעלנו לפי התסריט, ובחרנו לרצוח ולאכול קוסם שהיה הופך לבעל ברית חשוב. הרגנו אותו כי הוא התעצבן על כך שבזזנו תיבה שבבעלותו, ואכלנו אותו כי היה לנו שדון במסיבה ובאלפים יכולים לזכות בזיכרונות המתים על ידי צריכת הגופות שלהם. היה כאן איזשהו הצלבה בין הפיקציה של Ultima ל-Divinity, אבל זה הוביל לאסון נורא אז הכל היה לטובה.
רק כשהשדון שלנו סיים את הארוחה שלו הגיעו חבריו של הקוסם למקום ושאלו אותנו מה קרה לאדון שלהם. משם האירועים יצאו משליטה והמסיבה שלנו בסופו של דבר נפרדה. למרות שאין כלי מובנה למשוך את חברי המפלגה לאזורים שונים, ניתן לבודד דמויות בקלות על המפה בזמן שאירועים שאינם בשליטתן מתגלים.
השארנו את הסיפור המסוים הזה במצב נורא. הדמות שלי הייתה הסטנד-אין של הגיבור הצדיק של אולטימה, האווטאר (האדאטאר בגרסה זו של האירועים) והמפלגה שלו פנתה אליו, כך שכאשר קיבלו את פניו על ידי ה-NPC כמושיע, הם התפלפלו מהרקע, קורא לו פחדן ובוגד. הם לא טעו.
הבילוי היה מרשים, כמו גם יכולתו של ה-GM לעקוב אחר הירידה שלנו מהפסים, אבל גולת הכותרת של הפגישה הייתה בסיפור הראשון שלנו. מסע פנטזיה פשוט, ללוות עגלת סחורות, הפך לפארסה של כיתור, פוצץ גופות גובלינים וכליאה. לאורך הדרך התיידדנו עם השוורים המושכים את העגלות שלנו וקבענו שהם נמצאים במערכת יחסים קצת פוגענית אחד עם השני, חטפנו פושט גובלינים והפילנו את גופתו לבאר, קשור לחבית נפץ, ונמק בתא כלא, שם ניסינו לכייס מפתח מטרול עירום שברור שלא היו לו כיסים לקטוף.
הכלא לא היה קיים בתוכניות המקוריות של המערכה, אבל נכשלנו בהסתננות ובהטעיות שלנו באופן כה מקיף וחוזר, שלא הייתה ל-GM שום אפשרות מלבד לנעול אותנו בצינוק. מכיוון שהוא נבנה תוך כדי תנועה, סצנת הכלא לא הייתה אלגנטית במיוחד; זה היה שווה ערך לדגם מלאי ולא משהו שתפור במיוחד לנסיבות הספציפיות שלנו, אבל זה הוציא את ההיבטים הטובים ביותר של מצב GM. מכיוון שזו חווית סיפור חי, המפות והגרפיקה הן אביזרים ולא רכיבים מורכבים. GM יכול להשתמש בכל הכלים הספציפיים למצב, ואת המערכות בפועל בתוך Original Sin 2, אבל הם קיימים כדי לאפשר צורה חברתית של משחק במקום להטיל עליה מגבלות.
זה לא אומר שהכלים לא חשובים ולמרות שהם לא לגמרי גמורים, הם קלים לשימוש וגמישים. ישנם בעצם שלושה מרכיבים בסיסיים: רצפים תסריטאים מסוג לוח תכנון עבור מפגשים, הגדרת סצנה והחלטות; מפת עולם עם מיקומים חשובים מסומנים; והמקומות עצמם.
בתור GM, אתה טוען מסע פרסום ויש לך את כל החלקים הדרושים בקטגוריות האלה זמינים לך, ואז תוכל להביא אותם למסך שלך ולשתף אותם עם השחקנים. אז כשהם עוברים ממקום למקום, סביר להניח שתרצו שהם יראו את מפת העולם, עם סמן המייצג את המפלגה שלהם נעה על פניה, וכשהם יגיעו ליעד, תגישו להם את הסצנה הקשורה. עבור מפת העולם אתה יכול לצייר תמונה ולהשתמש בה, או למשוך אחת ממקום אחר. אני רואה את עצמי משתמש ב-Google Earth כדי להגדיר כמה מסעות פרסום במנצ'סטר וסביבתה.
אחת מהחלטות העיצוב החשובות ביותר, בניגוד למשחק הבסיס, נעוצה בגודל מפות המיקום. הם קטנים. חשבו על בתים ורחובות וקרחות יער ולא ערים שלמות ואזורי חורש. זאת כדי להבטיח שה-GM יוכל להתמודד עם כל NPC שנוכח, לבנות מפגשים ולהגיב לפעולות השחקנים. כשבניתי תרחיש מיני משלי, שהתפרש על פני ארבעה מיקומים, המפות הקטנות היו מאוד שימושיות כמדריך עדין ליצירתיות שלי. הם מעודדים כתיבת סצנות ולא מעשים או פרקים, וככל הנראה זה יוביל לקמפיינים המורכבים מהרבה מפגשים קטנים, צפופים וגמישים במקום מעולמות רחבי ידיים אך חסרי חיים.
יש גם המון מפות מוכנות, את כולן ניתן לשנות או לפרק ולבנות מחדש. אתה יכול לבנות גם מאפס, כמו גם לשתף את הרכיבים הבודדים שבנית לשימוש במסעות פרסום אחרים. זה אומר שאולי לא תמצא קתדרלת חלל גותית בשיגור, אבל תוכל לבנות אחת או להוריד אחת איפשהו בהמשך הקו, בתנאי שמצב GM ימצא קהילה.
ברמה אחת, זה בעצם שכבת-על דמוית Powerpoint המחוברת לכלי המודינג, אבל זו גם דרך ליצור סיפורים ועולמות כקבוצה ללא צורך בניירות וקוביות, וקרבה. חוסר התסריט אומר שזו עבודה מעשית עבור ה-GM אבל זה אומר שהשחקנים לא נתונים לחסדי סיפור שלא יכול להכיל את ההצלחות והכישלונות הבלתי צפויים שלהם, או את הדחפים הזרים שלהם. אם אתה רוצה להצית עוף, אתה יכול ואם ה-GM רוצה להוסיף סטטוס בוער וגרפיקה של העוף הזה, אז שיהיה. אם לקחת שליטה ישירה על העוף ולגרום לו לרוץ לתוך בריכה להתקרר נראה כיף, גם זה אפשרי. יכול להיות אפילו עץ החלטות שנכתב בחופזה שנובע מהבחירה הזו.
ה-GM יכול גם פשוט לתאר את כל מה שקורה, מבלי להשתמש בסיורים גרפיים או שינויי סטטוס. רמת הפירוט שהמשחק מציג חזותית והסטטיסטיקה שהוא עוקב אחריו תלויות לחלוטין במי שאחראי על ההפעלה.
כשיצרתי תרחיש משלי, זה היה כבד טקסט וקל לחימה. הייתי משתף עמוד, עם החלטה בסוף, עם השחקנים ואז מעלה את המפה שבה התרחש המפגש. תוך חצי שעה היה לי סיפור שלם - טיפשי וקטן, אבל שלם - ולהריץ אותו עם ארבעה שחקנים היה פשוט. אתה יכול להשהות את הפעולה בכל עת, תוך כדי מיון הערות או ביצוע שינויים תגובתיים, ותוכל להכריח שחקנים להטיל קוביות כנגד הסטטיסטיקה שלהם בכל פעם שזה נראה כמו רעיון מהנה, או אתגר חשוב.
יש אנשים שיבנו קמפיינים משוכללים עם מאות סצנות שהם רוצים להדריך את השחקנים שלהם צעד אחר צעד, אבל הכוח האמיתי של מצב GM עשוי להיות עבור סיפורי כלבים מדובללים כמו עבור קווסטים הרואיים. יש השבתה בעת בניית מפגשים ומפות בזמן שהשחקנים כבר במשחק, אבל זה מקום לדמויות לקיים אינטראקציה זו עם זו ולהרהר בצעד הבא שלהן.
לא היו לי ציפיות אמיתיות לפני ששמתי ידי על הכלים וישבתי לשחק. במקרה הגרוע, חשבתי שהמצב יהיה מחשבה שלאחר מכן שאתעלם ממנו, או אולי אפילו הסחת דעת מהמשחק שאליו הוא מחובר. זה אמנם מרגיש כמו משחק חדש לגמרי, למרות השימוש במערכות הלחימה ובניית הדמויות המוכרות, אבל זה הגיוני כהרחבה של האידיאלים השולחניים של Original Sin 2.
מה שלא ציפיתי הוא להחליק כל כך בקלות לתפקיד של GM. לא שיחקתי ב-RPG שולחני מאז שהייתי נער, לפני כמעט שני עשורים, אבל עכשיו יש לי שוב את הבאג.
Original Sin 2 מאפשר לשחקנים להפוך לשחקנים בעולם של עיצוב מערכתי, שבו נראה כי כמעט כל תוצאה אפשרית ניחשה על ידי הכותבים והמקודדים. מצב ה-GM מסיר רבות מהמערכות ומחליף אותן במנהל אנושי, נותן לאותו אדם את האביזרים והכלים הבסיסיים שהם צריכים כדי לספר סיפור שיתופי. ממשק המשתמש (הלא גמור) עדיין מעט רגיל ולעתים נוגד את האינטואיציה, והוא מרגיש קצת כמו ריצת ניסוי ניסיוני עבור פרויקט שעשוי להשתכלל במועד מאוחר יותר, אבל למרות זאת, לא אתפלא אם זה בסופו של דבר הוא תיקו גדול כמעט כמו המשחק עצמו.
הדבר המפתיע ביותר הוא שהיתרונות של המצב הם בפשטות שלו. ללא קידוד, ללא סקריפטים, ללא ספרות, ללא דפי חוקים. המפות וקלפי הסיפור והחוקים נמצאים שם כדי לעשות את העבודה שלהם בשקט, וכדי להפריע לשיחה בין שחקנים ל-GM כמה שפחות. זה, לדעתי, בדיוק מהשֶׁלָהֶםתפקיד צריך להיות.