אחת ההרצאות שהלכתי אליהן ב-GDC הייתה על AI בלא מכובד 2[אתר רשמי]. אני לא בטוח למה ציפיתי כי המפגשים שלי עם ה-AI הם בעיקר מפחידים. בתור מישהו שלא משחק הרבה משחקי התגנבות ואינו מצוין בלחימה מנקודת מבט מגוף ראשון, הבינה המלאכותית מוכנה להתמודד עם אסטרטגיות שאני לא מתקרבת לשכלל ולכן היא נוטה לשלוט בה. אני חושב שקיוויתי שהשתתפות בהרצאה עשויה לפתוח את הבינה המלאכותית בצורה שמשמעה שהבנתי איך להכפיף אותו לכדי כניעה, או לפחות לעשות משהו מלבד להרוג שומר, לגרור אותם בחזרה למקום הבטוח שלי ולחזור על זה עד שאני פינה נתיב למטרה. זה לא קרה, אבל כן למדתי של-AI יש מערכת צוות שנשמעה כמו סוג של עמודת Lonely Hearts מבוססת מתמטיקה.
העניין של הצוות היה בגלל שארקן רצה שה-AI יפגין התנהגות קבוצתית כמו גם התנהגות אינדיבידואלית. אם לא ברור מה זה אומר, דמיינו לעצמכם ריב בבר עם שלושה אנשים שכל אחד כועס עליכם על דבר אחר. הם פועלים כאינדיבידואלים, לא משתפים פעולה ולא מנצלים את המיומנויות של זה בזמן שהם מנסים להרביץ לך בפנים. אז תאר לעצמך שאתה במאבק בר עם להקת אריות. חלקם רודפים אחריך, אחרים שוכבים במארב, לאחד יש רובה צלפים ואולי יורידו אותך מגבעה רחוקה... הם עובדים כקבוצה ומתחשבים בתפקידיו של זה בתוך הקרב.
הגרסה השנייה לא רק מרגישה הגיונית יותר בהתחשב באיך שהיית מצפה ששומרים בעולם האמיתי יתנהגו (אחרת למה לטרוח ולהכשיר אותם או להחזיק קפטנים או ערכות נשק שונות בכלל?), אלא שהיא גם עוזרת להוסיף מבנה ו לנשוך את העולם. ללא התנהגות קבוצתית, קרבות גדולים יותר יכולים להיות בלגן אמיתי עם אש ידידותית הרבה יותר.
המסלול הרחב של מה שהמערכת עושה הוא שהיא אוספת מידע, ואז מקצה תפקידים ואז נותנת הנחיות. אז כאשר יותר מ-NPC אחד מנסה להשיג את אותה תוצאה הם מתחילים לעבוד יחד. ההתנהגות האינדיבידואלית עדיין קיימת כי זה מה שהיחידה משתמשת בו כדי להשיג את אותן מטרות משותפות, היא רק קובעת סדר עדיפויות ומבנים אחרת כדי לקחת בחשבון את הידע הקבוצתי ואיזה תפקיד יש לה בנקודה נתונה.
הרעיון הוא שאתה מקבל מערכת נוזלית שבה יחידה בודדת יכולה להתמזג עם קבוצה בזמן שהמטרות שלה מתיישרות ולאחר מכן לנדוד כאשר תנאי הפעילות בקבוצה מתקיימים או אינם נחוצים יותר. זה גם מאפשר למעצבי רמות להתערב וליצור או לתכנת בקשות צוות במידת הצורך עבור משימה מסוימת, כך שהגמישות שלה היא כוח.
המפתחים (מתכנת AI, Xavier Sadoulet ומתכנת המשחקים, לורן קובידו) הזכירו הרצאות מוקדמות יותר של GDC, כמו אחת משנת 2013 על Hitman Absolution AI אז אני לא אומר שזה היה של התקרבות AI היא לגמרי התחום שללא מכובד 2אבל זו ההרצאה שבה נתקלתי ברעיונות שהוסברו בצורה שהייתה שימושית עבורי. אני חושב שHitman talk הוא זה אם יש לך גישה ל-GDC Vault.
עבור גופות יהיה לך משהו בסגנון:
השומרים מתאספים, אחר כך הם מתפצלים לחפש את העבריין, ואז הם מתאספים שוב לתחקיר אם הם לא מוצאים איש.
זה נראה הרבה יותר טוב לשחקן כמערכת של פעולות שקבוצה של שומרים מאומנים עשויה לבצע אם הם ימצאו גופה ברחובות קרנקה ואני יכול לראות איך אני אהיה יותר נוטה לקרוא אותה כאנושית, כמו גם להיות אתגר מעניין יותר עבור שחקן.
אתה יכול לגרום לזה לעשות גם דברים אחרים, אז אם הייתה לך קבוצה של שומרים שמבחינה בשחקן והשחקן ואז מתעוות לחלק אחר במפה, ה-AI יבין שיותר מ-NPC אחד מחפש את השחקן ולשלוח חלק מהקבוצה שנאספה לראות אם יש מסלול בר-קיימא למטרה בזמן שאלו עם נשק מטווח יורים מהמיקום המקורי או צועקים עליך ולא כולם מסתערים.
כאן נכנסה לי ההשוואה של Lonely Hearts, כי זה נשמע שכל ה-NPCs האלה שולחים בקשות קטנות דרך מערכות הבינה המלאכותית הקבוצתיות. לכן ביליתי את שארית ההרצאה בניסוח אלה במחברתי:
"שומר, בן 28, WLTM דומה לחקירת גופות. חייב להיות אקדח משלו."
"השומר, בן 45, שמע רעש במסדרון חשוך - בא לך לחקור איתי?"
"שומרים, בני 30 ו-29, מוכנים לשתף בחקירה של בניין נטוש ואולי יותר..."
"שומר, בן 36, במרדף לוהט. בא לך לעשות את זה חם יותר?"
"השומר, בן 33, NSOH, מחפש חיבור לחקירת ה-NSA. אין בזבזני זמן."