כשהטור הזה התחיל לראשונה, היו תריסר devlogs לבחירה שרצים במשך שנים. כעת, כדי להימנע מחזרות, הטור רעב לבשר טרי - משחקים חדשים, מפתחים חדשים וסיפורים שלא סופרו על משתנים ומערכים. עם זאת, אולי יש ערך להחזיק במשחקים ישנים יותר שכוסו בעבר כדוגמאות. אולי הם עלולים לפעול כמובילי אובדן, לפתות את הביישנים והחוששים שעלולים להרתע אחרת מהלא נודע.
אני מציגתורת הגבולהשבוע, זה מה שאני אומר, כי כולם ביקשו את זה.
קרטוגרפיה פנטזיה! הכי טוב של devlogs! אמנות מתכנת!
זה שישן
בשבוע שעבר, כל משחק שהצגתי נוצר באופן פרוצדורלי בדרך כלשהי - נופים, דינוזאורים וכו'. זה עורר קריאות מהמפתחים להוגנות ו"ייצוג שוויוני". כדי שאוכל לעורר איזו מלחמת אזרחים בעיצוב משחקים - אמנים מול מתכנתים, שכבות פוטושופ ואלגוריתמים פזורים בשדה הקרב - אני כנראה צריך להזכיר את זה שישן.
זה שישןהוא משחק אסטרטגיה מבוסס תורות שבו השחקנים הם "רוע מתעורר", מתמרן עולם של AI במאמץ הדרגתי להשחית אותו. אתה עושה זאת על ידי גיוס סוכנים ושליחתם מסביב לעולם להשלים אתגרים, לעורר תסיסה של אורקים או להפיץ רעב.
למה זה לא פרוצדורלי? בדומה לשבוע שעבר, המפתחים ידריכו את הקוראיםתהליך עיצוב מפת העולם של המשחק: מניסיונות יצירת פרוצדורליים, להחלטה ללכת בעבודת יד ועד לגילוי כלישעוזר לעשות את הדבר הזה בדיוק.
היתרון של יצירת תהליכים הוא יכולת ההשמעה החוזרת שהוא מציע, אבל That What Sleeps מקווה לעקוף אותו על ידי מתן עורכים וכלי מוד לקהילה. פרטים שלזאת ועוד בשרשור TIGSource.
תורת הגבול
בשבוע שעבר הזכרתי, כמו תמיד, שאנשים צריכיםשלח טיפים חמים למפתחים חמים. כמה אנשים הגיבו בתגובות כדי להמליץ על Limit Theory, משחק המסחר והלחימה והחלל החיצון של ג'וש פרנל. ואז שלושה אנשים נפרדים שלחו אימייל כדי להציע זאת. האם שלנוכיסוי נרחבשל המשחק עד כה אומר שהוא לא שייך לטור הזה? אני מניח שהקוראים אומרים שכן.
אני מניח שיש משהו לומר כדי להראות איך זה נעשה. ה-devlog של Limit Theory מעמיק להפליא, מתעדכן בקביעות ונמתח שנים אחורה. ישבלוג ישן, עדכונים יומייםבפורום, בלוג נפרד המוקדש לעבודה פרוצדורלית רלוונטית, וזמינים לציבורסרטונים חודשייםדרך קיקסטארטר המצליח של המשחק.
המשחק עצמו הוא מורכב כמעט מפחידעִלִיתכמו, עם שפע של מערכות כלכליות וגרפים עמודות שיתבססו על המסחר הבין-כוכבי שלך. עד כמה שהגרפים האלה יכולים להיות יפים, יש גם קרב שטח מבריק שאפשר ללכת לצדם. כלומר, תסתכלו על האסטרואידים היפים ואבק החלל בדקה הראשונה של הסרטון האחרון, המוטבע למטה, ותחליטו בעצמכם אם זה שווה להאזין לצ'אט על שפת הסקריפט החדשה של המשחק ומה זה אומר לגבי מודים:
[מוצפן]
יש מקום מיוחד בלבי לאמנות מתכנת, כי זה נראה כמו סגנון אמנותי שניתן לדחוף ולהעלות ולשפר כמו כל סגנון אחר. כפי שהוכח על ידי [מוצפן], רוגל-לייק מהיר בהשראת 868-Hack ומִבטָא אִירִי. בדוק את הפיצוץ הזה:
כפי שהוסברבפוסט הזה, ההשראות שלמעלה מתרחבות יותר מאמנות פונקציונלית. כל אויב במשחק נועד שתהיה לו מטרה ספציפית - מוות למוות וכו' - וריצה מוצלחת במשחק אמורה להסתיים תוך כעשר דקות.
אולי כדאי גם לקרוא את הפוסט הזה עלכיצד נוצר אפקט הפיצוץ לעיל. אני רעב לכל פרט - כל נתון שייק מסך - שאני יכול למצוא, כדי לבסס טוב יותר את ההבדל בין מה שמרגיש פריך למה שמרגיש כמו כלום. כל פרט:
1.ב) החלק הפנימי של המעגל מוצג על ידי - שוב - אריחים עם גליפים אקראיים מעת לעת. אריחים אלה מוקטנים מעט מהאריחים החיצוניים (0.75 לעומת 1.0). יש להם גם מחזור צבע אקראי של הקשת (באמצעות מרחב צבע HSL: גוון משתנה לאורך כל הטווח שלו, רוויה קבועה של 0.9, בהירות קבועה של 0.66).
1.ג) אה, גם, כל אריחי עיגול הנזק מתרחבים (באמצעות עקומה 'לוגריתמית' ~) מסולם של 0.125 כשהם נוצרו לראשונה. אני כנראה צריך להפחית שוב, או אולי לדעוך, כשהם ייהרסו בסוף הסיבוב.
יש כרגע מבני פיתוחזמין להורדהלמי שרוצה לנסות את המשחק ולהציע קצת משוב.
מיני עדכונים
- העדכון הראשון של Ultima Ratio Regum מזה זמן מהפרטים על מבצרים, ציידים, מלקטים.
- סמודאי אקרו-חתוליםיפה מאוד.
- ל- Omnia Mecum Porto יש אתר חדש ופועל, עם עדכון חדש לגביהשראות (והשוואות ברורות) מאחורי RPG הפנטזיה של מזוודות. יש גם עדיין את הפוסט הזה מהחודש שעבר ואילךטונאליות פריט מסתגלת.
- ההתגנבות הבורג'יזית של איפשהו היא גם יפה מאוד, יפה יותר מכלסט צילומי מסך חדש.