Deus Ex: האנושות מחולקת הוכרז. אדם וגראהם החליטו להפעיל את הכוחות החברתיים שלהם ולדון בסיבות שלהם להיות מאוחדים בהתרגשות לקראת שובו של אדם ג'נסן.
גרהם:אדם, אדם, קבל את זה. יש לי…ציפיות דאוס גדולות. הכותרת של תכונה זו (שעשויה להיות רגילה?) כבר משלמת דיבידנדים.
אָדָם רִאשׁוֹן:הו אדוני, תן לי את הכוח המוגבר לשאת את העומס הזה.
מי היה חושב על זה? מהפכה אנושית אחת גדולה ואז כל האנושות מחולקת. אולי אנחנו לא צריכים לקרוא יותר מדי לתוך טקסט שלאחר נקודתיים, אבל אני שמח שיש שם תחושה של המשכיות, גם אם זה קטן. אמנם זה הוגן להגיד את זהדאוס אקסהוא בעיקר משחק על פתחי אוורור, אני אוהב קצת הרהורים פוסט-אנושיים ולמרות שהוא עוד אחד בקאסט הגדול של המשחקים של גברים בעלי זקנים מעט צולבים, די נהניתי להיות אדם ג'נסן לזמן מה.
עושה שינוי נעים מלהיות אדם סמית בכל מקרה. אני לגמרי לא מסוגל להרוג אדם עם להבי המרפק שלי. חלקם עשויים להציע שאפילו אין לי להבי מרפק.
אני גם אראה טיפשי בצורה יוצאת דופן אם אנסה לשלוף את הג'נסןמַבָּט. מה אתה חושב על כל זה? שמח לקבל את דאוס אקס בחזרה? שמח לקבל את ג'נסן בחזרה? שמח לראות את האנושות מפוצלת?
גרהם:העלית בחושניות את הסיבה הראשונה שאני מתרגש, והיא...
אדם ג'נסן וציר הזמן שלו חזרו.
גרהם:אני מעריץ של סייברפאנק באופן כללי, למרות שמעולם לא קראתי אף אחת מהיצירות הקנוניות, אבל נראה היה של-Deus Ex המקורי יש טיפשות מביכה בהרכב הבדיוני שלו כמו קונספירציות מסקרנות ו-futuretech. על ידי החזרת השעון לאחור ויצירת פריקוול, נראה היה שהמהפכה האנושית הגיעה למקום מתוק, ובחרה תקופה מוכרת יותר, שבה ההיבטים הפרועים יותר של הסיפורת עדיין לא התרחשו, כשההגדלות היו עדיין מכניות ופולשניות, וה התלבטויות אתיות או מטפיזיות הבסיסיות היו בולטות ביותר.
כמו כן, למרות כל הבאטמניזם שלו בקול החצץ, היה אכפת לי מאדם ג'נסן ומהאנשים בחייו. הוא לא דמות נהדרת בשום צורה, אבל הוא נראה אנושי יותר ו-100% פחות מטומטם כמעט מכל גיבור משחק פעולה אחר. אני מקווה שגם שריף ופריצ'רד ומליק חזרו, אבל כך או כך אני שמח להיכנס שוב לנעלי הג'ונסון המשופרות מבחינה קיברנטית.
אָדָם רִאשׁוֹן:הם מכונים כמגזרי אתחול... או משהו כזה. הדבר החשוב הוא שיש להם בסביבות ארבעים אלף טרה-בייט של נתונים בסוליות שלהם. ולג'נסן המסכן אולי אין אפילו נשמה בכלל! האם לאיש מכונה יכול להיות נשמה, גרהם? זו אחת השאלות שהמשחק כנראה לא יענה עליהן.
סייברפאנק מוזר. אני אוהב את זה וחוויתי את כל היצירות הקנוניות - מפקח גאדג'ט, פינוקיו, מסעות גוליבר - אבל, כפי שמרמזת רשימת הטקסטים הזו, הכל יכול להיות קצת ניינטיז. זו התקופה שהיא נוטה להזכיר לי בכל מקרה, סביר להניח כי אז לראשונה התחלתי לקרוא מדע בדיוני ואז קרה המטריקס ויש קשר בין המעיל של קיאנו לבין כל מה שמעולם לא הצלחתי לנער.
אני מסכים שהמסגרת המוקדמת יותר של המהפכה האנושית מעניינת יותר. חלקית זה שאני, באופן מדאיג למדי, מעדיף את הפולשניות של ההגדלות - ההקרבה שמגיעה יחד עם היתרונות כל כך הרבה יותר צורמת כשהיא כתובה על הגוף בצורה כל כך ברורה. ויש הרבה מקום לכל מיני רעיונות מעניינים הקשורים לאימת גוף, דעות קדומות, הומו מעולה.
נהנית מהעלילה האמיתית במהפכה האנושית? אהבתי את התפאורה אבל אני לא יכול לומר בכנות שאני זוכר את הסיפור בפירוט רב - למרות שזה נכון לגבי המשחק המקורי. אני נוטה לכבות קצת כשארגונים מתחילים להכות אחד בשני.
גרהם:אני כן נהניתי מהעלילה, ואני יכול לקשר את זה בצורה נוחה לסיבה השנייה שאני מתלהב מ-Mankind Divided...
גם צוות הקריאייטיב הליבה של Human Revolution חזר.
גרהם:זה מקובל שמשחקי פעולה ו-RPG ממלאים את עולמם בקטעי בדיה, אבל זה פחות נפוץ עבורי לטרוח לקרוא כל דבר מהם. המהפכה האנושית היא אחת הבודדות שגרמו לי לדאוג ובשלוש הפעמים ששיחקתי בה, ניסיתי את עצמי עם אוגוסים חברתיים, עברתי בכל שיחה, פרצתי לכל מחשב וקראתי כל אימייל. בחלקו זה עיצוב טוב - אני יודע שלשיחות ולאימיילים תהיה יתרון מכאני, שיציעו לי פריטי בונוס או שיטות התקדמות לא קטלניות - אבל זה גם כתיבה טובה בחלקה.
באופן משמעותי, רוב הסיפורים שאתה חושף על ידי חקירת הסיפורת קשורים מעט מאוד לתאגידים או לקונספירציות. במקום זאת, הכל אנושי מאוד: עמיתו לשעבר של ג'נסן שסובל מאשמה עקב משימה שהשתבשה; הקולגה הנוכחי שלך שמעל ראשו בהברחת סמים לא חוקית לעניים; ג'וזי ת'ורפ ובעלה שהמיילים שלהם מאפשרים לך לחקור את מערכת היחסים שלהם בדרכך להציל אחד, את השני או את שניהם. כל פגישה עם שריף עוסקת בחיילי פרוקסי ורוחות שנלחמים בצל (כפיטריילר מעולה- זה מוזיקה, אחי), אבל העולם הרחב נוצר להרגיש אמיתי על ידי שיש בו אנשים קבועים. זה משמח אותי שמרי דמארל, המעצבת הנרטיבית של המשחק הקודם, חוזרת שוב.
באופן דומה, ג'ונתן ז'אק-בלטה, המנהל האמנותי של המהפכה האנושית (והדגם לפניו של אדם ג'נסן) חזר גם הוא. אני נרגש מזה כי ל-HR יש כמה אפשרויות אמנותיות נועזות ומוזרות בעיצוב העולם שלו. קל לשמוע סייברפאנק ולחשובבלייד ראנרופתחי אוורור עירוניים מהבילים, ול-Deus Ex יש הרבה מזה, אבל יש לו גם זהב בכל מקום ומשולשים ותקרות נהדרות וביגוד טכנו-רנסנס שבו כולם לובשים סלסולים ענקיים מסיבה כלשהי. אמנם כל מרכיב בעיצוב של משחק הוא תמיד מאמץ קבוצתי, אבל עקבתי אחריה-Tumblr של Belletêteכבר כמה שנים ויהיה קשה לא לראות את השפעתו על המהפכה האנושית או להניח שהיא תימשך דרך Mankind Divided - בין אם זה יותרארכיטקטורה משולשתאו יותרעיצובי תקרה מדהימים.
אָדָם רִאשׁוֹן:מוסכם בכל החזיתות. ביליתי זמן רב בבחירת דרכי בסיפורים הקטנים יותר וחלק מהעיצוב הוויזואלי מעולה. וזה מביא אותי לנקודה חדשה ועוד סיבה להתרגש...
בעמוד שני: שחר חדש (מנוע גרפי), ולמה Deus Ex חשוב לנו. בנוסף, שאלה לקוראים.
מנוע חדש והבטחה לעולם תגובתי.
אָדָם רִאשׁוֹן:אם יש לי ביקורת אחת על הכיוון האמנותי, זה שהבחירות הנועזות יותר נתקעו לפעמים על פני השטח. מוקדי ערים מטורפים וחוסר קנה מידה כללי. אתה מעלה נקודה ממש טובה לגבי האופנה, עם הרצועות ומה לא - בעיני, זה אחד הסימנים של מדע בדיוני טוב. אופנה היא בלתי צפויה ולא הגיונית. אני בטוח שמישהו איפשהו יטען שהטרנדים צפויים ואני אשמח לקרוא את הבלוג שלהם, אבל הנגיעות המוזרות שמוכרות בבירור לדמויות, שעוברות ללא הערות למרות שהן מדהימות עבורנו, יכולות ללכת דרך ארוכה לשכנע אותי שמשהו קורה מחוץ למצלמה.
כאילו עולם שלם אורב שם וחפצי אומנות תרבותיים קטנים אלה הם עדות לכך.
אדריכלות היא חלק נוסף מזה. אשמח לראות כיצד כוח נוסף בחדר המכונות יכול לדחוף את תחושת פני השטח של העולם לעיצובים חדשים - קנה המידה הוא כל כך חשוב כשמנסים לתקשר עם מקומות עתידיים, אני חושב. תחשוב על הרחבה של לוס אנג'לס של Bladerunner במבט מלמעלה. אפילו המצודה של Half Life 2, שגורמת לעיר 17 להיראות לי יותר כמו מקום מאשר הסביבה.
המהפכה האנושית הרגישה לפעמים כמו משמר השכונה. אני רוצה לראות איך המשולשים האלה מתורגמים כשהבד גדל בגודלו. מנוע השחר ש-Mankind Divided תשתמש בו כמעט בוודאות מבוסס על Glacier 2, אבל Eidos Montreal לא דיברו רק על More Polygons, הם כבר דיברומדברים עלכיצד "מערכת הישות" המובנית ב- Glacier מאפשרת להם לתת יותר שליטה למעצבים, בעבודה עם אבני בניין קיימות כדי לשחק עם התנהגויות שונות. זה מרגש.
גרהם:שלא לדברשיערו של אדם ג'נסן.
אני תמיד חושד בטענות לגבי מנועי משחק, כי אתה אף פעם לא יודע כמה זה ספין וכמה באמת תהיה השפעה מעשית על המשחק הסופי. לעתים קרובות, אני לא חושב שהמעצבים יודעים כמה עבודה תידרש השאיפה שלהם כדי לממש. אבל אני אוהב את מה ששמענו עד כה כי זה מרמז על הבנה של מה שמייחד את Deus Ex: שהמשחקים האלה הם יותר מסתם יריות עם ליק של צבע סייבר-פאנק זהב-שחור, אלא עולם שמציע לנו בחירה השלכה בגישה שלנו לכל חלק מהם, כולל עיצוב הסיפור והרמה. זה מה שהפך את ה-Deus Ex המקורי לקלאסיקה, ומה שהמהפכה האנושית עשתה עבודה טובה בצורה יוצאת דופן בשכפול, איחוד, במובנים מסוימים שיפור. אני מרגיש כאילו אידוס מונטריאול הוכיחו שהם 'משיגים' את דאוס אקס, בצורה שלכאורה לא קיבלו עם Thief.
מה שאני מניח שמעלה את השאלה, למה Deus Ex חשוב לך? האם זה? האם כדאי?
למה Deus Ex חשוב לנו.
אָדָם רִאשׁוֹן: קניתי את Invisible War ביום הראשון כי רציתי להיות רובוט-איש כל כך שזה כאב.
Deus Ex הוא משחק מוזר בהיסטוריה האישית שלי. מעולם לא הערצתי אותו כמו שהערצתי את Thief, ואני לא מרגיש מושקע במיוחד בסיפורת או בדמויות שלו. אולי זה בגלל שהם לא הרגישו חדשניים כמו שגנב - אני חושב שזה הוגן לומר שהתעשייה-ימי הביניים של The Dark Project הייתה מוטציה של פנטזיה טיפוסית והגדרות היסטוריות ולא ריף עליהם. Deus Ex תמיד הרגיש כמו ריף.
אבל הברק של הגדרת הסייבר-פאנק, והפרשנות המיוחדת של יון סטורם אליה, היה בהתאמתו למערכות ולפילוסופיות של משחקי סים סוחפים. איזו דרך טובה יותר להבהיר ששחקנים יכולים לגשת למצבים איך שהם רואים לנכון מאשר להפוך את האווטאר שלהם לאולר שוויצרי אנושי? הסר את הנרטיב ואת כל האסתטיקה, ויש לך משהו שהוא הבסיס המושלם עבורסוג המשחק המסוים הזה.
במובן הזה, Thief היה המשחק על מגבלות ודאוס אקס היה המשחק על אימפרוביזציה, חופש וביטוי. התפאורה היא כמעט תוצאה מקרית של זה; התאמה מתאימה ולא בסיס. כַּאֲשֵׁרדיברתי עם וורן ספקטור על הימים הטוביםהוא אמר שסייבר-פאנק ו-D&D היו ההגדרות של משחקים אז כי זה מה שאנשים ציפו. אתה מוצא את פילוסופיית העיצוב שלך ומחבר אותה לנושא שמתאים לאופנת התקופה ולקהל הנתפס.
סייברפאנק משחק היטב עם הסתננות, קונספירציה וחופש גישה. עוד שורה של ספקטור מהראיון ההוא שמבססת את כל העניין: "בכל פעם שאתה אומר לשחקן איך לשחק, איבדת אותי". קבל את זה ב-yer Mankind Divided.
אז כן, דאוס אקס חשוב לי!
גרהם:יש לי מגע של תסמונת המתחזה, כי האמת היא שלא שיחקתי את דאוס אקס כשהיא שוחררה.לא שיחקתי בו עד עשור לאחר מכן, בשלב זה מצאתי את ה-AI והממשק המזדקן שלו כמאבק להתגבר עליו. מעולם לא שיחקתי ב-Invisible War בכלל.
אבל אני אוהב את המהפכה האנושית. עבור חלקם, זה תמיד יהיה פרשנות פחותה של אותם רעיונות, אבל אני חושב שזה המשחק הטוב יותר בכל דרך אפשרית, גם אם הוא לא כל כך משמעותי מבחינה היסטורית.
אז בעיני, Deus Ex חשוב יותר בגלל הרעיונות שהוא הפך לפופולרי, הן בעיצוב המשחק - חופש וביטוי, כמו שאתה אומר - אבל בערכים שכל עיתונאי משחק שהכרתי אי פעם לקח ממנו. בכל פעם שאתה שומע מישהו מתרגל נגד QTEs או cutscenes, אתה כנראה יכול להמר שהאדם הזה הוא מעריץ של Deus Ex. בכל פעם שאתה שומע מישהו מהלל את הסים הסוחף וחוגג משחקים שתומכים במספר פעולות משחק, יש סיכוי טוב שהאהבה שלו לסוג כזה של עיצוב התחילה עם Deus Ex. למשחק שלא עשה את הרעיונות האלה תחילה, ושלא הצליח מבחינה מסחרית בהשוואה לכמה מעמיתיו, יש לו מורשת מטורפת.
אני מקווה ש-Mankind Divided תעמוד בזה ומקווה שזה יצליח.
גם כן הייתי רוצה להיות רובוט-איש ששותה וויסקי ומשקפי שמש מוטבעים במצחו.
אָדָם רִאשׁוֹן: כמוני. רובוט-גברים ביחד.
מה אתה רוצה לראות מ-Deus Ex: Mankind Divided? אילו דמויות אתה רוצה להחזיר; אילו סיפורים אתה רוצה לראות המשך; אילו תכונות אתה מקווה שישפרו? (כמה אתה עצוב שגרהם חושב שהמהפכה האנושית טובה יותר מ-Deus Ex? :p) ספר לנו בהערות למטה ואולי נאסוף את התגובות יחדיו לתכונה משלהן.