ראיתי את אדם ג'נסן מדאוס אקס4* ושערו מבריק.
אני אוהב להקדיש זמן בכל GDC להשתתף בהרצאה אחת שכמעט בוודאות לא אבין, כי זה שימושי להזכיר לעצמנו מדי פעם את הטכנולוגיה האבסורדית שעומדת בבסיס המשחקים שאנו משחקים. השנה בחרתי ב- Augmented Hair In Deus Ex Universe Projects, כי לא רק שזה מתאים למשימה הזו, אלא שחשבתי שאולי יתמזל מזלי ואשמע כמה רמזים על Deus Ex 4.
במקום זאת יצאתי מהשיחה עם שאלה: האם למישהו באמת אכפת כל כך משיער?
*טק השיער הולך להיות במשחקי Deus Ex עתידיים ואדם ג'נסן היה אחד משלושת הדגמים ששימשו לדגמן את הטכנולוגיה, אבל זה לא אומר בהכרח שג'נסן יופיע במשחק עצמו.
האם ידעת שהחלק החשוב ביותר ביצירת שיער משכנע הוא שקיפות? זה מה שהמחקר של AMD אומר. Eidos Montreal עובדים עם יצרנית הכרטיסים הגרפיים על קידום TressFX, טכנולוגיה שנבנתה לראשונה על ידי AMD ו-Crystal Dynamics לשימוש ב-Tomb Raider המחודש. (כן, זה אומר שלאדם ג'נסן יש שיער טוב יותר מאשר לארה קרופט).
שקיפות חשובה מכיוון שהיא מכתיבה את איכות התאורה ואת העובי הנתפס של כל קווצות שיער. זה מרשים כמובן ש-TressFX פועלת על ידי הדמיית שיער כקווצות בודדות, עם משקל ותנועה פיזית עצמאית המאפשרת לו להסתבך, להתכרבל, לנוע ברוח וכן הלאה. יש הרבה דברים מעניינים שעידוס מונטריאול עושה כדי להפוך את המעבד הזה ליעיל, אבל לא הבנתי אותם. אני כן יודע שאפילו זקנו של ג'נסן עשוי משערות מדומה בודדות.
הנה דוגמה לדבר שלא הבנתי:
Per Pixel LL עם עומק מראש
מייעל את יישום PPLL אם עלות ה-pep-pre-pass מועילה למעברים האחרים.
בדרך כלל ניצחון בעת שימוש ב-LODs.
מאפשר K (משיכת יתר) קטן יותר עבור אותה איכות (~ 3)פילינג עומק:
השתמש באטומים כדי לחשב את העומק הקרוב ביותר 0 ו-1
מלא צמתים רק אם הם ערך 0 או 1
ביצועים דומים ל-PPLL עם עומק מראש
חצי עלות זיכרון ללא הצפת PPLL אפשרית"
אני משתמש בג'ל רחצה ושמפו משולב של Radox כי זה גם חצי מעלות הזיכרון עבור אותה איכות (~ 3)!
הנה דוגמה לדבר נוסף שאני לא מבין. בכל שנה כשאני מגיע לשיחות מהסוג הזה, אותן שאלות מסתחררות בראשי (השעיר): האם כל שחקן שלDeus Ex: Human Revolutionיש לך בעיה עם איכות השיער של הדמות? האם היה שחקן כלשהו שהביט מעבר לאברי הרובוט ואל שער הכובע חסר התנועה של המאבטח הטרנס-אנושי וחשב, "לא ביקשתי את זה"? האם כל אחד מהפרויקטים של Deus Ex Universe ימכור יותר עותקים בגלל ש-AMD ו-Square Enix הוציאו כסף, זמן ומאמץ כדי לוודא שהתלתלים של השחקן זזו בצורה מציאותית ביחס לאקדח הגולגולת שלהם?
זה לא מוגבל ל-Eidos Montreal או Deus Ex, כמובן. כשמדברים עם דוריאן ניוקומב, מנהל אמנותחברת סחר מחוץ לעולם, שאלתי אותו אם משהו מפתיע בתגובתם של אנשים לשחרור הגישה המוקדמת. הוא אמר, ואני מפרפרזה, 'הם חשבו שזה נראה טוב'. במוחם של ניוקומב ואמני המשחק האחרים, המראה שלו היה בערך שליש מהדרך למקום שבו הם רצו שהוא יהיה. בראש השחקנים, זה כבר היה בסדר - מה שמעלה את השאלה האם כדאי לשפר אותו עוד יותר.
אולי זו רק הטיית בחירה - אנשים שכבר קנו את המשחק נוטים יותר לחשוב שהוא כבר נראה מספיק טוב - אבל אני חושב שזה מדבר על מגמה רחבה יותר. יש יותר ויותר משחקי אלפא שיוצאים עם נכסי מניות ושטח אקראי וריק, והם מוצאים הצלחה בכל מקרה. נראה בהחלט אפשרי שחברות מפריזות בחשיבות ההצגה.
אין ספק שאני מוצא את עצמי לעתים קרובות נהנה מאנימציה בעלת אופי או כפתור תפריט מגיב, אבל אני מעריך את הדברים האלה נמוך למדי כשזה מגיע לכתיבה על משחק. אם אני מנגן משהו שהוא חשוף בהצגתו, סביר יותר להניח שאחרים לא יאהבו אותו מסיבה זו מאשר שיש לי בעיה עם זה בעצמי.
כמובן, זה טבעי שאנשים עם עבודה ספציפית - כלומר מנהלים אמנותיים - ירצו לעשות את העבודה הזו הכי טוב שהם יכולים. אולי זה גם טיפשי להניח שהשקעת פחות משאבים באמנות תאפשר לחברה להשקיע יותר משאבים, למשל, לגרום למשחק להגיב יותר להחלטה שלך - תקציב והקצאות צוות עובדים לא בהכרח עובדים כך.
אבל כשחברות נסגרות על ימין ועל שמאל ומפתחים דוחקים את הצוות לברוח מהתעשייה, מה הערך בהזרמת משאבים לבונסים מפורקים בצורה מדויקת יותר?
בוא נגיד את זה אחרת, ואני באמת שואל: הדבר היחיד שלמדתי על Deus Ex 4 הוא שלדמויות שלו יהיה שיער מדהים, אבל האם הם שווים את זה?
מאמר זה פורסם לראשונה במסגרת, ובזכות,תוכנית התומכים של RPS.