יחד עם שאר סיעת האורק,שחר המלחמה השלישית[אתר רשמי] פורס את השטיח האדום - ובכן, השטיח השחוק, המבוזז ושטוף הדם - עבור פרצוף מוכר: גורגוץ עד אונטר. שר המלחמה לקח הפסקה מהזכיינית למשחק השני אבל חוזר עם קלאו כוח אדיר ומהפך צהוב בולט למשחק השלישי של רליק בסדרה. המפתחים שומרים על פשטות לגבי רוב הצד הנרטיבי של הדברים לעת עתה, אבל היו יותר משמחים לשוחח על המראה החדש של אספן הגולגולות המחודש (ועוד גימיקים נוצצים).
המנהל האמנותי, מאט קוזמינסקי, היה במקום כדי לדון בזרועות ביוניות ענקיות, באגרופים מחודדים וקוביות מתנודדות...
הדבר הראשון שיש לציין הוא שגורגוץ היא אחת הדמויות הוותיקות ביותר בזיכיון. זה אומר שכשהצוות רצה להביא אותו ל-Dawn Of War III כבר היה דגם ומראה במקום, כמו גם האופי והאישיות. מתוך מחשבה על כך היו צריכים לקבל החלטות לגבי מה להישאר ומה לרענן.
"שני לגבריאל [אנג'לוס] אני חושב שהוא אחת הדמויות המוכרות ביותר שלנו", אומר קוזמינסקי. "הוא היה ב-Winter Assault, Dark Crusade ו-SoulStorm, אני מאמין. הוא לא היה בשחר המלחמה השנייה, אבל רצינו להחזיר אותו כי הוא השתלב מאוד בסיפור. גורגוץ, כדי להקים את הבמה לאישיות שלו, הוא אוסף ראשים ותוקע אותם על קוצים על הגב שלו אז יש לו כל מיני גולגולות, אבל זה לא רק ראשים.
"הסיפור שכתבנו עבור Dawn of War III, הוא בונה את עצמו בחזרה. לא הייתי אומר שהוא בהכרח נפל בזמנים קשים אבל הוא לא בשיא המשחק שלו אז הוא צריך לבנות את עצמו בחזרה ולרכוש מחדש צבא לעצמו.
"רצינו ללכוד את האישיות הזו שהייתה לנו קודם, שהייתה הבחור הגדול הזה של בוס המלחמה של Ork. הוא ענק, הוא קשוח. אבל רצינו להביא משהו חדש לשחר המלחמה השלישית ובאמת רצינו לבטא את האישיות והאופי שלו באמצעות הוויזואליה שלו עם הקלאו הענק הזה - אגרוף הכוח הזה בעצם אומר שיש לו יד גדולה והוא תופס הכל. הוא כמעט כמו ילד חמדן שיש לו את זה כפפה גדולה הוא משתמש כדי לתפוס כל מה שהוא רוצה ולקבל את מה שהוא צריך."
גורגוץ היה למעשה הזדמנות יוצאת דופן עבור צוות האמנות בכך שלצוות העיצוב יש בדרך כלל חזון ברור מה הם רוצים לעשות עם דמות. עם שר הלוחם האורק הם היו פתוחים יותר להצעות.
"הם אמרו לצוות האמנות, 'תמציא משהו מעניין...'", אומר קוזמינסקי. "אז זה היה עלינו! אנחנו אוהבים את ההזדמנות לנסות דברים חדשים. אתה יכול לראות עם הרבה מושגים שחקרנו כיוונים [שונים]. האינסטינקטים שלנו היו שהוא היה ממוקד בעיקר בתגרות; הוא יחידה גדולה דמוית טנק. רצינו שהוא ירגיש טנקי וייקח הרבה נזק ויהיה כבד ודומיננטי בשדה הקרב".
מושגי טווח לא נפסלו על הסף, כך שחלק מסקיצות הקונספט כוללות שני אקדחים אקימבו או צינורות אש של להבה - אפילו מקלעי ירייה ענקיים חגורים על כתפיו של ה'אד' אונטר. אני דווקא נלקח עם סקיצה הכוללת מקבית ענקית מסוג כלשהו, שבידיו יתנהג ככדור הרס מחודד.
"זה היה מגניב כי אהבנו את הרעיון של הדבר בשרשרת", אומר קוזמינסקי כשאני מזכיר את זה. "בהחלט יכולנו לעשות עם זה משהו די מגניב. ואז המעצב הראשי חזר אלינו עם הרעיון של קלאו גראפלינג, כדי שיוכל להשתמש בקלאו כדי למשוך את עצמו לעבר דברים או למשוך דברים לעברו [...]
"ואז עשיתי את הסקיצות המחוספסות והבלוביות האלה באייפד שלי ברכבת לעבודה בוקר אחד של הקלאאו של גורגוץ כמו הצלליות האלה בגווני אפור. היה משהו משכנע בקלאאו הענק הגדול הזה בגודל שלו. זה הרגיש מתאים. היה לו ענק klaw ב-[המקורי] Dawn of War אז זה היה כאילו, זה עובד, ופיל, מנהל העיצוב שלנו היה כמו 'זה מגניב - אתה על משהו'. העיצוב פשוט המשיך משם".
בחלק מהעיצובים האחרים יש גורגוץ כשהוא משבש משהו ביד שמאל וגם בימין, אבל צילום המסך שיש לי של הדמות המוגמרת בסופו של דבר משאיר אותו עם קלאו ענק מימין ויד חופשית בשמאל. זה לא אומר יד חלשה כי הוא אורק בשרני ולזרוע יש הרבה קוצים מתכתיים קשורים עליה.
"רוב התקפות התגרה שלו מתמקדות בסביבת הקאל שלו", מסכים קוזמינסקי. "למעשה היו לי הערות מצוות העיצוב שאומרות 'אנחנו חושבים על נשק מטווחים עבור היד שלו אבל החוזק של התגרה שלו כל כך מרשים שזה פשוט יוסיף רעש למראה הכללי שלו'".
הוא חופר את הפתק והניסוח הרשמי הוא: "למרות שנוכל לתת לגורגוץ נשק מטווח, לעיצוב אין צורך באחד כזה. אנחנו מרגישים שזה רק מוסיף רעש".
היד החופשית היא אם כן מרכיב שימושי יותר כשמדובר בתנועות אקספרסיביות ונגיעות מונפשות קטנות שעוזרות לבנות את תחושת האופי. לדוגמה, יש אנימציה סרק שבה חלק מהשומר השחור שיש לו על הפנים שלו מחליק למטה והוא דוחף אותו בחזרה למעלה עם היד הזו.
הראיתי לאדם את התמונות של גורגוץ כשהם הגיעו והוא היה מעוניין לדעת על מיכל הדלק שמתנשא מעל הכתף השמאלית של האורק. אולי יכולת להבעיר כלשהי הצליחה לעבור?
"למעשה, תאמינו או לא, זה היה רק קונטרה ויזואלית לקלאו כדי שהוא ירגיש קצת יותר מאוזן", מסביר קוזמינסקי. הוא גם חוזר לאנימציות הסרק האלה כדי להסביר שמכל הדלק משתמע כמקור הכוח לקלאאו. אחד מהם עסק בדליפה של שמן מהצינורות, השפריץ החוצה בסילונים קטנים. "הקלאו שלו זקוק לכוח ויש בו הרבה אנרגיה כשהוא מסתובב אותו ומשתמש בו. יש כמות עצומה של אפקטים חשמליים שיוצאים ממנו והרגשנו שאנחנו רוצים תחושה של משהו שיפעיל אותו. יש שם איזה מנוע והמיכל הגדול הוא דלק בשבילו".
משהו שמעניין אותי זה הקשר בין עיצוב ליחידה מובחרת כמו גורגוץ לבין עיצוב קוהרנטי לשאר הסיעה. האם אתה מתחיל עם הדמויות הגדולות ועובד למטה או שאתה מתחיל עם המיניונים ועובד למעלה?
"איך שהסתכלנו על זה היה בשלב מוקדם של שלב העיצוב, לעיצוב אין ממש מושג ברור באילו גיבורים ואליטות הם הולכים להשתמש", הוא אומר. "אנחנו מסתכלים בצורה מאוד הוליסטית. אנחנו בדרך כלל מתחילים עם הידועים במקרה של האורקים או חיל הנחתים או האלדר. במקרה של האורקים זה יחידות הקו הפשוטות ביותר, אז בויז. זה בדרך כלל המקום שבו אנחנו מתחילים.
"הייתי מתאר את זה כתהליך של שכבות. אנחנו מתחילים עם הפשוט ונבנה. ככל שאנחנו מוסיפים עוד יחידות אנחנו בונים את העיצוב הראשוני שעשינו עבור ה-Boiz ובונים או יוצרים סביב הקונספט המרכזי שעשינו שם. הדבר המעניין בזה הוא לקראת סוף הפרויקט - כמו שאנחנו עכשיו - אנחנו מבינים שהמושגים הראשוניים שהיו לנו ליחידה פשוטה כמו ה-Boiz היו למעשה כנראה מורכבים ומתוחכמים מדי, אז בסופו של דבר אנחנו... לא רוצה להשתמש במילה 'לפשט' זה יותר להרתיח את זה למהות הדמות."
אולי התייעלות היא מילה טובה יותר. אחרי הכל, קוזמינסקי מעוניין להדגיש שום דבר בעובדה שהיחידות האלה היו מטומטמות, זה היה יותר על עיצובים קריאים ויצירת שפה שבה אתה יכול לקבל תחושה של ההשפעה היחסית של יחידה כאדם בשדה הקרב על ידי התבוננות בהם.
"ייעול זו מילה מצוינת. דיברנו הרבה בעבר בפרויקט הזה על איך אנחנו מנסים להפחית כמה שיותר עומס ויזואלי לשחקן. זה מאוד משמעותי עבורנו. זה משהו שמאוד אכפת לנו ממנו. אז כאשר הגענו לסוף והבוייז מאוד מורכבים והם יצרו הרבה רעש ויזואלי על המסך, היינו צריכים כדי לייעל את זה."
קריאות היא דבר גדול עבור צוות האמנות של Relic והם גאים במה שהם השיגו עם גורגוץ בחזית הזו, מכיוון שכפי שקוזמינסקי מסביר זאת, עם הקלאו הגדול שלו הוא "מאוד קריא ומובחן במצלמה. יש עוד יחידות Ork" על המסך בגודל דומה לו, אבל אתה יכול לבחור אותו מהם מבולבל בכלל זה מיידי".
ייעול הכל טוב ויפה כשיש לך סיעה שדואגת לשמור על שריון הכוח שלו נקי ומסודר (COUGHCOUGHspacemarinesCOUGHCOUGH) או לא לבוץ את השכמיות המפוארות שלו (LOOKING AT YOU, ELDAR) אבל מה עם המהום המובנה של רעש חזותי מגיע עם ההרגל של Ork לכרוך את ציוד הקרב שלהם יחד מתוך השטויות שהם גרדו משדה הקרב?
"זה מאוד מאוד מאוד מאתגר עם האורקים", מודה קוזמינסקי. "הם, מטבעם, רועשים מאוד ויש הרבה פרטים ויזואליים שקורים. זה מצחיק כי האורקים הם כנראה אחד הפלגים הכי כבדי אמנות שלנו. הם לוקחים כמות עצומה של זמן. הדוגמנים שלנו מבלים כמויות עצומות של זמן פיסול ויצירת היחידות כך שזה מאוד מאתגר.
"אנחנו מסתכלים על הקונספט, אנחנו מעריכים לאן אנחנו הולכים, אנחנו חוסמים במשחק - באופן כללי אנחנו מנסים להכניס מודל פרוקסי בגווני אפור למנוע ולהסתכל עליו ממצלמת השחקן כדי להבין מה אנחנו רוצים לראות , אז אנחנו אומרים, 'אוקיי אנחנו בטוחים שזה בערך נכון', ואז אנחנו מתחילים להוסיף פרטים שמוסיפים רובד אחר לגמרי של מורכבות - איך הם זזים ואיך הצללית שלהם מקיימת אינטראקציה עם יחידות אחרות של אותו פלג. על המסך... זה הרבה קדימה ואחורה, הרבה כוונון עדין.
"גם עכשיו אנחנו ממשיכים להתאים טקסטורות ולהוסיף רעש, לצמצם אותו... זה לא רק עניין של לקחת, במקרים מסוימים זה להוסיף [רעש] כדי להגדיר דמות כחשובה יותר או גדולה יותר או לגרום נזק משמעותי יותר. זה תהליך בעל ניואנסים שלוקח את מהלך הפרויקט כולו".
אני רוצה לחזור לרעיון שהוזכר קודם לכן של דמויות שנקראות זו ביחס לשנייה כך שדמויות משפיעות יבלטו יותר או כך שיכולות של שינוי משחק תופסות את עיניו של השחקן. גורגוץ הוא אעִלִיתיחידה בשחר המלחמה השלישית בעוד שיחידות צבא רגילות נקראות יחידות קו. אתה צריך לעשות שימוש בשניהם בזמן שאתה משחק, אבל אתה צריך גם לעקוב אחר אופן השימוש בהם והיכן הם נמצאים, ומכאן ההתמקדות בקריאות.
"מה שאנחנו מנסים לעשות עם ה-Elites זה שאנחנו מקציבים יותר זמן לעשות אותם כי הם צריכים להתבלט - הם מורכבים יותר ויזואלית ויש להם התנהגות מתוחכמת יותר על המסך. זמן האנימציה, זמן האפקטים, זמן האודיו. נכנס אליהם הוא יותר מיחידת קו.
"זה לא אומר שאנחנו לא מבלים את הזמן הדרוש עם יחידות הקו [אבל] עם יחידות הקו הן הרבה יותר פשוטות בתפקודן. כשאנחנו בונים אותן יש ניואנסים לאמנות ואיזון שאפשר למצוא אבל אנחנו בדרך כלל מביאים את יחידות הקו למקום שאנחנו מרוצים ממנו ואז אנחנו מתחילים [להוסיף] אליטות לתוך התמהיל הזה והאליטות הרבה יותר גדולות, הן נראות גדולות יותר, או שיש לנו זוהר עליהן או איזשהו רמז חזותי הם יותר משמעותיים אנחנו מקבלים יחס של יחידה זו נראית חשובה יותר מהיחידה הזו. זה מה שאנחנו רוצים".
כך שהיחידות מותאמות במחזור המשוב המתמשך הזה, לא רק במונחים של האופן שבו הן קשורות זו לזו, אלא גם במונחים של האופן שבו הן קשורות לערכות המשבצות השונות המשמשות כתפאורות שונות במשחק. זה אומר תיאום עם עיצוב סביבה ועם אנימטורים וכן הלאה, כמו גם בתוך אמנות דמויות. "אני לא יכול להדגיש כמה אנחנו חוזרים. במילים פשוטות, איטרציה היא החבר שלנו."
אפקט אחד שנועד להתבלט הוא כאשר גורגוץ מסובב את הקאוו שלו. "זה מסתובב סביבו את רדיוס הקוטר הגדול הזה שגורם נזק עצום לאויבים, מגן על בעלי ברית ומהווה רגע קצת משנה משחק כשאתה משחק באורקים. בשבילנו להשיג את הוויזואלי הנכון הזה היה די הרבה עבודה".
כַּאֲשֵׁראדם יצא לראות את רליק מוקדם יותר השנההוא סיפר לי על תהליך האנימציה של כמה מהדמויות שהוא ראה - כנראה שהצוות מתחיל עם הקוביות האלה שמציעות צורה בסיסית לדמות ונותנים להן אנימציות כדי לנסות לחוש את הגישה הנכונה או זרימת התנועה הנכונה לפני שנכנסים למשהו יותר מסובך. אני מבקש מקוזמינסקי לספר לי קצת יותר על איך התהליך הזה עובד.
"אחד התרגילים המוקדמים ביותר שצוות האנימציה שלנו עשה שהיה מגניב במיוחד הוא שהם בנו כמה בלוקים בערך בפרופורציות של איך שהיחידות שלנו ייראו ועשו סגנון אנימציה פשוט מאוד, השוו בין פלגים שונים זה לזה כדי לראות איך הם יתנהגו ו כיצד תנועה תודיע על היחסים ביניהם וכיצד להבחין בין פלג לסיעה."
כך שהאלדר אופיינו בנזילות ובמהירות שלהם בעוד שלנחתים החלל היו כבדות, הדוקות ומשמעת. אורקס? לאורקים יש נדנדה וגם קצת נדנדה. כשקוזמינסקי מספר לי על זה, אני מפסיק לחשוב על האורקים כעל האספסוף המסורתי בעל העור הירוק ומתחיל לדמיין ברווזים ממש זחוחים ומלאים. האנימטור הבכיר, ניק אודן, חושב על יצור אחר:
"רצינו יותר השפעה של בעלי חיים על המראה והתחושה של האורק. ההשפעה העיקרית על סגנון האנימציה שלהם התבססה על בולדוג; נשימה כבדה ויציבה מרובעת. התנועה הכבדה מצד לצד עם הריצות והיכולת שלהם הייתה גם מבדילים את עצמם מאלדר הזקוף והקל, כמו גם מהתנועה הכבדה והגיבורה של חיילי החלל".
לאחר ביסוס תפיסת האנימציה הבסיסית, צוות האנימציה יכול לקחת יחידות ספציפיות ואז לבנות אותן על סמך הטעם הראשוני הזה. עבור יחידות גדולות יותר כמו גורגוץ, תוסיף נגיעות שחושפות את אישיותו או מבטאות את דמותו בדרכים פשוטות ושתוכלו לקלוט מנקודת המבט של מצלמת השחקן.
באמצעות גורגוץ כדוגמה, קוזמינסקי מציין כמה אלמנטים (הנה תמונת צילום המסך שוב כדי שתוכל לראות למה הוא מתכוון):
"אתה יכול לראות מהיציבה שלו כאן הוא מאוד שפוף, יש לו את האגרוף הזה שמונח חזק מאוד על הקרקע. ברור שהוא כבד. כשהוא נע סביבך קח את המשקל הזה ותעביר אותו דרך הפילטר של השטף הזה שהאורק עיצוב אופי ותנועה זה מודיע איך הדמות הזו זזה שלנו יש טעמים שהם מוסיפים למחזורי הליכה וריצה שבהם הדמויות עושות תעלול קטן כל כמה. שניות אני חושב שזה המודיע איך הדמות נעה.
"עם גורגוץ יש בשלב מסוים שהוא מתעייף מעט [מסחוב] את הזרוע אז הוא מרים אותה קצת על הכתף שלו כך שהיא תנוח מעליו וסוג של משכשך ומטרק אותה שוב. המעבר הראשוני שעשינו כדי ליצור [פלגים] חייל נחתים לעולם לא ירים את הכוח שלו ויישאו אותו מעל ראשו, כי זה פשוט לא מה שהם עושים לא בשפה החזותית של איך הם זזים."
גם כאן היה חשוב לציין את חוסר הסימטריה של גורגוץ. ייתכן שהקלאו העצום הזה היה בסופו של דבר נראה קליל או חסר משמעות אם זה לא נראה היה משפיע על ההליכה שלו או על תנועתו. אודן אומר לי:
"אצל גורגוץ, המוקד מספר אחת של האנימציה שלו היה משקל הזרוע המכנית שלו. כל תנועה, מהבטלה שלו ועד לריצות שלו, נועדה להראות כמה כבדה לו הזרוע הזו לסחוב. זה השפיע על היציבה שלו, יצרה הרבה מהחוסר סימטריה שאתה רואה במשחק, והדגיש מחדש את הכוח של הנשק הזה".
שאלה שאדם התגנב לרשימה שלי הייתה על דרכי ההתעללות של גורגוץ. באופן ספציפי, הוא רצה לדעת אם אדון המלחמה יזכה בגביעים כלשהם כדי להתייחס למפגשים קודמים - ביצי פסחא בצורת ראש עבור מעריצי Warhammer 40K לזעוק על...
"תאמינו או לא, עם גורגוץ היו לנו במקור כמה עיצובים סביב זה", אומר קוזמינסקי. "היו להם כמה פרטים אבל הם די מתנגשים עם מה שניסינו למכור. הם קצת הסיחו את הדעת. רצינו למקד מחדש את הדמות [כך] שמה שאתה רואה זה מה שאתה מקבל".
עם זאת, הוא ממשיך ומצביע על מרכיב ייחודי אחד במראה החדש של גורגוץ ומציע קצת להקניט: "אחד הדברים שהרבה מעריצים עשויים לשים לב הוא שעם גורגוץ, הוא צהוב עכשיו במקום אדום. זה יהיה נושא שנוי במחלוקת אני חושב שלחלק מהאוהדים למעשה כל סיעת ה-Ork הנרטיבית שלנו במשחק הזה היא צהוב בניגוד לאדום דבר אחד שרציתי לומר על זה - אם אני יכול לחטוף את השאלה קצת - הנקודה שרציתי להעיר לגבי גורגוץ היא שתגלו שהנאמנות שלו גמישה. זה בערך הרמז היחיד שאני יכול לתת אבל הוא בהחלט קצת שכיר חרב.
אז הצהוב שלו קשור לתפקידו בנרטיב הגדול יותר?
"כֵּן."
כשאנחנו מתקרבים לסוף זמננו, אני שואל כמה שאלות רק כדי להשביע את סקרנותי בוורהאמר. האחת היא האם Relic בנו מיניאטורה מהחיים האמיתיים של הגורגוץ שלהם. אני אוהב את הרעיון שהדברים האלה מתפוגגים וזורמים בין דברים אמיתיים שאתה יכול להחזיק ביד שלך לבין דברים דיגיטליים שאתה מצווה עליהם בשדה הקרב. מכיוון שקוזמינסקי נוטה לבלות את רוב ימיו ביצירת אמנות Warhammer, בנייה וציור מיניאטוריים אינם מתאימים כרגע לזמנו הפנוי. לאחר שאמר זאת, הוא מוסיף "אני בונה לגו גורגוץ בבית עכשיו. הילדים שלי הם חובבי לגו ענקיים כמובן בגלל שהם ילדים ולכן אני בונה גורגוץ מלגו שאני מקווה לחלוק אותו. נקודה כלשהי!"
אני מסיים בשאלה ממה הוא הכי נהנה בכל תהליך גורגוץ.
"הדבר שהכי משמח אותי בגורגוץ הוא שיש לנו משהו מובחן. זה בכלל לא לזלזל בעיצוב של Dawn of War 1 - הוא דמות מדהימה ואני עדיין מכירה ונמצאת בקשר עם האנשים ש במקור יצר את הדמות הזו אבל בשבילי הדבר שמשמח אותי כל כך בגורגוץ הוא שיצרנו משהו ייחודי ומובחן, שבולט מול כל שאר הבוסים אותו עם מישהו אחר.
קוזמינסקי מוסיף, "הצללית שלו, אני חושב, תהיה מאוד קלאסית וקריאה להרבה זמן".
אני אוהב את חומרי הצללית. זה גורם לי לחשוב על דיוקנאות הצלליות הוויקטוריאניות האלה בתלים הסגלגלים האלה. אני מציע לקוזמינסקי להשיג אחד למשרד לציון שחרורו של סיעת אורק. הוא לוקח את הרעיון צעד אחד קדימה:
"אחד ממאצ'ה וגבריאל אנג'לוס וגורגוץ. שלושתם ביחד באובליות הקטנות האלה עם מסגרת מאוד מקושטת. נשים את זה על הטפט הפרחוני שלנו שיש לנו בכל מקום ב-Relic. כולנו יכולים להתייחס אליהם במהלך שעת תה..."
כשאתה יושב על השזלונג שלך?
"בדיוק! ותדבר על פיזור ונתחים עקובים מדם של חיילי חלל שטסים סביב."