בחודש שעבר, ביקרתי את Relic בביתם בוונקובר. כמו גם לבלות כמה שעות עם משימה אחת ושלמה מה-שחר המלחמה השלישית[אתר רשמי] מסע הפרסום, הייתה לי הזדמנות להשתתף במצגות קצרות של חברים שונים בצוות, להדגים כיצד התרומות והיצירתיות שלהם הופכים לחלק מהתמונה הגדולה יותר. היה הרבה מה לספוג, כולל מגוון סביבתי מספיק כדי לרגש את החוקר החוץ-ארצי שבי (מקדשים הרוסים על כוכבי לכת בג'ונגל? כן בבקשה), אבל סדרה אחת של סרטונים קצרים בלטה, למרות שהכילה שום דבר שרמז על כוכבי לכת או יחידות שלא נראו בעבר.
מיטב הסרטונים השתמשו בצורות פשוטות כדי לספר לי את כל מה שהייתי צריך לדעת על המירוצים של המשחק, ועד כמה Relic מבין אותם.
האנימטור הראשי ניק אודן הראה צילומי מבחן מוקדמים שתיארו את שלושת הגזעים המובילים - אלדר, נחתים בחלל ואורקים - ככנופיות קוביות, מסתובבות על פני נוף ריק. האלדרים היו קוביות מלבניות גבוהות ומוארכות של פומפוזיות, נוקשות ונוקשות. הנחתים היו מסורבלים יותר, הסתובבו כשהם נפלו לתפקידם, ערניים והתבוננו באגרסיביות בכל זווית. האורקים היו אורקים. הקופסאות הירוקות הספוגיות, שהתנדנדו מצד לצד, מתנדנדות ונדחסות כשהן קופצות במבנה מרופט, לא יכלו להיות משהואלא אורקס.
שריד מתאר אותם כ"חוליגני הכדורגל" של יקום ה-40k, והתיאום הכאוטי של ההשתוללות המבולגנת שלהם תופס את הדמות הזו בצורה מושלמת. הם תפיסה קומית של חוליגניזם, מגעיל ומגעיל בצורה משעשעת ולא אלימה והרסנית בצורה אידיוטית, והמשחק בכללותו מזהה את הטיפשות של התפאורה תוך שהוא מגיע לפאר העגום שלו. זהו 40 אלף האצולה בין הקטל, הטכנולוגיה האיומה והתיאולוגיה המיליטנטית, אבל זה גם ה-40 אלף שחולקים בשמחה את אותו דם בריטי שובב וגועש כמו שנת 2000 לספירה ואפילו דהיינו.
כל זה חשוב לא רק במתן אופי לשלושת הצבאות של המשחק, שכל אחד מהם תבלה איתם במהלך קמפיין שמרחף ביניהם, אלא גם בגישור על הפער בין Dawn of War המקורי להמשך שלו. זה לא ש-Dawn of War III מתרחש בין שני המשחקים במובן נרטיבי, אבל במונחים מכניים הוא משתרע על סגנון ה-RTS המסורתי יותר בונה הבסיס של הטעימה הראשונה של Relic מ-Warhammer והמערכת הממוקדת יותר בהתכתשות של Dawn. של המלחמה השנייה.
המשימה ששיחקתי, מספר פעמים, מעמידה את עורבי הדם מול כוח אלדר. האלדר מנסים לחלץ חפץ קדוש מכוכב שנמצא על סף קטסטרופה הקשורה לעיוות. העורבים הגיעו למשימת התאבדות כנראה, בתקווה להגיע לחפץ לפני שהאלדר יוכל, לא משנה מה יהיו ההשלכות. זה סוג המשימה שאף אחד לא מצפה לשרוד, גם אם יצליח להשיג סוג של ניצחון, והיא מגיעה די מאוחר במערכה. ציפיתי לאתגר וההקלה של קבוצת עובדי Relic שהשגיחה מעבר לכתפי באמצע הניסיון הראשון שלי אמרה לי שהמשחק כמעט השתלט עליי.
הנה איך זה קרה.
לאחר פתיחה שבה מאסטר הפרק של עורבי הדם גבריאל אנג'לוס נלחם את דרכו בין כמה כוחות אלדר עלובים ביד יחידה, מצטרפת אליו ליידי סולריה, הבעלים הגאה של אביר קיסרי הרסני. אלו הן שתי יחידות הגיבורים המספקות את אגרוף הברזל והמגן של הצבא שלך, כאשר אנג'לוס הפגיע יותר מבין השניים, אם כי עדיין מסוגל להפוך את הגאווה לטובת הנחתים המלווים.
כמה קטעי שיחה בתוך המנוע מובילים להגעתן של כמה חוליות ימיות, ולמסירה של שתי המטרות והמשאבים הדרושים כדי להתחיל בבניית בסיס. עם זאת, זו לא נראית כמו המילה הנכונה, 'בסיס', כי זה יותר כמו אזור היערכות. זהו, מטבעו של הסיפורת, מתקן זמני; אין כוונה לבצר את האזור ליותר מהשעה או השעתיים שבהן סביר להניח שהכוכב ישרוד, ואנג'לוס וסולריה נמצאים שם כדי לבצע משימת פגע וברח במקום לבצע פלישה מוצלחת.
הבניינים, שצועקים מהשמיים למקומם כשהם נבנים, הם מפעלים צבאיים. בין אם הם שואבים חוליות של נחתים, שמגיעים בכמה טעמים ברורים, או מייצרים טנקים וכלי רכב אחרים, המטרה שלהם היא לספק את החומרה הדרושה לדחיפה הנצחית קדימה. המטרות של הדחיפה הזו, במשימה זו, הן שערי אלדר בנויים למחצה. יש להשמיד את אלה לפני שגמדוני החלל הזחוחים יוכלו להכניס את עיקר כוחותיהם ולהכריע את חיילי החלל המרושעים, שלמעשה תקועים ויוצאים מעומקם.
כמובן, הבניינים האלה לא מתממשים בריק. יש צי מעל הראש והם מסוגלים לשלוח תגבורת וגם בניינים. לוקח זמן להתכונן לתרמילים וכאשר יחידה נטענת למקומה, טיימר (בצורת פס ולא תצוגה מספרית) סופר לאחור. נקודת תזמון מדויקת או ברת מזל יכולה להציל את העור שלך אם תתחייב יתר על המידה ותסתכן באובדן צבא. כמו בעבר Dawns of War, תרמילים לא רק מספקים חיזוק מיידי, הם גם מוחים כל אויב טיפש מספיק כדי להתקיים בנקודה שבה הם נוחתים. בצורה אמיתית בחלל ימית, הם כלי נשק כמו גם תובלה.
מגבלות יחידות צפופות למדי והעיכובים הקשורים הן ל-Drop pods והן לייצור בתוך המתקן מונעים מ-Dawn of War III להפוך למשחק של 'מי לוחץ הכי מהר מנצח'. היכולת לעבור בין שימוש במיומנויות אקטיביות אינדיבידואליות במהלך לחימה לבין שליטה בתגבורת באמצע המפה היא בהחלט שימושית, אבל המשימה ששיחקתי גמלה לתכנון ולא להזעה.
יש כמה דרכים ללכת, שכל אחת מהן מציגה מכשולים מסוימים, ממאפיינים גיאוגרפיים היוצרים אזורי הרג ועד אזורי כיסוי המאוכלסים בכבדות באלדר. לכל מסלול יש אתגרים משלו הן ברמה הטקטית והן ברמה האסטרטגית. השערים מייצרים את אלדר מעת לעת, אירוע המסומן באזהרה המאפשרת לך להתכונן, ואם אינך מוכן להשאיר חיילים מאחור לתפקידי הגנה, עדיף למקם את הכוח התוקף שלך בצורה חכמה, לנתק מסלולי אלדר פוטנציאליים ולקחת הקרב אליהם לפני שהם יכולים להגיע לבסיס שלך.
אם אתה מאבד את הבסיס, אתה מאבד את המשימה, אתה מבין. זה קל מספיק להגן, אם אתה מתחייב אפילו כמה יחידות למשימה, אולי אפילו מאכזב. התקפת אלדר בגלים קטנים ולמרות שייתכן שהם יגבירו את כוחם עם הזמן, או שרמת קושי גבוהה יותר הייתה הופכת אותם לאיום יותר מההתחלה, מעולם לא נתקלתי בקבוצת שודדים שלא יכולתי. לא להתגבר. יחידות גיבורים חתכו אותם בקלות, וברגע שמילאתי את המשבצת השלישית שלי עם חוליית תקיפה של קטלנית, מעט יכול היה לעמוד בדרכי.
אלא שכאמור קודם, כמעט נכשלתי במשימה.
הטעות שלי הייתה לזהות שאני על כף הרגל הקדמית, תמיד דוחפת לעבר המטרה הסופית שלי, ואז הנחה שהרגל האחורית שלי בטוחה. מפלגת אלדר עלובה תקפה את הבסיס שלי ולמרות שלקח להם כמה דקות לשרוף את הבניינים, הם היו על סף להרוס את המטה שלי כשהבחנתי כמה נזק הם עשו והבנתי שאני צריך להפיל כמה תרמילים על ראשיהםמִיָד. אפילו הדליפה הקטנה ביותר עלולה לגרום להצפה אם אף אחד לא אוטם אותה.
יש הרבה משוב שיודיע לך מתי נדרשת תשומת הלב שלך, החל ממפת מיני יעילה מאוד. התירוץ היחידי שאני יכול להציע לביטול חובתי הוא שנהניתי מהקרב הטקטי בעובי הפעולה עד כדי כך שלא התייחסתי לשום דבר חסר חיים כמו בסיס.
כשזה מגיע לעסק האמיתי של לחימה, Dawn of War III מוצא את הנקודות הכי מתוקות. כל יחידה שימושית, אם היא פרוסה נכון, וגם כאשר חרבות השרשרת רועשות לפעולה והבולטים הכבדים שולחים פעימות מוות על פני שדה הקרב, יש מספיק יכולת תמרון כדי לאפשר שינויים טקטיים. אם יחידה מוצמדת, אתה יכול לפחות לנסות להזיז אותה לכיסוי, או לגרום להסחת דעת. חוליות תקיפה יכולות להשתמש בחבילות הזינוק שלהן כדי להגביר את עמדות האגף, או לשבש יחידות טווח משוריינות גרועות. טנקים מתגלגלים קדימה בעוד ארטילריה נמנעת מעומק הקרב, ובוררת את יחידות האויב החזקות ביותר.
ודרכו כל הגיבורים קורעים וקורעים את דרכם לעבר הניצחון.
הם מגיעים בצורות שונות, כאשר השלושה המוצגים במשימת התצוגה המקדימה מציגים פיזור טוב למדי. סולריה כמעט בלתי ניתנת להרוג (כולם בלתי ניתנים להרוג מבחינה טכנית, מתעוררים מחדש לאחר שהתקררות ארוכה מאוד עברה את דרכו) אבל היכולות המיוחדות שלה דורשות תשומת לב מסוימת אם הן מתכוונות להיות אפקטיביות. מטח טילים מאפשר לשחקן לבחור מספר מטרות ועדיף להשתמש בו כדי לרכך עוגייה קשה כך שהיא תתפורר בקלות רבה יותר, או כדי לחסל חזית הגנה שלמה. מתקפת המיני-גון שלה - שרואה את האביר הקיסרי נוקט בעמדה הרעה והמופלאה ביותר, כשהיא מכינה את שני כלי הנשק העצומים כמו קאובוי המניע את האקדחים שלו - יעילה הרבה יותר נגד חיל רגלים מפוזר מאשר נגד כלי רכב.
אנג'לוס יותר מסובך. הוא חזק, בשביל מה שהוא בעצם גבר, אבל הוא יגמור למטה ויצא אם לא תספק הגנה כלשהי כשהוא מתנגד לסיכויים מדהימים. כיאה לאופי שלו, הוא משמש בצורה הטובה ביותר בראש כמה חוליות מארינס, מוביל אותן ומספק תמיכה במקום לנסות להפיל את אלדר לבד. The Assault Terminators, יחידת העל הזמינה הסופית במבנה ששיחקתי בו, הם כמו חוליות תקיפה ימיות עוצמתיות במיוחד, המסוגלות לבצע טלפורטציה ממקום למקום, ולחצב את אויביהן תוך כדי.
יש מעשה איזון חכם. היחידות הקשוחות יותר דורשות לרוב את מירב תשומת הלב כדי להפיק מהן את המיטב, וזה מסנן עד כל חלק בצבא. במהלך ההסתערות הסופית, שמעמידה את הצבא שלך מול אביר Wraithknight מפחיד ועצום, כל חלק מהמכונה הצבאית צריכה למשוך את מלוא משקלה. ללא כיוון, אפילו גוש הטנקים הגדול ביותר עלול להיכשל כי המפלצתיות של אלדר פשוט תמהר מחוץ לטווח ותתמודד עם מוות מרחוק.
הקרב האחרון הוא מימוש הן של הבנייה הצבאית שבניית הבסיס מאפשרת והן את תשומת הלב הטקטית ההדוקה שהכישורים הפעילים ויחידות הגיבור דורשות. אם ניתן יהיה לשחזר את זה לאורך שאר המערכה, שחר המלחמה השלישי יהיה ניצחון.
כאשר לייזר מסלולי מוריד הרס, מונחה על ידי הסמן שלך, ואלדר מתאדה בתוך הקרן, זה באמת מרגיש כמו המשחק הכי הרבה 40k שנוצר אי פעם. זה רועש, עמוס ועמוס בפרטים, אבל גם בזמן ששיחקתי, המשכתי לחשוב על הקוביות הצבעוניות האלה שצועדות על המסך.
בליבו, Dawn of War III הוא אותו משחק קוביות שצורח מבעד למגפון. לא משנה כמה רועש שדה הקרב, אתה יכול לקרוא במהירות את המצב. האלדר הזה בוער את שריון הרכב שלך במהירות, נכון? קרני הלייזר הגדולות והלוהטות שחורכות את הטנקים שלך הן מתנה מתה. והאם אלו לא הנחתים שיכולים לקפוץ מאחורי קרן הלייזר הגדולה והלוהטת אלדר ולדקור להם סכין בגב? כֵּן. מטוסי הסילון הגדולים הפועממים התלויים על כתפיהם כנראה הטילו אותך.
זהו משחק של מחוות רחבות, אקסטרווגנטיות, מקטינות מהלייזר המוות המסלולי הזה להנפשות סרק של כל יחידה בודדת. וכמשחק RTS, יש לו את האיזון בין מודעות אסטרטגית ופרטים טקטיים מאוזן מעולה, במשימה האחת הזו לכל הפחות. למרות שלא נותנים שליטה ישירה ביחידות, היכולות המיוחדות נותנות לך את התחושה איך זה יהיה להטיס אביר אימפריאלי. זה יהיה מדהים. יש משקל כמעט מדאיג לפיזיקה של המכונות הגדולות ביותר, אבל אפילו הטנקים מתגלגלים ומתגלגלים בצורה משכנעת. עם זאת, הסר את הוויזואליה המפוארת ובהחלט הייתי לוקח גרסה מינימליסטית וקובית של המשחק לסיבוב. תומס היה במלחמת עתיד גרימדרק.
Dawn of War III ייצא בשנה הבאה.