ג'ורדן תומאס הגיע לידיעתנו לראשונה עם Thief: Deadly Shadows, שם הוא שותף לעיצובהעריסהעִםרנדי סמית. לאחר מכן הוא היה על ביושוק, עם טביעות האצבע שלו על כל פורט פרוליק. לאחר מכן, הוא עלה למנהל הקריאייטיב ב-2k Marin עם Bioshock 2. הוא מאוד מילולי, אופטימי בצורה מפחידה ורוצה לדבר איתך על ה-Immersive Sim כאנטי-ז'אנר, מותו של הרצינות וצמיחת הסנרק, תומס מור אוטופי. סיפורת ומה יון סטורם אוסטין שקל לעשות איתודאוס אקס3...
RPS: מההתחלה... עברו עשר שנים מ-Deus Ex. איך אתה מרגיש לגבי העובדה הפשוטה הזו?
ג'ורדן תומאס: אני מאוכזב מכך שאין לי ננו-זקן ארוך ומושך. עד עכשיו, הייתי מצפה שהחוק של האצת החזרות יספק לכולנו מגוון חלקי סייבר חיים.
RPS: הסייברפאנק שלנו שיקר לנו לגמרי.
ג'ורדן תומאס: מעבר לזה, אני חושב על ה-Immersive Sim כאל יותר אנטי-ז'אנר - אבל שהרוח שלו חיה במספר משחקים. והאנשים שדבקו בזה בחוזקה, מבחינה פילוסופית, מייצרים משהו שבו אתה יכול לאתר לפחות את הזבל-DNA בחזרה למורשת Origin ו- Looking Glass הישנה. אבל במקומות אחרים, אתה יכול גם לראות שהתפוח לא נפל כל כך רחוק מהעץ - במובן שיש לנו כמה משחקים שנראים נושאים את הקסם הזה בצורה מלאה יותר.
RPS: וורן סיגרה את הרעיון כאשר Looking Glass סגרה שזה יכול להיות דבר טוב, במונחים של האנשים המוכשרים האלה עם הרעיונות האלה שמתפשטים ומשפיעים על אנשים בכל מקום. זו הייתה גישה אופטימית להפליא. האם הייתם מסכימים עם זה?
ג'ורדן תומס: אני חושב שבכנות, בין אם מדובר בהפלת נפש טראגית של הבית ובין אם זה תרמית זרעים טבעית כמו סחיפה על פני השטח... קבוצות חזקות של יוצרים נוטות להתפזר וליצור קבוצות חדשות. זה פשוט משהו שקורה. אנשים רוצים לצאת בכוחות עצמם, או שיש להם לחצים של משפחה - או הזדמנויות במקומות אחרים - ובסופו של דבר יוצרים משהו דומה עם חזון חדש.
אני חושב שהייתם רואים פיזור משמעותי בלי קשר לעובדה שהמקום נסגר... אבל אני עדיין זוכר שהרגשתי בזמנו שזו הייתה מכה מרה שנפגעה בסוג השינוי שכולנו קיווינו לראות במשחקים.
RPS: אמרת משפט מעניין קודם: אנטי-ז'אנר. אכפת לך לפרט?
ג'ורדן תומאס: אתה חייב להבין שהחבר'ה האלה הגיבו, בין השאר, לקביעה שגיימר יכול להתמודד רק עם ערוץ אינטראקטיביות אחד - שמשחק צריך להיות דמוי צעצוע, בכך שהוא צריך לעשות דבר אחד טוב במיוחד... ו אל תנסה להיות גדול מדי עבור הבריכות שלה.
אם נניח בצד את המטאפורה המעורבת של צעצועים ובריצ'ים, אני חושב שמה שהם חיפשו זה משחק שניסה להיות סוג של תת-קבוצה של המציאות, מתוגבר על ידי כל טרופי בדיוני שיגיעו לחוויה שהם מכוונים אליה. Deus Ex התחיל במקור כמשחק שהיה הרבה יותר מדי מהעולם האמיתי מכדי לאפשר לרעיונות מכופפי המציאות שלהם להשתרש - אז הם היגרו לסביבה הקרובה לעתיד כדי לשמור אותך מוקף במיילים אמיתיים.
וזה איפשר לך לבנות השערה משלך לגבי מה שאתהיָכוֹללהיות מסוגל להשיג - בכך, מספיק ממה שראית על המסך היה מספיק מוכר כדי שזה יהיה אפשרי. אבל זה גם מאפשר לך להרחיב את המציאות בדרכים שהעצימו אותך - כדי לאפשר לך את הכלים לתת לך לטרוף את הרובוט הענק... שאין לך תקדים לו.
לפי "אנטי-ז'אנר" - ווורן דיבר על זה קצת - הם הגיבו בעוצמה רבה לרעיון שהמשחק צריך להיות רק בפס אחד. הם לקחו על עצמם יותר ממה שפרויקט מודרני יורשה לעשות, לפחות עם המשאבים שלהם, בניסיון להביא את כל ערוצי האינטראקציה האפשריים למידת נאמנות סבירה. חלקם נשארו די מופשטים. כמה מהם היו מנוסחים.
אבל הם אף פעם לא רצו למנוע ממך משחק הרפתקאות, משחק תפקידים, משחק פעולה. כל הדברים האלה היו חלק מהחזון להיות סוכן חשאי בעתיד העגום והדיסטופי הזה.
RPS: אתה חושב שזה נכון היום? כמו ב, תגובה למה שהיה קודם?
ג'ורדן תומאס: אני חושב שאנחנו משחקים קפיצת מדרגה סמנטית, במובן של "הז'אנר מת - יחי הז'אנר!". ברגע שאתה ממציא ז'אנר-באסטר - וזה מה שלדעתי כינו אותו באותו זמן - מישהו ימציא כותר חדש לסוג המשחק הזה בדיוק. ומה שראינו על צד העליזות בפיתוח מאז הוא, "זה בערך כמו Deus Ex". בכך הוא הופך לרקורסיבי לחלוטין. התייחסות עצמית. בגלל שאתה עדיין צריך את קיצורי הדרך האלה - מודל שאנשים יכולים לבדוק מולו הצלחה.
RPS: הסתבכתי בצרות באמצע שנות ה-00 באחד מהרגעים היותר מפוקפקים שלי. טבעתי בלשון המעטה את הביטוי "פוסט-ז'אנר". כמו בשנות ה-80 היו בעצם טרום-ז'אנרים כשהז'אנרים החלו להתגבש במעורפל. אז שנות התשעים היו נקודת השיא של הז'אנר כמו הדברים הנוקשים האלה, במונחים של מה ששלט מבחינה מסחרית. ושנות ה-00 היו על כך שהם מרגיעים, והעולם נשלט על ידי דברים כמו GTA שהיה פוסט-ז'אנר. "הז'אנר-באסטר" הוא בעצם, במובנים מסוימים, כמבשר של שנות ה-00. זה אף פעם לא בעצם בגלל הצורה הדומיננטית - אבל זה בהחלט בישר הרבה שינויים. האם תסכים? וזו הייתה שאלה מאוד מטומטמת.
ג'ורדן תומאס: הייתי נותן לו 8 על ה-wank-o-meter. למרבה המזל, יש בי הרבה רחמים. אולי אני לוקח את השאלה לכיוון קצת אחר. אני למעשה חושב על Deus Ex כעל האחרון של המודרניזם הקלאסי במשחקי וידאו.
במובנים רבים, הדברים שהורשו להיות 'מגניבים' - ואושרו לפי צורת התקופה - עדיין היו רציניים. העשור הקודם דחק לעבר פוסט-מודרניזם באמצעי תקשורת אחרים - אז DX היה על קצה הסכין הזה, שבו אתה עדיין יכול לעשות משחק על זרועות סייבר מטופשות וקופף מלא ז'אנר ממדיום אחר... והיית לא תקפו באותה רמת לעג כמו שהיית מקבל עכשיו.
השינוי מאז הפך להיות מודע לעצמו להפליא. יותר ויותר, המפתחים הצעירים שאני רואה באים נדחים מרצינות. אני חושב שהם היו רוצים לראות טון מגחך יותר כדי להצדיק את הדבר, ולתת לו את יומו בבית המשפט. במובנים רבים, Deus Ex לוקח את עצמו ברצינות רבה - והתערובת שהוא גילם בהחלט ירד למחתרת מאז.
אם חוזרים לסוג המשחקים, מתרחקים מהנושא והפיקציה ועוברים יותר למכניקה כפי ששאלתם, כן, אני חושב שראיתם תנועה לכיוון מינימלי של HUD, פעולה מעורבת/גידול דמויות, אפילו בז'אנרים שבהם אנשים בעבר היה טוען שהצמיחה היא חנונית מדי או מורכבת מדי.
זה התגלגל בשכבות, מכיוון שכמה מהאנשים שגדלו עם קונסולות מדביקים כעת את המקום שבו היה שוק המחשבים האישיים מבחינת מורכבות-תיאבון. כמו שפה, הם למדו את הצורות הבסיסיות, את הדקדוק הבסיסי וכעת הם רעבים לניואנסים, לכבוד ולסלנג שהיה לשוק ה-PC לפני שהתפרק ב-2000.
RPS: אני זוכר כאשר Morrowind הגיע ל-Xbox. נראה היה שהרבה מעיתונאי הקונסולות של מכר שלי ראו בזה קצת חשדנות... ואז המשיך להצליח מאוד. RPG הארדקור למחשב ב-Xbox. זה קצת הרגיש כמו רגע.
ג'ורדן תומאס: אני תוהה באיזו מידה העובדה של-RPG ישר היה מעט מגן. כמו בכתבה, אני תוהה עד כמה הנוכחות של ה-RPG היפני ההארדקור, המונע על ידי סטטיסטיקה, נתנה למורווינד מעט חיץ נגד החזרה הכפויה לתמימות ממנה סבלו ז'אנרים אחרים.
כשמפתחי PC ניסו להתאים משחק פעולה מורכב לקונסולות לפעמים, אני חושב, מעדנו. היה מעניין לראות שאנשים הגיבו למורוווינד כל כך חזק. היה לו כיוון אמנותי ייחודי שלא נראה כמו שום דבר אחר, ונראה שהוא שילוב של משהו חדש לגמרי וממוקד לקהל מעל 30 שהתחיל לקנות אקסבוקס. זכור שאז הגיל החציוני של בעל הקונסולה עלה, ואנשים הבינו כמה מבוגרים קונים אותם במקום ילדים.
RPS: המגמה שאני נוטה לזהות לאורך שנות ה-00 עבור ה-Immersive Sim הייתה כניסות. כמו, מפתחי מחשבים מנסים לקחת משחק פעולה מסובך למחשב ולנסות להציג אותו באופן שיקבל קהל גדול יותר בגלל העלייה בעלויות. האם תסכים?
ג'ורדן תומאס: משחק של כל דבר שדומה לשאיפה של דאוס אקס - מתורגם לדרישות הנאמנות של משחק קונסולת טריפל-A מודרני - ייקח צוות גדול יותר באופן משמעותי, ולכן יצטרך לבצע מכירות גדולות בהרבה כדי להצדיק לא רק כל משחק עתידי מהסוג הזה - אבל גם הישרדות האולפן המדובר.
עם זאת, העולם אכן הלך ונעשה חנון בינתיים. דברים שפעם היו מנוכרים על ציר זה או אחר, נחשבים כיום לפחות קו הבסיס למה שאנשים יקבלו כתרבות פופ. אתה מסתכל על תופעת הערפדים - הדברים האלה הם חלק מרוח הזמן עכשיו. אפשר לטעון שאפילו פאסה קטנה.
אז יתכן שלא היינו סובלים כל כך מהיותנו חנונים על וקטור הקונספירציה וגם על וקטור הסייברפאנק. אבל אני כן חושב שיש הרבה יותר לחץ מסחרי כשאתה מציע IP חדש לגמרי מאשר היה במיוחד בתחילת שנות ה-90 ובסוף שנות ה-80 - שהיו תקופת הזוהר של Origin ושל Looking Glass, לפחות במידה מסוימת.
RPS: BioShock. עכשיו יש משחק שלעולם לא היית מניח שהנושא שלו ימצא קהל המוני. הרפתקאות פילוסופיה רנדיאנית. זה מה שהילדים רוצים!
ג'ורדן תומאס: זה משפט טוב, מכיוון שאני יודע שאתה הולך לשאול איך אנחנו - כלומר, האנשים שעדיין אכפת להם ממכוניות המשחקים הקלאסיות האלה - יכולים להבטיח את הישרדותם.
BioShockהוא סוג של טיעון מובנה לשכבות - גישה מדורגת. אתה יכול לפוצץ את זה בתור השתוללות אלימה חדשה מבחינה אסתטית... ואתה לא צריך להקשיב למילה 1. אתה יכול לשחק אותה בשפה שאתה לא מדבר, ואני חושב שעדיין תמצא משהו. מעריך את זה כי זה יורה יצירתי. אנשים מגיבים לעומק הגיוני ללא קשר לרמת העיסוק שלהם בנושא.
אבל יש לו גם את הסיפור הקדמי "gotcha!. המשך והעמיד פנים שאתה רע, ואנחנו נגיד לך בשלב מסוים שאתה לא רע כמו שחשבת. אנחנו לא חכמים? זה היה שם כל הזמן". זה מסוג הדברים שתקבל בנרטיב קולנועי. ואז יש לו את הביקורת החברתית-פוליטית העמוקה הזו על הקיצוניות בסיפור האחורי שלה - שהיא שם רק אם אתה מוכן למחוק אותה. אני חושב ש-BioShock - במבט מזוויות שונות - הוא חיה אחרת לגמרי, ולכן שורד. זה אולי פלטיפוס, אבל הפלטיפוס עדיין חי.
RPS: אני נזכר פתאום בעורך שהיה לי אז. הוא שיחק דרך DX וירה לכולם בפרצוף עם רובה ציד. סופר אחר שהכרתי שיחק את הגנב על ידי שחט את כולם. תמיד היה מקום לביטוי, לא?
ג'ורדן תומאס: יש אינסטינקט - בקרב כמה מאלופי הז'אנר שעליו אנחנו מדברים - לזלזל קצת בסגנון המשחק הזה. להסתכל על זה מלמעלה, כפשוט אופקים. אבל התמיכה בנתיב תקף ... מכל סוג שהוא ... היא אחד הדברים שהופכים את המשחקים האלה לקשים כל כך לבנייה. ואני חושב שבמקרה של BioShock לכל הפחות - ו-DX במידה מסוימת, למרות שהם לא ליטשו את מכניקת היורה שלהם באותה מידה, התמיכה ב-Run-and-gun, או הגישה הכי פשוטה הייתה עצם -עָמוֹק. זה היה קריטי לא רק להצלחת הכותר, אלא גם לגיוון שלו. שאתה יכול להיות הבעלים של הדרך שלך.
RPS: עכשיו, ככל שאני חושב על זה יותר, כך ההקלות שלי מתגברות בטייק ההארדקור המסוים הזה על המשחקים. כמו, רק הביטוי הקיצוני נחשב. אבל באמת, זה תמיד היה בערךשֶׁלְךָהַבָּעָה.
ג'ורדן תומאס: למען האמת, כשאני חושב על Deus Ex, אני חושב על אותו טיעון כמורחב לנושא - ויותר נכון, המשמעות. כשיצאתי ל-Ion Storm מלכתחילה, לא ממש הבנתי עד כמה זה קריטי שמשמעות המשחק מנוסחת כשאלה.
ואני חושב שכותבים מתחילים לפחות ברצון הזה להדריך קהל בנתיב מסוים, כך שהם יוצאים מהצד השני ואומרים "זו הייתה אמנות מרשימה! אתה גאון!". נהגתי לשחק מבוכים ודרקונים עם המעצבים של דאוס אקס, ופעם אחר פעם נאבקתי במידת הסוכנות שהם רצו להרשות לעצמם לשחקן, מה שלא בא לי באופן טבעי בתור בחור בעל אופי נרטיבי יותר. לבסוף, קצת הבנתי.
היה עיצוב שגוי של Deus Ex 3 אחרי Thief: Deadly Shadows, שבו ניסיתי לאמץ את זה במלואו - שילוב של משהו כמו Crackdown עם המנוע הנרטיבי המתהווה של Far-Cry 2.
מאז, עםBioShock 2ומעבר לכך, חשבתי על הרעיון שביני – הגנן הזה, שיצר את המקום הזה לשחקן לנדוד ו'לבחור' את המשמעות שלו תוך כדי... והשחקן, שיביא את הסובייקטיבי שלו. הטיה לשולחן...יש משמעות מתהווה שהיא - בכנות - בבעלות השחקן.
זה, אני חושב, היה האל מהמכונה. זה מה ש-Deus Ex היה בשבילי - מלמד אותי ששליטה סופרת לוקחת אותך רק עד כה, ואם אתה באמת רוצה להגיע למישהו, תאפשר לו לקרוע משהו מהגינה... ולקחת אותו איתו, יותר אישי מכל דבר שאתה. יכול היה לומר ספציפית. זה היה השיעור שהמשחק והמעצבים שלו לימדו אותי, וזה עדיין משהו שאני די מתחבט בו.
אתה מקבל את הצד השני, שאומרים "רק קח אותי לרכיבה מעניינת ואני אהיה מאושר לחלוטין", ואני מרגיש שאולי זו אכן אסטרטגיה מסחרית - אבל אני לא יודע אם זה מרחיב את המדיום. אני חושב שאנחנו עושים משמעות השתתפותית הרבה יותר טוב. זה מה שאני קצת מתרגש ממנו בימים אלה.
RPS: מטאפורה מוגזמת עולה בראש. רֵאשִׁית. מעצב יוצר גן. אומר לשחקן - עשה מה שאתה רוצה לעשות. הו: אל תאכל את התפוח. זו גישת סים סוחפת מאוד לנרטיב.
ג'ורדן תומאס: חשבתי על זה כשדיברנו על ביצוע גרסה כתובה - כי הלכתי רחוק לתוך ה-wank-o-sphere[ג'ורדן ערך ראיון בדואר אלקטרוני שהסתיים בפתאומיות כשהמחשב שלו עבר לשחות - אד].
מה שחשבתי היה שבין אם אתה אנרכיסט זורק פצצות, או סמכותי שולל זכות בחירה, או איש כנסייה בעל עוצמה גבוהה... או כת, ברמה מסוימת, הטיעון שלך הוא אוטופי. והתרגשתי מהרעיון שמשחקים הם האמצעי החדש והאופטימלי למחשבה אוטופית ודיסטופית... שאפשר לחקור סט רעיונות בצורה חזקה יותר במשחקים במיוחד בגלל שהם מאפשרים את העריכה הסובייקטיבית הזו! הם מאפשרים את ההתאמה האישית הזו.
אני חושב שב-25 השנים האחרונות הייתה דחיפה חזקה לכיוון 'רוחניות אישית' - שברמה מסוימת הדת המאורגנת פשוט לא זריזה מספיק עבורם. לא להעלות ויכוח על זה בכל מקרה - אבל זו תופעה שהייתי עדה לה. ואני מרגיש שמשחקים עשויים להיות כרגע בשחר של גל חדש של טיעונים אוטופיים בסגנון תומאס-מור.
ואיפה Deus Ex דיבר על אוטופיזם על בד מלוכלך - מה אתה עושה כשההורים שלך מזדיינים כל כך? - BioShock היה יותר כתב אישום נגד הקיצוניות על כל צורותיה. הוא השתמש בעולם המושלם של מישהו כדי להראות עד כמה הוא נכשל כאשר אתה מציג לאנשים אחרים את המרק. זה השיא שאני רוכב בו כרגע - וזה שבו אני חושב שמשחקים יכולים להתעלות מעל כל אבותיהם.
RPS: מה שמוביל בצורה חלקה לשאלה הסופית - איפה עכשיו? איך אתה רואה את עשר השנים הבאות?
ג'ורדן תומס: אני לא רוצה להדהד בגלוי כמה מהדברים האחרים ששמעת, אבל אני נרגש מההקדמה של העדינות. כתעשייה, לאמץ את העדינות - ולמצוא את הכיף בסיפורים ללא גמדוני חלל ודרקוני סייבר. אולי מישהו יתמודד עם העיצוב האהוב על וורן 'City-Block' שהוא הוציא מספר פעמים - רק סדרה של בניינים, ואולי יש כדור אחד בכל הכפר... ואיך ולמה הוא מתרגל זה מה שגורם ליריה מעניין בכלל. המסע וה'פעלים' החברתיים מייחדים אותו.
חוץ מזה, אני גם מעוניין לראות איך מרובה משתתפים משפיע על הרעיון שלנו לגבי ארגז החול. שמשחקים, ברמה מסוימת, עוסקים לתת לך סוג של סט כימיה אינטראקטיבי - "לך לזה". אם אתה מפוצץ את זה, זו אשמתך.
וזה פנטסטי, כי הם בהחלט פונים לאנשים שאוהבים פיצוצים - אבל יש להם גם תהודה חזקה לאנשים שאוהבים לגרום לעצמם להרגיש חכמים. מה קורה כשיש לך חבר לתערובת? מה קורה כשיש לך כלים לפיזיקה לאורך הקו כמו משהו כמוהמוד של גארי? איזו משמעות - בהסכמה ומשתפת - תוכל לעצב עם חבר שעוזר לך להבין טוב ורע באחד מהסיפורים האוטופיים או הדיסטופיים האלה?
אתה לא יכול שלא לשער... ולעקצץ קצת.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.