"אנחנו לא רוצים להיות כת." שמס ג'ורג'אני הוא סמנכ"ל רכישה ואסטרטגיית תיקים בפרדוקס אינטראקטיבי. הוא הבחור שקורא ומאזין לאלף פיצ'רים של MOBA ומדי פעם מוצא טלגליץ' מוסתר מאחוריהם. הוא צוחק על קו הכת ברגע שהוא שם. אחרי הכל, מדובר בחברה שמלבישה את עובדיה תדיר בגלימות קוסמים צבעוניות, פנים נסתרות.
פּוּלחָןאישאוּלַי. שם תואר כת ולא שם עצם כת. הקריירה של ברוס קמפבל ולא של טום קרוזלְהַחלִיףקריירה.
ג'ורג'אני דן בזרוע הפרסום של החברה, לצד המנכ"ל פרד וסטר וה-COO סוזנה מזה גרהם. לסיכום, המסר הוא של מיקוד מרוכז. Paradox יודעים לעשות סוג מסוים של משחקים, וברור שהם יודעים לעזור למפתחים חיצוניים שמייצרים סוג כזה של משחקים. נוסף על כך, הם רוצים שלמותג Paradox יהיה משמעות לאנשים שמשחקים במשחקים שלהם - הלוגו לא צריך להיות רק גושפנקא, הוא צריך להיות סימן לערעור מוצלב.
לא שמישהו מהשלושה עשוי להשתמש במילה "מותג" מבלי להקיא ציטוטים מפחידים עם הידיים או באמצעות הטיית הקול. יש חוסר מובהק של מעורפלות ארגונית, גם כאשר כל הדיבורים הם על "עמודי התווך" של העיצוב (לא להתבלבל עםעמודי הנצח). למעשה, כאשר פרדוקס מתארים איזה סוג של פרויקטים הם רוצים לפרסם, הם מדברים על סוגי המשחקים שרובנו נהנים מהם - בעלי יכולת משחק חוזרת, עמוקים ותומכים בסוג העיצוב המודולרי שמאפשר בקלות עדכונים והרחבות.
זה האחרון עשוי להפריע לאלה שנרתעים (לפעמים בצדק) כאשר מוזכר DLC, אבל כפי שציינתי במאמר שלי על יום השנה השלישי שלהמלכים הצלבנים השני, Paradox מחפשים למכור ולתמוך במקום למכור ולמכור מחדש עם עדכונים קלים שנה לאחר מכן. והתגובה כאשר מוזכר משחק חופשי נע בין זהירות לעוינות קלה. בלי להתחשב בפיצוץMagicka: Wizard Warsלעת עתה, שנראה כמו שחרור ניסיוני מנקודת מבט עסקית אם לא מנקודת מבט עיצובית, Paradox מתרחקים מעסקאות במשחק.
אבל זה לא אומר שהם תקועים במודל מכירה מסורתי. בשקט בשקט - בשקט כל כך, שאף אחד לא באמת שם לב - הם כיילו מחדש והמציאו מחדש את תהליך המכירה וחיי המדף הדיגיטליים לסוג של משחקי זנב ארוך שהם מייצרים כבר כמעט שני עשורים. במידה מסוימת, האיכות של המלכים הצלבנים השני ויוניברסל אירופה IVלא רלוונטי להצלחתם בטווח הארוך. הם מסוג משחקי הנישה שיכולים למצוא את הקהל שלהם במהלך החודשיים הראשונים לשחרור. גם אם הנישה עשויה להתרחב, איך נשמרות מכירות חזקות במשך שלוש שנים?
ההרחבות עוזרות. הם משפרים את המשחקים, תמיד משחררים לצד עדכונים בחינם, ויוצרים שיחות חדשות על תכונות חדשות וישנות. זה, בתורו, מספק חלון חדש בו ניתן להגיע לשחקנים חדשים, על ידי מתן הנחות בזמן השיחה. זה עוזר שאחד מעמודי התווך של משחקי פרדוקס הוא סיפור סיפורים - סיפור בהובלת שחקנים.
זו לא טעות שפרדוקס היו אחת החברות הראשונות, בזכרוני, שזיהו את הערך הפוטנציאלי של טוויץ' ויוטיוב. זה יהיה קל להסתכל על החלקים הנעים של משחק כמו Crusader Kings II ולתהות איך וידאו יכול להיות הצעה אטרקטיבית, אבל אסטרטגיית סרטונים של בוא נשחק לא צריכים להיות נוצצים - הם הבית של פרשנות, שיחה וחשיבה שיתופית. כמעט בכל פעם שאני מזכיר משחק אסטרטגיה מפואר כאן באתר, מישהו בתגובות או במייל יבקש המלצות על סרטונים.
הממשקים האלה לא ממש מפחידים כשיש לך קול ידידותי באוזן ולפעמים אתה פשוט רוצה לראות אימפריה פגאנית מייסרת את האפיפיור ואין לך זמן לעשות את זה בעצמך.
שלבו את כל זה עם טריילרים קומיים שכנראה יצליחו לנעוץ לכם בראש גם אם הבדיחות לא ממש נוחתות ויש לכם מתכון למעורבות ארוכת טווח. יש להזכיר ש"מעורבות" היא עוד אחת מאותן מילים שכנראה היו מוציאות את ציטוטי הפחד.
בצד הפיתוח, קל להתעלם מהמאמץ שהושקע בביסוס ותחזוקת פרופיל כה חזק. הסטודיו הפנימי לפיתוח פרדוקס מובל על ידי כמה מהמוחות הטובים ביותר בעסק ויש להם את החופש והמשאבים להתנסות בתוך הנישה שלהם. זה יתרון נוסף של העיצוב המודולרי והתמיכה הפנימית להרחבות ארוכות טווח.
כשדיברתי עם המעצב הראשי של CK II, Henrik Fåhraeus, על הרחבת Rajas of India בשנה שעברה, הוא הודה שהיה עליו לעשות כמות לא מבוטלת של מחקר היסטורי. הוא לא תיאר לעצמו שהוספת תרבויות, דתות וגיאוגרפיה חדשות תהיה בהכרח כדאית שנתיים לאחר השחרור. מלכי הצלב השני, במתכונתו הנוכחית, אינו מאלץ את השחקן לעסוק לא במסעות צלב או במלכים, בדיוק כפיאירופה האוניברסליתממשיכה להרחיב את האפשרויות ואת עומק הסימולציה הרחק ממרכז העולם הישן המסורתי.
זרוע ההוצאה לאור של פרדוקס היא סיפור אחר.
לפני ארבע שנים, כשהשתתפתי לראשונה בכנס פרדוקס, חשבתי שהחברה מנסה להמציא מחדש את זרוע הפרסום שלה כמשהו כמו Microprose לעידן משחקי המחשב המודרני. לכותרים כמו Warlock: Master of the Arcane ו-Impire היו אנלוגים ישירים למשחקים מתקופת הזהב של שנות התשעים (Master of Magic ו-Dungeon Keeper בהתאמה), וההתמקדות במשחקי אסטרטגיה וסימולציה מתאימה לתבנית הבית החד-פעמי של מאייר. איפשהו לאורך הקו, התחזית השתנתה. בכנס השנה התייעל התיק בצורה ניכרת ולא היו הודעות על כותרים חדשים.
ייתכן שהדבר נובע בחלקו מביטול Runemaster, RPG נורדי שפותח באופן פנימי שהוצג בכנס הקודם וב-Gamescom של שנה שעברה. למרות שהם היו מרוצים מכמה מהמערכות והרעיונות, ובמיוחד מהנושא, וסטר אומר שהיה קשה למצוא את "הכיף". ג'ורג'אני טוען שפרדוקס יפרסם שוב משחקים שלא עמדו בציפיות - כולל אימפייר, משחק הגמדים וגטיסבורג - כי הלקחים שנלמדו היו חשובים והכי טוב שנרכשו באמצעות ניסיון. אני חש באווירה חזקה יותר של חרטה סביב Runemaster, אולי בגלל שזה פרויקט כל כך עדכני אבל אולי גם בגלל שהשפעות הביטול הורגשו קרוב יותר לבית.
אחת התוצאות של הביטול הזה היא התמקדות חזקה יותר במה שקורה במקום במה שעשוי לקרות. יש משחקים בפיתוח, אבל לא נאמר לנו מה הם. לא עד שהם בהחלט מוכנים במאה אחוז להיחשף, ובוודאי שישוחררו בצורה כלשהי.
הדבר נכון גם לגבי פרויקטים של צד שלישי. אנחנו יודעים על עמודי הנצח כי כבר ידענו. פרדוקס הגיע לפרויקט כשהיה ישות מוכרת ולא היסס. וסטר מספר שעיתונאי שאל אם היו לו ספקות כאשר הוא שוקל לעבוד עם אובסידיאן.
"אתה צוחק? זה אובסידיאן. יצירת RPG. זהו. אני שם."
שאלתי את ג'ורג'אני על טלגליץ', משחק נוסף שהפך לכותר של פרדוקס לאחר החשיפה הראשונית שלו לציבור. "אשמח לעשות יותר טלגליץ'. אני חושב שזה המשחק הכי טוב שפרסמנו אי פעם".
אני מתעניין גם ברישיונות. פרדוקס עובדים בעיקר עם נכסים רוחניים משלהם, למרות שהם לא טוענים על ה-IP של כותרים שהם מפרסמים ולא מפתחים. בנישת האסטרטגיה הגדולה שהם הפכו לביתם, בוודאי יש מקום לפרויקט Warhammer 40K או...
"יש רק רישיון אחד שהייתי רוצה לעבוד איתו." וסטר יודע שאנחנו יודעים את התשובה. "אני מעריץ מאז שהתחלתי לקרוא את הספרים."
הרישיון הוא משחקי הכס. כמובן שכן. כשכתבתי לראשונה על Crusader Kings II, אמרתי שזה משחק משחקי הכס הטוב ביותר שהיה קיים אי פעם, ואני לא מספיק חכם כדי לשקול שמישהו יעשה המרה מוחלטת. משחק הבסיס, ללא שינוי, יוצר סיפורים עמוסים בעריות, בגידה ורצח עקוב מדם. מלכים מתנגשים ועורבים חוגגים.
Wester מזכיר דיונים עם HBO, מה שגורם לי להכין ציוץ חדשותי, אבל הדיונים הם על המוד.
"הם לא סוגרים את זה. הם רק קצת... נזהרים מאיתנו לייצר רווחים מזה, או אם אנחנו משווקים את זה".
אז למה לא להציע להרוויח כסף מהרישיון על ידי יצירת משחק אסטרטגיה מפואר בהתאמה אישית של משחקי הכס?
"זה יעשה לנו זיכיון נהדר, זה רק שאנחנו צריכים להתגבר על התחושה הפנימית הזו ש[רישוי] זה לא הדבר הנכון לעשות. זה הרבה על שליטה יצירתית".
כשאני מדבר עם פרדוקס היום, אני לא רואה את ההשתקפויות האלה של מיקרופרוזה. מפתה לקחת איכויות כמו הסלידה ממשחק חופשי ותלות במשחקי מחשב מורכבים, ולצייר תמונה של חברה שהיא איכשהו מרותקת לעבר. עם זאת, פרדוקס מצפים קדימה ולמרות שאני מרגיש כאילו הם הפעילו את הבלמים קצת במהלך 12 החודשים האחרונים, זה עשוי להיות אמצעי זהירות בזמן שהם מנווטים לעבר הקטע הבא.
בחלק השני אחפור בפינות המוזרות יותר של הדיון בשולחן העגול, כולל שיחה על הכותרות שנפלו מהדרך ופסיכואנליזה קצרה של דמות החברה.