מדבר ארגמן, אל תיתן לקרב החלקלק שלך לשבור לי את הלב
כי רק הזזה כוחנית של סוסים במשך 20 שעות היא לא אופציה
מאזמדבר ארגמןהפיל את זהטריילר נועז ב-Gamescom 2023, השתוקקתי לספוג את ימי הביניים שלהרק סיבה 2וִיבּרָפוֹן. קשה שלא להתרגש מהקינטיות המוגזמת של כל זה – קרבות החרבות המוגברים בקסם, הקפיצה מהצוקים והפיכה למפלצת צל מעופפת, היכולתלסחוף סוסים. כֵּן. כֵּן!
לכן אני קצת עצבני לדווח שההתלהבות שלי התמתן באופן משמעותי מעצם משחק זה. מאז השתמשתי בכל הקשיות שאחזתי בהן כדי לאיית "זה רק הדגמה" על הרצפה שלי, אבל החשש נותר שהחקירה הפנטסטית בעולם הפתוח של Crimson Desert עומדת להיות מופרעת על ידי התקפים קבועים של עצבנות ומסורבלת. , לחימה לא מספקת.
למען ההגינות, ההדגמה המדוברת הותאמה במיוחד כדי להציג את סגנון הלחימה של Crimson Desert של לוח החרב (והקשת); היעדר בלוני אוויר חם הניתנים לטיס, או רכיבה על סוס הצידה, לא בהכרח אומר שאלו יהיו מחשבות מאוחרות במשחק המוגמר. כך גם לגבי שלל המכניקות האחרות שלה, המתפרשות בין השאר על פארקור, בישול, כרייה ודיג. ובכל זאת, גישת סליל ההדגשה של קרב הבוס הזה שימשה גם להדגיש עד כמה משחק החרב לא כמעט מהנה כמו שזה נראה.
המדריך הפותח, המציג את גיבור קליף עגום הפנים נגד גלים של ברברים מארבים, מתחיל בסדר. קליף זריז מספיק כדי להדוף שלושה או ארבעה בחורים רעים בבת אחת, מסוגל לזנק קדימה במכות כבדות, לסגת מההתקפות שהוא יכול, ולהתחמק מאלה שהוא לא יכול. המפתחים Pearl Abyss הולכים בבירור על נקודות סגנון, אפילו בקטטה פשוטה יחסית כמו זו: חומרי מדורה כמעט כל הזמן מתנפצים מחרבות ו/או אנשים שמתנפצים לתוכו, ואפילו חתכים בסיסיים עשויים להיות מלווים בזום קטן של המצלמה להפעלה להגביר את ההשפעה שלהם.
ואז המנהיג מופיע, ובלמים התענוגים נטרקים. לבוסים של Crimson Desert יש שתי בעיות עיקריות: ראשית, קליף יכול רק להסב נזק פתטי לשבב עם כל התקפה, ולהפוך בפתאומיות ובצורה מביכה את מה שאחרת זה מערכת לחימה זורמת חופשית, כמעט דמוית ארקהאם, לעבודות פרך של חרבות. התמודדויות עם אויבים קטנים יותר וחלשים יותר מאפשרים לך לערבב דברים עם פרידות ואפילו מהלך של היאבקות מדי פעם, אבל יש מעט מקום לעדינות כזו נגד הבנים הגדולים.
שנית, בכל פעם שאתה חוטף (או חוסם) מכה, אתה נשלח להחליק לאחור, כאילו הורידו אותך במורד משטח סלסול טרי. זה נשמע כמו שיקול קטן, אבל זה שיקול שהתחלתי לבזות אליו מהר - זה מאט את הדו-קרבים והופך את ההתכנסות להתקפת נגד מהירה לכמעט בלתי אפשרית, שלא לדבר על חוסר ההגינות של מהלכי אויב שיוצרים כל הזמן מרחב כאשר תמיד יש להם מהלכים טובים יותר לסגירת פערים ממה שאתה עושה. זה מגע עלוב.
כפי שזה קורה, נועדתי להפסיד בקרב הזה מסיבות נרטיביות, אבל זה לא מבשר טובות שהבוסים האחרים שניסיתי - יטי ענק ושטן הריד, בחור טלפורטינג מכשף-סמוראי - רק חיזקו את התסכולים שלי. שניהם הציעו סרגלי בריאות עצומים לצמצם, עשרות התקפות נוק-בק כדי לגלגל אותי איתן ברחבי הזירה, ואף הצצה לקנה המידה והגישה של "בטח, למה לא" שעזרו למדבר ארגמן עשה רושם כה חזק בשנה שעברה.
לזכותם ייאמר, שזה לא שהרגעים האלה חסרים מחזה משלהם. קרב שטן הקנה בפרט הוא סימפוניה של השפעות חלקיקים מעוררות סוויש, המתרחשות בשדה צפוף (ומואר להפליא) של קני עלים. חתכים ומקפים לערוף את ראשי העלווה תוך כדי תנועה, זורקים ענני דשא לאחד על אחד אפילו יותר דרמטי. זה פשוט לא כל כך נחמד לשחק כמו שזה לקלל. אין הרגשה קטנה של להיות שותף לריקוד קטלני, רק להיות פאק הוקי עם סכין גילוח מרוכז בתוכו, מחליק בתקווה שאולי תחטוף את היריב שלך בהקפצת מזל.
כדי להקדים נושא הערה מסוים, כן, אני מודע לכך שהבעיות האלה עשויות להיות פחות נפוצות ברגע שדי ג'וד יהיה git. הייתי גם טוען שהתחמקות מכל מכה לא הופכת את הבוס לפחות מספוג נזק, ושקשה יותר ללמוד את המורכבויות של קרב כאשר אתה מתרחק ממנו בקלות חמישה עשר רגל. זו הסיבה שאני חוצה כל תוספת זמינה שמתרחשת סוג של כוונון מחדש בין עכשיו לשחרור 2025; אם הקרב של Crimson Desert יאפיל על הנדידה החופשית המטורפת להפליא שלו, אני לא יודע מה אעשה. אלא שאולי תתקין מחדש את Just Cause 2.