RPS: עברה שנה מאז שדיברנו לאחרונה על Plain Sight, עם הבטא. עברה שנה מאז. מה קרה?
רובין לייסי: ראשית, אני חושב שכדאי לציין שה'בטא' היה באמת 'פרה-אלפא'... אני חושב שהיינו קצת ליברליים בשימוש במילה 'בטא' שם.
אחרי ה"בטא" של Plain Sight די חזרנו ללוח השרטוטים. אהבנו את הסגנון והתחושה של המשחק ואת מכניקת המשחק המבוססת על מוות, אולם הבנו שצריך לכתוב מחדש הרבה מאוד. זה היה כיף, אבל זה לא היה כיף כמו שזה יכול להיות.
אחת הבעיות הגדולות ביותר שהיו לנו הייתה מכונאי הלחימה. אני לא יודע אם אתה זוכר, אבל בבטא כל מה שהיה צריך לעשות זה ללחוץ על העכבר והרובוט יתקוף את האדם הקרוב; בעצם אפס מיומנות מעורבת. זה, קשור לבעיות הרשת הנוראיות, גרם למשחק להרגיש מאוד אקראי ולא הוגן. שנאנו את זה אז החלטנו לבטל את זה.
RPS: ביטלת אותו והחלפת אותו ב... מה?
רובין לייסי: מכיוון שתנועה מהנה היא חלק גדול מ-Plain Sight, החלטנו שמכניקת ההתקפה צריכה להסתובב סביב התחמקות ורדיפה של אויבים עם מערכת 'נעילה'. זה לקח זמן, אבל בסופו של דבר הבנו שרבים ממכניקות הליבה ב-Plain Sight דומות לאלו שנמצאות ב-Sims של טיסה.
RPS: מעניין. אכפת לך לדבר יותר על הנעילה, המרדף וההתחמקות? מה עובר לאנשים בראש בזמן שהם משחקים?
רובין לייסי: אז, המכניקה די פשוטה. כאשר שחקן רץ ברחבי הרמה, הוא יראה צלבות כחולות מופיעות על כל יריב שהוא מסתכל עליו. כאשר הנגן לוחץ ומחזיק את לחצן העכבר השמאלי הוא יינעל ויתחיל לבנות טעינה. ברגע שיש להם מספיק מטען כדי להגיע למטרה שלהם, הכוונת הופך לאדום, הם משחררים, הם דוהרים לתקוף קדימה, בתקווה להבקיע מכה ולגנוב את האנרגיה של יריביהם. היריב, לעומת זאת, יכול לקבל מחוון אזהרה נעילה ומגן כדי לחסום התקפות, הם יכולים גם לבלום (בסגנון מריו) או לדחוף כדי לברוח.
כל זה די קל על משטח שטוח, אולם כשלשחקן יש 6 צירים של חופש ועוד המון דברים שקורים, זו מיומנות לא קטנה!
RPS: האם היה רגע מסוים שבו הבנת... לא, זה לא בסדר עם האלפא?
רובין לייסי: אני חושב שכשהשרתים שלנו פרצו בלהבות ואנשים התחילו להשתמש במילה "לא ניתן לשחק", הבנו שמכרנו מעט יותר מדי את מה שהצענו. זה לא מפריע לנו יותר מדי למען האמת, קיבלנו משוב מדהים ו - בהתחשב בהכל - האינטרנט היה די אדיב אלינו. אני מניח שאתה מקבל את מה שאתה משלם עליו לפעמים! זו הייתה טבילת אש, אבל היא הייתה חיונית. זה הוכיח לנו שהקונספט נכון, הוא פשוט זקוק להרבה יותר עבודה שחשבנו בהתחלה.
RPS: מה עוד קרה בשנה האחרונה?
רובין לייסי: מהצד הטכנולוגי, כמה מהדברים הכי גדולים שצריך להתמודד עם היו המצלמה (שהתבררה כקשה להפליא בגלל תנועה מהירה וכוח משיכה מטורף) והרשת (כדי שיהיה 'הוגן' חיקוי את ההחלקה של Counter Strike/ מערכת חיזוי וצרפו שרתים ייעודיים למשחק). אה כן, יישמנו גם ליטוש ויזואלי ומשחקי ליברלי.
הבטא גם הראתה רק את מצב deathmach הבסיסי. מאז הוספנו עוד 4: 'לכבוש את הדגל' ו-'Team Deathmatch' שניהם די מסבירים את עצמם, 'Lighten Up' מבוסס על זמן/טריטוריה ואז יש 'Ninja! נינג'ה! בוצילה!' שהוא תרחיש אחד מול רבים.
כדי לשמור על המומנטום בתוך הסבבים הוספנו שדרוגי רובוטים והעצמות. שחקנים צוברים נקודות ניסיון במהלך המשחק אותן ניתן לבזבז על שדרוגים שנמשכים לסיבוב, כולל מגני על, פצצות ואקום, קפיצות משולשות ועוד דברים מהנים כאלה. כוח-אפים יורדים מהשמיים ומעניקים לך בונוסים לטווח קצר, כמו חרב-להבה ומצב מיני-נינג'ה חמקני.
כל מה שחשבנו שיהיה כיף ומהנה, זרקנו. אחרי הכל, זה משחק על רובוטים אובדניים, אין טעם להיות הגיוני.
לבסוף, הוספנו יעדי משחק לטווח ארוך כמו הישגים, סטטיסטיקות וטבלאות הישגים גלובליות. ... ושמרנו על המחיר ב-$9.99.
גם בחדשות אחרות של ביטניק, עבדנו כמו משוגעים על פרויקט ערוץ 4, עדה. ככל שהמשחקים הולכים, זה פחות או יותר ההפך מ-Plain Sight. זהו חידת הרפתקאות שופעת להפליא לשחקן יחיד המבוסס על מדע אמיתי. זה אמור לצאת ברבעון 4 השנה.
RPS: אני נוטה לחשוב כשחושבים על עיצובי משחקים, שחקנים רבים לא באמת חושבים על דברים כמו קישוריות לרשת. הם שמים לב לזה כשזה משתבש, אבל כמה פעמים אחרות. מה השיעורים הגדולים שלמדת?
רובין לייסי: לגבי נטוורקינג, כן, זה רק משהו שאתה חושב עליו הרבה זמן כאשר הוא משתבש. אין דבר גרוע יותר מלשחק משחק, להפסיד ולהרגיש כאילו רימו אותך. אז החלק המסובך הוא לגרום ללקוחות לחזות מה השרת חושב שקורה בדיוק סביר.
ממש כמו המצלמה באמת. אתה מבחין במצלמה רק כשהיא מקלקל את המשחקיות. מערכות המצלמה הטובות ביותר הן אלו שמעולם לא שמתם לב אליהם. בילינו זמן רב בקבלת המצלמה נכונה, שבסופו של דבר היא משימה חסרת תודה כי אף אחד לא מעיר עליה - היא פשוט עובדת עכשיו. כמו כן, שחקנים ממש לא אוהבים להיות חולי תנועה - באופן מפתיע - מה ש-Pluin Sight יכול היה לעשות בקלות כשהמצלמה לא הייתה תקינה.
RPS: האסתטיקה של Plain Sight היא באמת מאוד חזקה וייחודית. אכפת לך לדבר על מוצאם? מה היו ההשפעות שלהם?
רובין לייסי: כשהתחלנו את משחקי Beatnik לא ממש היה לנו צוות אמנות מנוסה. הם היו נהדרים, אבל יצאו טריים מ-Uni, וזה לא אידיאלי כשאתה מנסה להמציא דברים קונספטים. בגלל שנמתחנו מאוד, ממש זרקנו את כל מה שלא היה לנו זמן בשבילו לפח. זה כלל טקסטורות, עבודת פולי גבוהה ו.. ובכן, רוב הדברים. רצינו להכין משהו צבעוני ובולט - כמו מכונת פינבול. זה הוליד את אחד ממושגי הליבה ב- Plain Sight: ככל שתצליח יותר, כך תהפוך למטרה יותר. השבילים ושאר היפות היו התקדמות טבעית מהרעיון הראשוני הזה. זה מוזר, אני לא חושב שהיינו הולכים על (או מאמינים בו) בסגנון אמנותי מינימליסטי כל כך בולט אם לא היה מופנם...
RPS: אכפת לך לדבר יותר על עדה? אולי מבוסס על בתו ונסיכת המקבילות של ביירוןעדה לאבלייס?
רובין לייסי: המשחק C4 אינו קשור ישירות לעדה לאבלייס, אבל הוא בהחלט בהשראתו. חוששים שנצטרך לשמור הרבה מאוד מידע בסגור, וזה חבל כי אנחנו מאוד נרגשים מזה...
RPS: אוקיי - הנה אחד קשה יותר. חשבת שזה סיכון לעשות משחק MP בלבד? אפילו משחקים גדולים מאוד יכולים להיכשל ביצירת מספיק של קהילה כדי לקיים... ואם אין קהילה שמשחקת, המשחק חסר ערך. מחשבה כזו חייבת לגרום לך לצעוק מאוחר בלילה, כן?
רובין לייסי: הא. כן, זה ללא ספק אחד מפחדי הלילה הרבים שלי. זה די מפחיד להתחיל משחק מרובה משתתפים. למען האמת, לא היה לנו מושג כמה קשה זה יהיה כשהתחלנו. במהלך הפיתוח החלה להתעורר לנו איזו משימה מונומנטלית נטלנו על עצמנו. כל זה הגיע לקרשנדו מכוער כשהחרא פגע במאוורר במהלך הבטא הפתוחה - זו הייתה קריאת השכמה אמיתית.
קשה ליצור משחק מרובה משתתפים, ללא ספק. תחילה עליך לדאוג לסיפוק המיידי של השחקן. עם משחקים תחרותיים מרובי משתתפים, אנשים מצפים לבדר ולהיות "כיף" תוך שניות מהצטרפות למשחק. הם גם מצפים שמשהו יעבוד לקראתו במהלך הסבב והם גם מצפים שיהיו להם מטרות ארוכות טווח כדי שיחזרו אליי. זה נראה מובן מאליו, אבל במציאות זה הרבה מאוד עבור מפתח אינדי לעשות, אבל אני חושב שהצלחנו.
בהתחלה בילינו את כל זמננו כדי להפוך את מכניקת הלחימה והתנועה הליבה למהנה, אבל עד מהרה הבנו שזה לא מספיק. כדי לשמור על המומנטום בסבבים, פיתחנו את מערכת השדרוגים וההגדלה, וכדי שאנשים יחזרו, הוספנו את ההישגים ולוחות המנהיגים.
אני מסכים, כדי לשרוד משחקים מרובי משתתפים צריך שתהיה קהילה פעילה. אתה אף פעם לא יודע איך האינטרנט יגיב, אז לפעמים זה פשוט מרגיש כמו גורל. כמפתחים, הדבר הטוב ביותר שאתה יכול לעשות הוא לעבוד על המשחק עד שאתה באמת מרוצה ממנו, לתמחר אותו כדי שיהיה לו ערך רב ולבסוף לתת לשחקנים שלך יותר בהמשך.
עבורנו, 9.99$ תמיד היה המחיר (אפילו כשהיינו נשלחים רק עם מצב משחק אחד ושליש מהפיצ'רים) ואני חושב שזו רמה טובה שאנשים יוכלו להרים את המשחק בקלות ולהשאיר את הקהילה והשרתים זמזום.
לגבי תוכן נוסף; איך שאנחנו רואים את זה גרסה 1.0 היא נקודת התחלה מצוינת לבנות עליה. יש לנו טונות של דברים שאנחנו מחכים להוסיף, ואחרי שהתגברנו על אימת ההשקה, נעבוד על יבואן מפות Plain Sight. זה משהו שאנחנו ממש מתלהבים ממנו. יש כמה דברים די מסודרים שלא נכנסו לגרסה 1.0 שאמורים להשאיר את כוורת האינטרנט היצירתית משועשעת לזמן מה...
RPS: מה לגבי ניהול קהילות? באיזה שיעורים אתה משתמש כדי לשמור על אנשים נחמדים.
רובין לייסי: מעולם לא הייתה לנו בעיה עם אנשים שלא משחקים נחמדים. אם למישהו יש סיבה לגיטימית להתעצבן אז כדאי להקשיב לו ולסדר את זה - זה פשוט נוהג עסקי טוב. כשאנחנו מקבלים טרול בפורומים, אנחנו פשוט מסרסרים את הפרופיל שלהם עם תמונות של חדי קרן. זה מספק לנו צחוק זול, ולמרבה הפלא, נראה שהוא מוציא את המיטב מהטרול. ברור שטרולים אוהבים חדי קרן.
לעזאזל, עכשיו אמרתי לכולם את האסטרטגיה שלנו, אנחנו נצטרך להמציא משהו חדש...
RPS:RPS גם אוהב חדי קרן. כמו כן, כי זו השאלה התמידית du jour - פיראטיות. מה העמדה שלך?
רובין לייסי: באופן מדהים, זה הדבר היחיד שאני לא מאבדת שינה בגללו. אתה פשוט לא יכול לעצור את זה. כשאנשים מנסים, הם בדרך כלל פוגעים בצרכנים. גדלתי עם פיראטיות. כמעט לכל המשחקים שלי ב-Amiga 500 שלי היו קדימות לקבוצת warez. הייתי צעיר ולא יכולתי להרשות לעצמי 35 פאונד למשחק. לרגע לא חשבתי שזה לא בסדר. אולי קצת שובב, אבל שום דבר מרושע. להסתובב 15 שנה מאוחר יותר ולקרוא לאיזה מתבגר באינטרנט פושע זה די צבוע מצידי.
אני חושב שפיראטיות היא נושא שוק, לא נושא מוסרי. האינטרנט הוא ענק של שוק חופשי; לא משנה כמה אתה מנסה להילחם כדי לשלוט בו, זה בסופו של דבר יתמחר את המוצר שלך. אם לא תסתגל למה שאנשים מוכנים לשלם, הם פשוט יעבירו את זה בטורנט. אנו עוסקים בעצם במכירת נתונים משוכפלים. ניסיון להפוך עותק אחד ל"מקורי" ולכן בעל ערך רב יותר מאחר לא יעבוד בטווח הארוך.
עם Plain Sight, אני חושב שהשילוב של הפצה דיגיטלית, נקודת מחיר נגישה וחווית מרובה משתתפים לגיטימית אמורים בתקווה לשמור על רמות הפיראטיות שלנו די נמוכות. מחזיקה אצבעות.
RPS: ולבסוף, העתיד של ביטניק?
רובין לייסי: מלבד עניין ה-C4, יש לנו כמה רעיונות/אב-טיפוס שנרצה לדחוף עוד קצת. בשנים הבאות Plain Sight עבור PSN הולך להיות מלווה בשדרוג סופר זול עבור משתמשי PC. המשחק נעשה מחדש על מנוע חדש (XNA היה כאב מוחלט להתמודד איתו)... אולי אפילו יש יציאת Mac - זמנים מרגשים!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Plain Sight זמין כמעט מכל שירות הורדות דיגיטלי שאתה יכול לדמיין עכשיו, תמורת עשרה דולר.לך לכאן ובחר.