אולי לא תופתעו ללמוד את זההמחסן של וילמוט, משחק סיווג האובייקטים המקסים שדפקנו עליו החודש, נוצר בהשראת (חכו לזה) עבודה במחסן. היוצר המשותף ריצ'רד הוג עבד במחסנים עבור אסדה ובוטס בשנות העשרה שלו, לפני שהמשיך לעבוד בספריית סטילס של סרטים לאחר סיום לימודיו. "אהבתי את העבודה הזו", הוא נזכר, בערגה. "למעשה, אלמלא נכנסו חבורת ממזרים מ[שם של חברת שירותים מקצועיים מודפס] והחליטו שאני עודף לדרישות, יש סיכויים טובים שהייתי עדיין שם".
האנקדוטה הקצרה הזו, כשלעצמה, מסבירה הרבה על המשחק. אבל כשנשאל מדוע הוא כל כך אהב עבודות מחסן, הוג מבהיר זאת אפילו יותר.
"היית צריך להיות שוטף במרחב הזה שבו דברים חיים, ואשר תמיד משתנה. זה מרחב שאתה אינטימי איתו, והוא יכול להתחיל להרגיש כמו משחק בפני עצמו. נהגתי לרכב על אופניים לאסדה בערב, וחשבתי איך אביא את כל האוכל לכלבים מהמחסן לרצפה מהר ככל האפשר. אפילו הייתי מתזמן לעצמי. זה מסוג הדברים שאתה נכנס אליהם, אם אתה אוהב את העבודות האלה".
אם ניתן היה לרתק את החוויה של משחק ווילמוט למושג אחד, זה יהיה של להיות "שוטף בחלל". ואכן, מאט קוקס שלנו הרחיק לכת עד כדי כךלטעון את מעמדו כמשחק שפה. אבל זה גם משחק על הזזת מזון לכלבים (או לפחות קערות לכלבים - או שהן צלוחיות?) ממש מהר. זה הרבה דברים, להרבה אנשים.
אבל זה כמעט לא היה משהו. למעשה, המחסן של וילמוט קיים רק הודות לשינוי הלב של חג המולד כמעט דיקנסי של ריקי הגט, השותף השני ליצירת המשחק, ושותפו ליצירת המשחקים של הוג מזה שתים עשרה שנים. בעוד הוג מעולם לא היה מתכנת נלהב, שהגיע לעיצוב משחקים מהצד האמנותי, Haggett היה הצד הטכני יותר של השותפות, שהגיע מרקע שעבד במשחקים ניידים.
אולי בגלל זה, הוא לא היה מעריץ של הקונספט המקורי של 'משחק המחסן', שהוג צף במשך כמה שנים, ושהוא ראה בעיני רוחו - פוטנציאלית - כמעין משחק Match Three בסגנון קנדי קראש.
"הייתי מוציא את השטן מזה", הוא מודה. "פשוט לא יכולתי לראות את הערעור - או לפחות לא רציתי להשקיע זמן בעבודה על זה."
זה הפך להיות קצת אימום ריצה. במהלך העבודה המשותפת של הגט והוג על צורת נחש חופשיתהוקום, המפרסמים שלהם בחטיבת סנטה מוניקה של סוני אפילו נכנסו לבדיחה, כשהם מתייחסים אליה כ"רעיון המחסן הליצנים של דיק".
"הציקו לי", אומר הוג בזעם מדומה, כשהאגט צוחק לצדו. "שמור בפינת היצירה שלי. אני לא יודע מאיפה בא הרעיון של הליצנים, אבל זה היה בלתי פוסק. כל דבר שהייתי אומר... הייתי מציע את הרעיון של משאיות משלוחים, ונתן מסוני היה אומר 'יופי - האם כל הדלתות יפלו'. זה היה מזעזע".
(כמובן, בדיחה של הליצן מעולם לא הסתיימה. אם תשחקו במצב שני השחקנים של וילמוט, תגלו שדמות השחקן השני נראית בצורה מובהקת... מטומטמת).
פַּעַםהוקוםסיימו, הוג - שהרגיש שרוף - לקח הפסקה מהכנת המשחקים לזמן מה, בזמן שהאגט בילה את זמנו בעבודה על רוגלייק מבוסס קלפיםגנבים שלל. אבל במהלך הקטע הזה של 18 חודשים במדבר, הוג מצא את יד העט שלו מגרדת.
"אני מניח שהתחלתי לעשות את וילמוט, בצורה מוזרה. לא ידעתי מה אתה צריך לעשות, מבחינה טכנולוגית, כדי ליצור משחק. אז פשוט התחלתי לצייר את כל האריחים שיהפכו בסופו של דבר למלאי של וילמוט. לא ממש ידעתי בשביל מה אני מכין את החומר הזה, למען האמת. רק רציתי לבנות את ספריית האריחים הזו עם קשרים ארגוניים פוטנציאליים ביניהם".
הגט שוחח עם חברו המאייר, והסתקרן. עד כמה שידע, הוג עדיין חשב לעשות משחק Match Three, מה שהוא לא רצה לעשות, אבל האריחים בהחלט נראו מעניינים.
"גרמתי לדיק להכין מסמך עם כל האריחים, והצעתי לו לשלוח אותו למעצבים אחרים. אבל הוא לא עשה זאת."
"קצת נבהלתי", אומר הוג.
ואז הגיע חג המולד של 2016. הגט הלך לחגים עם המחשב הנייד שלו, ועם קצת זמן על הידיים, הרגיש את עצמו משתוקק לפרויקט צדדי. לפי הצלילים של זה, הוא הפתיע את עצמו במה שעשה אחר כך.
"היו לי את כל הסמלים המקסימים האלה שדיק יצר, ורציתי לעשות איתם משהו... פתאום הכנתי את משחק המחסן הזה. היית סמן קטן, ערבב את הבלוקים מסביב."
המשחק שהיה בדיחה רצה פתאום היה אמיתי; זה היה נס חג המולד האמיתי. והוג לא יכול היה להיות מאושר יותר.
"זו הייתה הפתעה כל כך נוגעת ללב", הוא זוכר. "הוא לא רצה לעשות את זה בכלל ואז... זה היה. ובעוד שידענו שיש לנו עבודה בקרוב - אנחנו הולכים להתחיל בפרויקט שאנחנו נמצאים בו עמוק עכשיו, למעשה - יעברו שבעה חודשים לפני שזה יקרה. אז החלטנו לעשות את מה שהפך לווילמוט".
המלחין אלי ריינברי עלה על הסיפון זמן קצר לאחר מכן, ועם הוויזואליה וסגנון המוזיקה, משהו כמו הווילמוט שאנחנו מכירים היום התחיל להתגבש. אבל זה עבר הרבה הרבה איטרציות לפני שזה הפך למה שהוא עכשיו. אפילו גרסת ה-Humble Bundle של Wilmot, שיצאה ב-2017, הייתה משחק שונה מאוד ממה שיצא באוגוסט השנה.
"ניסינו מחסנים פרוצדורליים", אומר הוג. "ניסינו לתת לשחקן לכתוב תוויות גדולות על הרצפה. ניסינו הרבה דברים".
כפי שחשדתי אצלנוסקירת המחסן של וילמוט, היבטים רבים של המשחק עברו מספר מייסר של מצבים משתנים לפני שהסתיימו בצורתם הסופית. ואכן, בהאזנה להאגט והוג מדברים, תהליך הפיתוח של המשחק נשמע קצת כמו הסרט Edge of Tomorrow, שבו טום קרוז צריך להילחם את אותו קרב נגד רעים חייזרים פעם אחר פעם, ולהתייעל מעט בכל פעם שהוא מת. הגט אומר שהדבר שהכי קשה לעשות נכון היה קנה המידה.
"יש לך רק חלל משחק אחד, אז איך עושים את זה כיף ומעניין כשאין כלום במחסן? באותה מידה, ככל שהמקום מתמלא יותר ויותר, איך מתזמן את השדרוגים, פתיחת המוצרים החדשים, המספרים שהלקוחות מבקשים..."
כשהוא מסתלק, אני כמעט יכול לשמוע את הצליל של הרבה מאוד מפגשי מבחן שמתנגנים מאחורי עיניו.
מעניין שאחד הפיתוחים המאוחרים יותר למשחק היה זה שהעניק לו את שמו.
"לזמן מה, כל ההזזה והערימה נעשו על ידי סמן חסר גוף", אומר הוג, "ואז עלה הרעיון לדמות - והיה וילמוט."
עם הריבוע הקטן הסטואי הזה, המשחק מצא לא רק את העוגן העיצובי שלו, אלא את הלב שלו. נקודת סוכנות אישית אפשרה ל-Wilmot's Warehouse לגשת בקלות רבה יותר לכל כך הרבה מהרגשות של הוג עצמו לגבי עבודת מיון ידנית וטיפולית - וחשוב מכך, היא אפשרה למשחק להפוך לסאטירי.
"לא באמת שקלתי את זה לפני שהעלית את זה", הוא אומר, כשאני מציע זאת. "אבל זה בדיוק המקרה. זה כן אפשר לנו להצהיר יותר, גם אם זה היה בצורה עדינה".
למרות שהפרשנות של המשחק על פוליטיקת העבודה היא קלילה למדי, היא מגובה ברגשות כנה. למרות שכמה אנשים קראו למחסן של וילמוט "סימולטור אמזון", יוצריו מרגישים שזה מפספס נקודה מכרעת.
"חברות כמו אמזון הסירו את הסוכנות מהאנשים שעובדים במחסנים", מסביר הוג. "אין יותר שמחה באופטימיזציה של הפריסה, כי מחשב עושה זאת עבורך. כל מה שאנשים צריכים לעשות [במצבים האלה] הוא לרוץ למקום שבו אומרים להם. העבודות האלה משפילות וחסרות אנושיות, ולאנשים מגיע יותר מזה".
בהתחשב בחוזק הדעות של הוג והאגט, הם אומרים שהמשחק יכול היה להיות הרבה יותר אפל, אבל זה לא הרגיש כמו הכיוון הנכון. אני שואל אותם מה וילמוט עצמו היה אומר על כל זה.
"אני חושב שווילמוט אוהב את העבודה שלו", אומר הוג, לאחר מחשבה. "אבל אני לא בטוח שהוא אוהב את החברה בה הוא עובד. אני מתעניין באבסורד של מקום העבודה, במיוחד לגבי מה שאפשר לכנות משרות שפל - אותה חוסר התאמה אמיתית בין איך שהחברה ואולי ההנהלה רואים את עצמה ואיך עובדים".
כאן הוא מצטט את שיחות החזק שהבוס של ווימוט נותן לו, ואת'פוסטרים מוטיבציה' נפתחו כ'פרסים'.
"השראה גדולה הייתהרג'ינלד פריןספרים ותוכנית טלוויזיה. הם מבטאים את האבסורד של מקום העבודה עם סוג של הומור עדין עצבני שהרגיש ממש מתאים למצב הרוח של וילמוט. בזמן שהכנו את המשחק [כותב פרין] דייוויד נובס מת, אז החלטנו ללכת על הכל ולהפוך את הבוס לייצוג ברור של הבוס של פרין CJ. כמחווה".
בעוד שלמחסן של Wilmot יש בסופו של דבר הרבה מה לומר על אוטומציה, אם כן, נראה שלרוב, המשחק הוא מכתב אהבה לעידן קצת פחות אכזרי, קצת פחות דה-הומניזלי של עבודת פרך בשכר. או לפחות, מכתב אהבה ליצירתיות וכושר ההמצאה של העובדים שחיו באותה תקופה. שוב עצבני, הוג מסכם:
"אַף אֶחָד לֹאבֶּאֱמֶתרוצה להיות שם, אבל הם עושים כמיטב יכולתם כדי להוציא משהו מהחיים שלהם בעבודה מעבר לסתם משכורת. תהיה זו אחווה, צחוק - או אולי פשוט להפוך את העבודה למעניינת יותר עבור עצמם."
שכולנו נמצא דרכים להיות יותר כמו וילמוט.