עיר פליז[אתר רשמי], ה-FPS הנוכל הנוכל Arabian Nights נכנס היום לגישה מוקדמת, ומאפשר לך לשחק בגרסה שקודם לכןBioShockמפתחים להוטים להדגיש שהוא לא גמור, מה שמותיר אותך "ככל הנראה להיתקל בבאגים, כוונון לא הוגן ומוזרות כללית." אבל גם נהנים קצת עם שצפת קפיצית? הסתכלתי.
עיר פליזצומח עליי, וזו אולי הדרך היותר טקטית לומר, "לא הייתי בטוח אם זה כל כך נהדר". רק מתחיל את המסע שלו דרך גישה מוקדמת היום, ככל שאני משחק יותר במבנה האלפא הזה, כך אני יכול לראות שיש דרך לגדולה עבורו. וכשהכל מתחבר, וואו, זה מתקרב. אבל יש לה עוד הליכה ארוכה. וסקלינגטון מנסים להרוג אותו בדרכו.
כשראינו אתקטע ראשון של City Of Brassביולי, היו שלוש מחשבות שעלו בראשי. הנה הטריילר הזה:
1) הם צריכים לקבל את השוט מושלם לחלוטין כדי שזה יעבוד
2) זו תהיה בקשה גדולה למשחק כזה כדי להשיג פריסות משביעות רצון כשהוא נבנה באופן פרוצדורלי
3) אני לא יכול לחכות להיות גנב ערמומי
הייתי אומר, בשלב מוקדם זה, הם השיגו בערך 1.5 מתוך 3. כי...
1) כשמדובר בכוונה להמם אויבים, להרים חפצים או להציב מלכודות, השוט נהדר. אבל העניין המתנדנד מהתקרה? לא מוצא את זה במשחק.
2) זה הם הצליחו, ולעתים קרובות מדהים עד כמה רמות משתלבות זו בזו למרות שאילתרו על ידי המוח של המחשב.
3) אה.
אם יש דבר אחד ש-COB אינו, זה משחק על להיות גנב. זה משחק על ריצה מקצה אחד של רמה לקצה השני לפני שנגמר הטיימר, לאסוף שלל ככל שתוכל לאסוף כדי לבזבז על שדרוגים ממכונות האוטומטיות של השד, או סתם כדי לשפר את הניקוד שלך. אף היבט של זה לא מחזיק אפילו מקרוב במציאת מרומז של חדר אוצר קטן בבניין ותחבת הכל בכיס שלך לפני שאתה נתפס, וחבל. זה משחק על להיות גנב כמו שסוניק הוא.
כשהמשחק הוכרז אניראיין את המפתחים Uppercut Games, והציע להם שאולי השוט הוא שעושה או שובר את המשחק. אני פחות משוכנע שזה כל כך מכריע אחרי ששיחקתי, אבל אני תוהה אם זה בגלל שזה מרגיש פחות חשוב לפוטנציאל לא ממומש? הנשק שלך נמצא בלחצן השמאלי של העכבר, השוט בצד ימין, ויש לו מגוון שימושים. הדבר השימושי ביותר הוא ההגנה - כוון אותה לראשו של אויב (חוץ מהשללים שראשיהם עטופים בכלובים!) ותוכל להדהים אותם, ותאפשר לך החלקה חופשית אחת לעברם עם החרב שלך. או כוון אותו לרגליהם ותוכל להכשיל אותם. שוטים משודרגים מאפשרים לך להגיע רחוק יותר, להפיל אויבים בחזרה, וכן הלאה, אבל גרסת הבסיס עדיין נותנת אגרוף. זה יכול לשמש גם כדי לאסוף חפצים רחוקים, מחוץ להישג יד אוצר, או הכי מבדר, להפעיל מלכודות כשאויבים חולפים על פניהם.
זו עשויה להיות מלכודת דוקרנים, שאותה אתה מקפיץ בדיוק כשהם חולפים מעליה. או מיכל שמן בוער, התפוצץ בסדק של השוט שלך, ובכך התפוצץ אותם וכל מה שנמצא בקרבת מקום. ורק לאחר הצגות חוזרות ונשנות, התחלתי להבין את הפוטנציאל של ניסויים משעשעים כאן, להגדיר אויבים בכוונה להיקלע לסכנות סביבתיות מעוררות שוט, או להדהים רעה בנתיבו של לולאה כלוא בראש, כך שיתרסקו. זה לתוך זה. והצלפת החרבות מיד של רע לא מפסיקה להיות מדהימה.
תכונת המפתח הנוספת שמרגישה מוזרה בהתחלה אבל עובדת טוב היא שאתה יכול לכוון את השוט לאחר שהפעילו אותו. זה לוקח בערך שניה מקליק לפגיעה, ובזמן הזה הרבה יכול להשתנות, מה שיאפשר לך לכוון את המצלמה במהירות לראשו של אויב אחר ולא לזרועו של האויב המיועד, או מה שזה לא יהיה. זה מאפשר קצב הרבה יותר זורם ומהיר.
הקרב מבולגן כרגע, וצריך מידה טובה של עידון. יותר מדי תנודות בטווח אפס לא יוצרות מגע מסיבות שאני לא יכול להבין - במיוחד כאשר האויב כפוף לאחר שרגליו שוטפות מתחתיו. תנודות החרב מרגישות קצת איטיות מדי, מה שגורם לך להרגיש עופרת בצורה שאינה מספקת מספיק. כל מיני דברים אלה ישוקנו במהלך הגישה המוקדמת, אני בטוח. יחד עם, בתקווה, כלי הנשק השדרוג, שברמות הראשונות (אני מת הרבה, בסדר) כולם מרגישים כמו הורדות.
כמו כן, אני חושב שמאזן הסכנה הוא יותר מדי כלפי מלכודות ולא אויבים. מתתי הרבה יותר בגלל שצעדתי אחורה או הצידה על אחת ממלכודות 748 הדוקרנים של רמה מאשר בגלל שהועליתי בקרב על ידי השלדים. דברים מעצבנים עם ניצוץ תוסס מתפוצץ מתוך הרבה יותר מדי קירות הפזורים על פני שטחים גדולים, שיהיה הרבה יותר מעניין לנווט בהם אם הם היו מלאים בהרבה יותר רעים להילחם בהם.
אבל אם נאמר זאת, האזורים עצמם מורכבים בצורה מעולה. ברור שיש כמה חכמים אמיתיים מאחורי האופן שבו המשחק משלב את האריחים שלו, באופן שהם כמעט אף פעם לא מרגישים כמו אריחים. מדי פעם תקבלו פריסה קצת מטופשת של דלתות ומסדרונות שמסירה את המשחק, אבל לרוב זה מייצר אזורי משחק שמרגישים בהתאמה אישית, וזה הישג. (בכל זאת, התאמה אישית היא דבר אחד, שנבנו בקפידה, מפלסים בעבודת יד מפתיעים עד אין קץ שהם לא.)
הצילומים הראשונים שראינו הבטיחו משחק מאוד ספציפי, ו-City Of Brass שמוצע היום למכירה מרגיש כמו - אולי - אב טיפוס שלו. זה קשה, כנראה קצת קשה מדי בהתחלה, וצריך עוד הרבה שיתרחש ברמות המוקדמות ביותר כדי להבטיח שאנשים ירצו להמשיך לשחק דרכם. מרכיבי הפארקור שהוצעו על ידי הטריילר, ואכן על ידי ההדרכה, פשוט לא משתמעים במשחק. וזה חבל כשהכל בפנים ועובד.
כשהכל מתחבר, המשחק יכול להרגיש נשגב, ותוכלו לראות את המשחק שהוא אמור להתקשה להיות עד סוף זמנו בגישה מוקדמת. הרגעים שבהם אתה מרמה אויב אוחף חרב להחליק לעבר רע אחר שתוקף אותך כרגע, נותן לו את ההרוג ולך את ההזדמנות לדחוף אותו לבור, ואז להסתער דרך דלת כדי לשחרר הרס נוסף. אלה פנטסטיים. אם Uppercut יכול להבין איך לחבר את הזרימה הזו יחד, לספק את זה בצורה חלקה, זה יכול להיות משהו.
City Of Brass יוצאת בגישה מוקדמת עבור Windows עבור £19/$25/€23דרך Steam(כרגע 20% הנחה עד יום שני ה-25).