עִםההודעהשֶׁלעיר פליז[אתר רשמי] היום, הסתקרנתי ללמוד מה הקבוצה הזו של ותיקים חסרי הגיון - שחקני מפתח בכל כך הרבה משחקים אהובים כמו SWAT 4, Tribes: Vengeance, Freedom Force וכמובן,BioShock- תכננו את הרוגוליט בגוף ראשון שלהם בנושא הלילות הערביים. יצרתי קשר עם ראש הצוות אד אורמן כדי לגלות יותר על האופן שבו Uppercut Games נוצרו, וכיצד הניסיון שלהם בכל כך הרבה משחקים גדולים משחק חלק ביצירת משהו כל כך שונה.
בהמשך משנות 2015שָׁקוּעַ,עיר פליזהוא משחק שונה מאוד. משחק פעולה מגוף ראשון, שוט-n-sword, שנועד להרוג אותך לעתים קרובות ככל האפשר. אמנם הוא הוכרז רק היום אחר הצהריים, אך הוא מיועד לצאת בעוד מספר חודשים בלבד. כל כך מהר, לנייד הראיונות!
RPS: אני יודע שרוב הצוות ב-Uppercut עבד על BioShock, אבל הייתם גם מפתחי מפתח מאחורי משחקים כמו Freedom Force 2 ו- Swat 4. האם תוכלו לספר לנו קצת יותר על רקע הפיתוח שלכם?
אד אורמן: יש שישה אנשים במשרה מלאה באפרקט, וכולנו התחלנו ליצור משחקי מחשב. בינינו יש לנו משהו כמו 90 שנות ניסיון במשחקי יריות מגוף ראשון, משחקי RPG מבוססי תור ובזמן אמת, משחקי יחיד ורב משתתפים.
תפקיד העיצוב הראשי הראשון שלי היהנשורת: טקטיקה לפני שהצטרפתי ל-Irrational. אנדרו היה אנימטור במשך שנים לפני שהחל לעבוד על Tribes: Vengeance המקורי. ריאן וג'ון התחילו גם ב-Irrational on Tribes. בן התחיל ב-BioShock, ואוון עבד ב-Big World (הטכנולוגיה שמאחוריעולם הטנקים).
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על איך קבוצה מתנתקת מאולפן גדול יותר? זה חייב להיות מסובך לתאם, או אפילו רק למצוא מספיק שמוכנים למשהו חדש שיכסה את כל הכישורים הדרושים.
אד אורמן: אשמח לומר שהתואמנו היטב! המציאות היא שאנדרו ואני פשוט החלטנו שנמאס לנו מ-2K ופרשנו באותו היום. ריאן עזב את 2K זמן לא רב לאחר מכן, אך חלפו מספר חודשים לאחר מכן עד שהצטרף אלינו. אלה שלושת המייסדים של Uppercut, ובינינו היו לנו את כישורי האמנות, ההפקה, השיווק, העיצוב והקידוד כדי ליצור משחק בעצמנו. באופן מכריע, היה לנו גם ניסיון - מספיק כדי לדעת מה אנחנו מסוגלים להרוויח בזמן הקצר שהחיסכון שלנו מאפשר, ואיך לנצל את ההזדמנויות שהנייד סוף סוף מציע.
זה הוביל אותנו לפרויקט הראשון שלנו,תְקוּפָה, וזה לימד אותנו שיכולנו לעשות יותר טוב עם יותר ידיים על הסיפון. אמנם רצינו להרחיב קצת, אבל בהחלט לא רצינו לחזור לצוותים הענקיים שהיינו מעורבים בהם ב-2K. אז גדלנו בזהירות ככל שיכולנו.
RPS: שקוע היהיָפֶה, ובאמת נוגע ללב, אבל במובנים מסוימים זה הרגיש כמו הוכחה לקונספט - כמעט כאילו היה קיים לומר, "תראה, הנה מה שאפרקאט יכול לעשות." מציגים אפקטים של מזג אוויר, תאורה מדהימה, וכמובן הבלגן הזה של פיתוח משחקים, מים מציאותיים. האם אי פעם היו תוכניות לבנות אותו למשחק גדול ומעורב יותר?
אד אורמן:שָׁקוּעַהוא אחד מאותם משחקים ששינו הרבה באמצעות איטרציה. התחלנו עם תוכניות להתגנבות ולמשחק קרבי, אבל ככל ששיחקנו יותר, כך נראו מכניקת מתח גבוה לא במקום, וככל שרצינו לבלות יותר זמן בהרגעה, חקירה והנאה מהעולם הזה. היו יוצרים.
RPS: המשחק זכה לכמה ביקורות מטופשות להפליא. איך התמודדת עם זה כצוות אינדי קטן?
אד אורמן: לקרוא ל-Submerged "קיטוב" יהיה אנדרסטייטמנט - זו אהבה/תיעוב קלאסי. עוד לפני ששלחנו, קיבלנו תגובות בפורום מאנשים שלא אהבו את הרעיון של חקר בלבד, או אפילו דמות ראשית נשית. אז אתה לומד לקחת ביקורת בצעד שלך, ואתה לא מתכוון לעשות משחק כדי לרצות את כולם. אם עשינו טעות כלשהי עם Submerged, זה לא היה לתקשר מהו המשחק בצורה יעילה מספיק.
RPS: City Of Brass הוא ללא ספק דבר מסוג שונה מאוד. מה היה התהליך שהוביל אותך מהפרויקט הקודם לפרויקט הזה?
אד אורמן: לא יכולת להגיע הרבה יותר מ-Submerged מאשר City of Brass! יש כמה גורמים עיקריים שהובילו אותנו לכיוון הזה. ראשית, עבדנו על משחקי לחימה רבים בעבר, כולל Tribes: Vengeance, BioShock, BioShock 2 ו-EPOCH. החלטנו שהגיע הזמן להפיק תועלת מכל הניסיון הזה, ולנסות כמה רעיונות שמעולם לא הייתה לנו הזדמנות לעבוד עליהם קודם לכן. לקחנו השראה מיוחדת מהפוטנציאל של משחקים כמו BioShock ליצור מצבי לחימה קומבינטיביים. לדוגמה, אתה יכול להשתמש בשוט כדי להמם אויב לפני שאתה פורס אותם עם הסקמיטר שלך; או שאתה יכול לרוץ, להחליק ולדחוף אותם לתוך מלכודת; או לפתות אויב אחד כך שברצונו העז להרוג אותך, הוא למעשה משמיד אויבים אחרים בקרבת מקום. אנחנו חושבים שעיר פליז תיצור המון רגעי קרב מגניבים.
שנית, רצינו לנסות את כוחנו ביצירת תהליכים. כצוות קטן, עלינו להיות מודעים באמת לכמה זמן יש לנו להשקיע במשחקים שאנו יוצרים. ב-Submerged, יצרנו בעבודת יד כל פינה ופינה בסביבה. זה היה תהליך ארוך, קשה ומייגע, וכשיש לך כל כך הרבה גיאומטריה למרקם, קשה להפליא לבנות באיכות גבוהה באופן עקבי. עם יצירת פרוצדורה, אנו יכולים ללטש פיסות מודולריות של גיאומטריה והמרקמים הקשורים אליהן בקפידה רבה, תוך כדי יכולת ליצור נופים עירוניים גדולים וייחודיים. זה לא אומר שזה לגמרי win-win; יש מידה מסוימת של פשרה כמובן. אולי אתה לא משקיע כל כך הרבה זמן בבניית גיאומטריה, אבל נדרש מאמץ תכנות גדול יותר כדי ליצור עיר אמינה מבחינה פרוצדורלית, ואפילו יותר זמן כדי לבדוק אותה עבור בעיות. אבל עבור City of Brass, יצירת תהליכים היא תכונה מרכזית.
RPS: ברור ש"roguelike" הוא מונח תקוע בכל משחק אחר שיוצא כעת. מה גורם ל-City Of Brass להתבלט בתוך החלל העמוס הזה?
אד אורמן: הופתענו לשמוע שיש הגדרה "רשמית" של Roguelike שיצאה מוועידת הפיתוח הבינלאומית של Roguelike. לאור זאת, אנו מעדיפים את המונח "נוכל-לייט" במקום זאת, מכיוון שבעוד שיש כמה אלמנטים דמויי נוכלים בעיר פליז, זו לא דוגמה קלאסית לז'אנר הזה. אנחנו להוטים להבטיח שאנשים ידעו את סוג המשחק שהם יקבלו!
עם כל זה נאמר, יש המון דברים בעיר פליז שלא תמצאו בכל נוכל-לייט - השוט שניתן להשתמש בו כדי לתפוס, להכשיל, לנטרל מנשקו, להמם או לנפץ כמו גם להניף, התנועה הנוזלית וקרב תגרה, המלכודות, מגוון רחב של אויבים, משחק משולב כמו ב-BioShock. בסדר, הרמות נוצרות באופן פרוצדורלי, אבל התסריטים שיוצרים אותן מקפידים לגרום לה להרגיש כמו עיר מציאותית, לא אוסף אקראי של חדרים, מסדרונות וחצרות שחוברו יחד. כן, יש פרמה-מוות ואין הצלות, אבל תיתקלו בהרבה דברים חדשים ככל שתכנסו עמוק יותר למשחק. יש לנו חברים שהם חובבי יריות שמאוד נהנו לשחק בו, חלקם אפילו לא יודעים מה זה נוכל-לייט...
אז עבורנו, מדובר בבניית משחק שלדעתנו דוחף את גבולות הז'אנר עוד קצת עם שילוב ייחודי של מערכות. המשחק שרצינו ליצור נועד להיווצר פרוצדורלית מהיום הראשון, וככל שכל האלמנטים התאחדו, צץ לנו לייט, ואחד שאנחנו ממש גאים ליצור.
RPS: כשמסתכלים על התמונות והמידע המוקדמים, נראה לי שהשוט הוא מה שיעשה או ישבור את המשחק. אתה יכול לספר לנו קצת על איך אתה הולך להגות וליישם משהו כזה?
אד אורמן: אם נחזור לרעיון הזה של להבליט את המשחק: זה האתגר של כל יוצר משחק, אי פעם. אז החלטנו בשלב מוקדם שנתמקד במערכות שתומכות ב"משחק משולב" - מה שמאפשר לשחקנים לשלב את הכלים שלהם לעשות דברים מהנים ושונים. השוט מביא אותנו דרך ארוכה לקראת המטרה הזו.
מבחינת התפיסה, כל מה שאני זוכר זה את אנדרו, ריאן ואני נסענו יחד מסידני (זהו נסיעה של שלוש שעות ואנחנו מקיימים הרבה דיונים אינטנסיביים של מפתחי משחקים בכוננים האלה). דיברנו על אבני בוחן עבור עיר פליז, שני המובנים מאליהם הם סרטי המומיה ואינדיאנה ג'ונס, והצעתי ששוט יכול להיות תכונה בולטת. דיברנו על זה כמעט במשך כל הנסיעה, ועד הסוף היה לנו מושג מוצק למה שוט יכול להיות מסוגל. ברגע שהייתה לנו את הגרסה הראשונה במשחק, ידענו שאנחנו על משהו.
זה פשוט כל כך תכליתי! למרות שזה לא גורם נזק, זה מאפשר לך לתפעל את העולם בכל כך הרבה דרכים שונות. בלחימה הוא משמש לפירוק אויבים, להכשיל או להמם אויבים, או לגרור אותם למלכודות. לתנועה, זה מאפשר לך להתנדנד ולהגיע למקומות אחרים שאינם נגישים. זה יכול לתפוס שלל, להרים חפצים, להפעיל מלכודות ומתגים. יש הרבה עם מה לעבוד שם, ואנחנו עדיין מעלים רעיונות חדשים לזה.
RPS: זה יהיה חיוני שהמשחק יכריח את השחקנים לעשות "רק עוד אחד". מה עם City Of Brass יגרום לנו לרצות להתחיל מחדש אחרי כל מוות?
אד אורמן: ישנם דברים רבים שאנו מחפשים כאשר אנו משחקים במשחקים מסוג זה. בעיקר, יש תחושת שליטה שגורמת לך לחזור. אותה עקומה קלאסית שבה אתה מתחיל את המשחק מקבל בעיטה בתחת, אבל עם הזמן אתה לומד לזנק, להתנדנד, להילחם ולבזוז כמו גיבור פעולה.
אז יש את תחושת הגילוי שאתה מקבל בכל פעם שאתה מגיע לרמה חדשה, נתקל באויב חדש או מגלה איזה שילוב חדש ומגניב של אלמנטים.
ובסופו של יום, אתה רוצה משחק שכיף לשחק בו, מרגע לרגע. בין אם אתה בו בפעם הראשונה או החמישים, להצליף בפנים של שוחה ואז לדחוף אותם למלכודת בור זה תמיד מספק.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.