תגיד מה שאתה רוצה על Ubisoft, אבל אתה לא יכול להכחיש שהיא פחות שוננית סיכונים משמעותית ממקורבי פרסום טריפל-A כמו EA ו-Activision.Assassin's Creed IIIההיסטוריה החלופית של וושינגטון DLCs לא היו הטובים ביותר, אבל זה לא מנע מהם להיות מטורפים בעליל.שיחה של חוארז: Gunslinger, בינתיים, היה פנינה מוזרה ומשום מקום. ואז כמובן, היהFar Cry 3: Blood Dragon, שיש לפאפא אובי כנראהנלקח די הרבה ניאון ברק עם עיניים סייבר. אֲבָלילד האוראולי רק קפיצת האמונה הגדולה ביותר שלו עד כה. בהשראת ההצלחה האדירה שלמַסָעב-PS3, המוציא לאור איפשר לשנייםFar Cry 3הלידים של משתוללים בשירה אפית של JRPG להתבגרות בשיתוף פעולה על בחורה צעירה וגם יש אנשים שיכורים של עורבים מסיבה כלשהי. לאחרונה יצא לי לנגן חלק קטן ממנו, ואני חייב לומר שמצאתי את זה די מקסים.
כל התסריט של ילד האור הוא שיר אפי בן 120 עמודים פרי עטוFar Cry 3הסופר ג'פרי יוחלם. המשחק עצמו, בינתיים, הוא JRPG שיתוף פעולה עם גלילת צד - קרב מבוסס תורות, ברור מתקופת SNES בהשראת Final-Fantasy והכל. אם אתה לא יודע מה לעשות עם האמירה הזו, אתה לא לבד. אחת מהגבות שלי ארזה את חפציה ונדדה לראשי כשיוחלם סיפר לי על כך לראשונה, והיא עדיין גרה שם למעלה בקוטג' קטן ומענג בזמן שאנחנו מדברים.
אבל אתה יודע מה? כנגד כל הסיכויים, זה די עובד.
מפגש ילד האור שלי התחיל בכפר שבו כולם הפכו לעורבים. כמה מהם עסקו בענייני הנוצות שלהם בכיכר עירונית מוזרה, אחרים למדו בבית הספר, ואחרים עדיין למדו את החלק התחתון של שולחנות בטברנה המקומית. הכל היה מקסים, ולמרות שהעורבים התחמקו מהצמדות המחורזות של הדמויות שלי לטובת צמדים לא מחורזים, לא הייתי בטוח לגמרי אם אני רוצה לשנות את כולם בחזרה. אבל הואשמו במציאת מקור לחש העופות הערמומי, אז צללתי בבאר סמוכה. (אלוהים יעזור לי זה החלק היחיד בתצוגה המקדימה הזאת שיחרוז. זה אפילו לא היה מכוון. אני כמעט בטוח שמִישֶׁהוּבאינטרנט ינסו לכתוב כתיבה מחורזת כדי להיות חמודה, ורוחות העבר של השירה ייללו עד שהשפה עצמה תתנפץ למיליון צרחות גרוניות.)
זו לא הייתה באר רגילה. כשירדתי, הוא נפתח למחבת מערות שנראה כאילו נמשכת לנצח. תקרות גבוהות מהשמים, פלטפורמות וסודות מרחוק, ויצורים שודדים קרובים מדי לנוחות. היה שמץ של ריאליזם קסום בכל הפרק, וכמו העולם שמעל הקרקע, זה היה שומט לסתות לחלוטין. האמנות הבהירה והציורית של ילד האור היא דבר פלא, ושני התחומים שחקרתי הרגישו כאילו יש להם אופי משלהם.
הדמות שלי, נערה צעירה אך בעלת יכולת בשם אורורה, יכלה לעוף לאן שרק תרצה ולחמוק כדי להימנע ממלכודות כמו קוצים חורקים או חיצים שהושלכו בידי אויבים להוטים. התחלתי לחקור את המערה, למצוא כל מיני שבילים סודיים, אבני חן אוקולי משפרות סטטיסטיקה, וכמה חידות בסיסיות בדרך. היו אלמנטים של פלטפורמה, אבל זה לא באמת היה העניין. הטיסה פירקה כל אתגר שהסביבה עשויה לייצר, כך שהחקירה החלקה בצורה חלקה למושב הנהג. זה היה סוג של Metroidvania, אם כי ההתקדמות באזור הייתה קצת יותר ליניארית.
ההדגמה הייתה קלה על דיאלוג, אז לא עשיתי זאתבֶּאֱמֶתקבל תחושה לאיכות השירה של המשחק (הסתייגות: בלה בלה בלה סובייקטיביות בלה בלה בלה לא ניתן לשפוט על בסיס אובייקטיבי בלה בלה בלה בערך כמו משחקי וידאו בלה). אבל הסצנות שהייתי עדה ערבבו איזו מלודרמה אולי צ'יזית ("אני לא אוהב את המקום הזה / זה קר כמו הפרצוף של המוות") עם קלילות מבורכת ומעוררת חיוך (בשלב מסוים חידה כללה הדלקת הצד האחורי של המרפא הקשיש שלי , ועליו השיב בשורה על כך שהמסיבה לפחות קנתה לו ארוחת ערב קודם). הלוואי ויכולתי לראות יותר קטעי סיפור, אבל - אם לא משהו אחר - הקטעים שנתקלתי בהם היו יכולים להיות הרבה יותר גרועים.
על פי יוחלם והמנהל הקריאטיבי פטריק פלורד, לעומת זאת, ההדגמה הייתה מונעת ספוילר בכוונה, כאשר היקפו המלא של הסיפור התרחב והקיף את כל חייה הצעירים של אורורה - מההתחלה הצנועה ועד לבגרות המוקדמת. במהלך הזמן הזה, היא תוגדר הן על ידי הקשיים (ככל הנראה מאוד מטפוריים) איתה היא מתמודדת והן על ידי ההחלטות של השחקן בתגובה אליהם. באופן מבטיח, הצמד - שבעבר לקח את Far Cry 3 לכמה לפעמים במקום, אה,טריטוריה לא נוחה- היו נחושים בדעתם שהסיפור של אורורה הוא אחת מאמיתות קשות והסתמכות עצמית כאחד. ההתבגרות לא תהיה קלה עבורה (הסיפור עושה ככל הנראה כמה רמיזות שהן די "מודרניות"), אבל זה לא יהיה על מציאת "נסיך צ'ארמינג" שאיתו לחיות באושר ועושר. החיים של אורורה הם שלה, והיא תהיה זו שעושה מזה משהו מרהיב.
אז עולמו של ילד האור מדהים, והכתיבה נראית כךהָיָה יָכוֹללהיות די מעניין (במיוחד למשחק של מוציא לאור טריפל), אבל אתה יודע מה באמת הפתיע אותי? הלחימה. בכלל לא ציפיתי שזה יגנוב את ההצגה, אבל זה בעצם מעוצב בצורה חכמה מאוד. בחיים קודמים, קרעתי את ה-JRPG כמו זאב צעיר עם בעיות זעם בחג המולד, אבל חשבתי שסיימתי עם ההשתוללות שלהם, לעתים קרובות, בקרבות חסרי מוח לפני עידנים. ילד האור, לעומת זאת, מבטל הרבה מהמשעמום הרגיל על ידי א) מאפשר לך להימנע מקרבות פשוט על ידי טיסה ישר מעל אויבים תוך כדי חקירה וב) נותן לקרב גאות ושפלכוחותלך לשים לב היטב.
התוספת הגדולה ביותר היא מטר בתחתית המסך עם אייקונים עבור כל לוחם עליו. יש אזור אדום בסוף, והוא מייצג את הנקודה שבה כל דמות נתונה בדיוק עומדת לתקוף. בעצם, חשבו על זה כעל גזע. ראשון לאדום מקבל את המכה הבאה...אֶלָא אִםהם מקבלים מכה כשהם במינוס. ההפרעות שהתקבלו הפכו במהירות לחבר הכי טוב שלי, ושלחו אויבים לחלק האחורי של החפיסה על מד ההתקפה (יותר חרוזים לא מכוונים I AM A MONSTER). זה היה, אם כן, עניין של לראות מי מתקרב ממש מאחורי ובאיזה קצב הם נעים. תזמון נכון פירושו ההבדל בין סוויפ נקי למשחק מבולגן של קציצות-עוגת-עם-חרבות, במיוחד מכיוון שאויבים היו יותר ממסוגלים להפריע למסיבה שלי אם לא אשמור על הגב.
ואז היה השותף שלי לשיתוף פעולה. בכל רגע נתון, שחקן אחר יכול להשתלט על הכדור הנאמן של אורורה, איגניקולוס. מחוץ לקרב, הוא יכול להאיר סודות, אבל ברגע שהפרווה (ונוצות ושריון וקראפסים ורגלי עכביש) מתחילים לעוף, הוא מבצע תפקיד הרבה יותר מפנה גאות. במקום להיות נעול לתוך מבנה סיבובים נוקשה כמו כולם, איגניקולוס יכול להסתובב בחופשיות ולעוור אויבים כרצונם, להאט את הקצב שלהם על מד ההתקפה לזחילה מיוסרת. קו-אופ לאדָרוּשׁלהצלחה בכל דרך שהיא, אבל זה בהחלט יכול לעשות הבדל גדול.
קרבות לא כל כך אקראיים הכניסו אותי לתנופה של דברים, אבל הקרב באמת האיר במהלך קרב הבוס הבודד של ההדגמה. הלכתי בין רגל אל קנוקנית עם מפלצת דרקון ענקית של דיונונים, ושניים מהמחושים שלה פעלו כישות נפרדות בשדה הקרב. הראש? איטי אבל עוצמתי, כמו זה של ענק זועם או מישהו שבילה יותר מדי זמן בקונצרטים של בלאק מטאל. המחושים, לעומת זאת, אפילו הצליחו להאיץ את אורורה במעט, והמרפא המסכן שלי נותר בוודאות באבק. להטוטנות בהפרעות היה מכריע לחלוטין, ובכמה הזדמנויות אפילו מצאתי את עצמי מטורף - בוחר באפשרות "להגן" להימנע מגשם אחרי גשם של מכות, מתפלל לשנייה ללא חנק להכות. כאשר רצתי סוף סוף את הקראקן, זה הרגיש כמו הישג לא קטן.
עם זאת, יש לי כמה חששות. יכולתי לראות את מערכת הקרב הזו הולכת לכמה כיוונים מעניינים ביותר, אבל היא עדיין די פשטנית בתוכנית הגדולה של הדברים. נכון, יש במקום גם דינמיקה יסודית בסגנון סלע-נייר-מספריים כדי לתבל את הדברים, אבל אני אצטרך לראות יותר התקדמות דמויות ומגוון אויב לפני שאשתכנע לגמרי. כמו כן, בעוד קרבות שאינם בוס היו נמנעים מבחינה טכנית, הייתי צריך לעסוק לעתים קרובות למדי כדי להימנע מחוסר רמה חמור. ברגעים אלה, האופי השיטתי של הלחימה פגע, ומצאתי את עצמי מייחל שאוכל לשבת בחיבוק ידיים במקום ללמוד מטרים ולסחור במכות מחושבות. אבל אז, כשיישרתי את עץ הכישורים שלי נפתח לכמה יכולות שפגעו בכל הרעים בבת אחת, אז אולי פשוט הייתי צריך לעשות את זה עוד קצת בשביל כמה אפשרויות יעילות יותר.
כפי שהוא, אני בהחלט מוקסם מילד האור. זהו מיזוג בהשראה של מכניקת JRPG ואסתטיקה/כתיבה מערבית, גם אם השילוב המסוים הזה - Final Fantasy מהדור הישן פוגש שירה אפית וסמליות "הכל אינו כפי שהוא נראה" - נראה כמו סוג של ג'מבליה נושאית מוזר. עם זאת, זה בהחלט קיים בחוץ, ואני חייב למחוא כפיים ל-Ubisoft על כך שלפחות לקחה סיכון. אני לא חושב שזה יהיה "המסע הבא", כפי שנראה ש-Ubisoft מקווה, אבל זה מאמץ מסקרן, מחוץ למסלול. מי יתן ובעלי אתרים גדולים נוספים ילכו בעקבותיו.
ילד האור ייצא מתישהו בשנה הבאה. בואו נקווה שזה לא יבצע פשע נגד חריזה כמו שעשיתי זה עתה.
נקיים ראיון ענק עם יוחלם ופלורד ברגע שתמלול יסיים ליפול מהאצבעות המרוסקות והמעופפות שלי. בקרוב, אתה תהיה מואר.