לאחר שהשלימהFar Cry 3לפני זמן מה, גיליתי שכל כך הרבה מהסיפור של המשחק פשוט לא התאים לי. לא רק במובן שנראה שהוא מכיל שטויות קולוניאליסטיות וטיפל בגסות במזימות אונס, אלא שהרגשתי שאני מפספס משהו. שהמשחק ניסה להגיד לי משהו, אולי בחלקו דרך מה שמצאתי בעייתי, ולא הצלחתי לשמוע אותו. אז רדפתי אחרי מחבר המשחק, ג'פרי יוהלם, לדבר על זה.
יוחלם מתגלה ככותב מונפש מאוד, מאוד נלהב, שרואה ב-Far Cry 3 חקירה מורכבת של רעיונות רבים, בעיקר מטיל ספק בתפקיד השחקן במשחק, ומה הם יעשו כדי לנצח. זה היה, הוא אומר, ניסיון לשבור את לולאות המשחק המודרני, לבקש מהשחקן להתחיל לדרוש טוב יותר. למרבה המזל, גם אני מונפש ונלהב, אז אנחנו מתחילים לדון עד כמה זה באמת היה מוצלח. מה להלן הוא צ'אט סוער על מה גיימינג יכול וצריך להיות. אני חוזר בסוף עם כמה מחשבות על השיחה.
מסגרת התייחסות: Far Cry 3, יורה מבריק ללא ספק, נראה שהגיע עם מטען מוזר. רבים ששיחקו בו,כולל אותי, מצא שהשימוש לכאורה שלו ב"משיח לבן", "כושי קסום" ו"פרא אציל" מטריד משהו. אמנם בהחלט לא הפגינו שנאה או זדון כלפי גזע מסוים (אלא אם הגזע הזה הוא הוליוודים לבנים שקופים), נראה היה שקשה להבין איך המשחק לא משתמש בסטריאוטיפים המוכרים יותר לספרות המאה ה-19. יחד עם זה היה רצף מופרך בצורה מוזרה שבו אתה לומד על אונס חוזר ונשנה של חבר, וכמה סצנות מין מאוד מוזרות, שכולן נראו כמו הגרוע ביותר במשחקים בעיצומו של מיטב המשחקים.
אבל יחד עם זאת, זה לא הרגיש כל כך פשוט. זה הרגיש כאילו זה היה שם מסיבה - אבל סיבה שלא הצלחתי לתפוס, ואחת שלא חשבתי שהוסברה בזמן שהמשחק הסתיים. זו העמדה שממנה התחלתי את שיחת הספויילרים שלנו.
RPS: ההתרשמות שלי מ-Far Cry 3 הייתה משחק שרצה לומר הרבה יותר ממה שרוב המשחקים עושים, אבל גם משחק שאולי לא ממש הצליח להגיד חלק מהדברים האלה. מה הייתה המטרה הכללית שלך כשהתחלת לכתוב את המשחק הזה?
ג'פרי יוחלם: המטרה שלי הייתה להגיד בדיוק את מה שאני חושב שאני אומר. אני די מרוצה מאיך שזה יצא. אין באמת משהו שהייתי מצביע עליו - אני מתכוון, יש כמה דברים שחסרים אני מניח, אבל הדברים האלה תמכו בנקודות שכבר הובאו. המטרה הייתה ליצור משחק וידאו שבחן מה עושה לנו ירי במשחק וידאו. כשאני משחק במשחק וידאו יש כל מיני מערכות שעובדות על המוח שלי, ורוב משחקי הווידאו מנסים להסתיר את המערכות האלה מתחת לסיפור. והסיפור הזה נועד לא להיות על מה שקורה במשחק. כמעט כל סיפור במשחקי וידאו הוא - אני לא אוהב את המונח הזה אבל - דיסוננטי באופן לודו-נרטיבי. זה מכוון, כי סיפורים בדרך כלל מתפתלים מעל בורות במשחקי וידאו. יש מערכות שלא ממש עובדות ביחד, יש מערכות שיוצרות רגשות בחלקי החיות של המוח שלנו שהם לא נוחים, ולכן הסיפור משמש לא כמשהו שמשדר משמעות, אלא כמשהו שמסתיר דברים לא נוחים, מעלה חוסר נוחות. רגשות.
RPS: האם אתה יכול לתת דוגמה לסוגי הדברים המוסתרים על ידי משחקים כאלה?
ג'פרי יוחלם: יש לך סוכן מבצעים סודי שהרג מאות אנשים בעבר בתור הגיבור שלך, אז זה אומר שאם אתה יורה במאות אנשים במהלך היום במשחק הווידאו שלך - מה שלעולם לא היה קורה במציאות אלא אם הייתה לך מסה -רוצח - שאתה, השחקן, בסדר עם זה כי הסיפור נסלל מעל המהמור. יש הרבה דברים סודיים שמתרחשים מאחורי הקלעים בחברות משחקי וידאו ובתי פיתוח. שחקנים לא רואים בתוך הקופסה. אני מנסה לחשוף את המנגנונים בתוך הקופסה.
RPS: אני מניח שאחד מרגעי המפתח למה שאתה מדבר עליו ב-FC3 הוא כשאתה חוזר למערות. בכל פעם שאתה חוזר למערה, ואתה רואה את החברה והחברים שלך, יש לך את הרגעים האלה של חיבור מחדש לאנושיות שלך. אבל באמצע המשחק אלה נעצרים. אז איפה אתה רואה את הפרשנות המתמשכת על איך ג'ייסון מושפע מירי בכל כך הרבה אנשים? או בעצם איךאנילהיות מושפע.
ג'פרי יוחלם: זה השחקן. הנגן חווה את הלולאה. יש את הרגע הזה שבו אתה מענה את אחיך הקטן כדי לקבל מידע, וזה לוקח משהו לקיצוניות. במשחקים אחרים יש סצנות עינויים והם מנסים לסלול מעל המהמור, בכך שהם אומרים שזה חיוני להצלת האנושות, אתה צריך למצוא את המחבל ואת הפצצות שעומדות להתפוצץ בקרוב. הם מנסים לגרום לשחקן להיות בסדר עם עינויים של מישהו, כי מכניקת המשחק של זה מהנה עבורם. אז במקרה הזה זה לענות את אחיך הקטן, ואין סיבה אמיתית לעשות את זה. אתה לא מציל את כדור הארץ, אתה לא עושה שום דבר שגורם להתנהגות הזאת להיות בסדר. זה היה אמור לזעזע אנשים באמת.
כמו כן, הסוף! הסוף של המשחק הזה הוא כל מה שאתה כשחקן. זה תורך להיות מי שאתה רוצה להיות. מי אתה רוצה להיות מול לולאות המשחק האלה. לאורך כל המשחק הזה לקחנו אותך דרך כל הלופים האלה, ובסוף אנחנו מציינים לך אותם. סיטרה פשוטו כמשמעו, שהיא הולכת למחוק את משחק השמירה שלך, והיא אומרת שאם אתה רוצה לנצח, אתה הולך להשלים את הקעקוע האחרון. אז השאלה היא, האם אתה רוצה לזכות? האם אתה רוצה לעבור דרך לולאות המשחק האלה.
אז אני חושב שיש את התפיסה השגויה הזאת בחוץ - וזו התפיסה השגויה הכי מעניינת שמצאתי - אנשים שחשבו שהמשחק עומד להיות בחינה של ירי. כאילו, איך זה יהיה להיות אדם אמיתי בג'ונגל הזה, לירות באנשים, ואם אתה הורג מאות אנשים מה קורה לך. לא על זה עוסק המשחק הזה. זה היהלְעוֹלָם לֹאעל מה היה המשחק הזה. יכול להיות שזה מהSpec Ops: The Lineהיה בערך, זהלֹאעל מה המשחק הזה. המשחק הזה הוא על בידור, ועל כמה רחוק תגיעו בלופים האלה, וכמה בידור באמת יש לכם מהם. האם אתה מוכן להרוג את הדמויות האלה במשחק כדי לסיים את הבידור שלך.
זה גם לא שיפוט לגביך. זה באמת משהו שהשחקן צריך לגשת אליו כמבוגרים חכמים ואינטליגנטים. זו חידה לשחקן לפתור. השחקן הולך למשחק וחווה את החידה הזו - ואם אתה הולך למשחק הזה בלי להסתכל עליו כחידה, זה כמו להסתכל על בניין שיש לו ארבע תומכים וצריך להיות לו שישה. המשחק לא אמור להיות הגיוני אם אתה לא מחפש את החידה. זה אמור לערער את התחושה שלך לגבי מה זה סיפור מסורתי במשחק וידאו. אם מסתכלים על הסיפור על פני השטח, אז זה לא מחזיק מעמד. יש כל מיני הגזמות מזעזעות שיש כדי לערער בכוונה את היציבות של השחקן.
RPS: האם אתה מציע שאחד מאותם ערעור יציבות הוא מה שנתפס כגזענות?
ג'פרי יוחלם: כן! זה לא! זה ההיפך! המשחק הוא המוּל. זה כל כך מצחיק אותי. ראיתי את הטיעונים האלה בפורומים, ואני חושב שהטיעונים האלה פנטסטיים כי אנשים עוסקים בדיון על אמנות, וזה בדיוק מה שקיוויתי שיקרה. אבל, הטיעון של המשחק הוא שג'ייסון בעצם משמש את כולם באי - ג'ייסון הוא בעצם אקדח, המשודרג על ידי הילידים באי. זה ההפך מאווטאר. וזה פנטסטי בעיני, כי סיטרה עומדת מול עץ הבית כשאתה פוגש אותה לראשונה, קוראים לך שלגיה, האנשים נקראים הרקיאטים, שפירושו "האנשים". זה השם העצל ביותר לשבט אי פעם, הם לא אמיתיים, הם מטפורה. אנשים צריכים להסתכל על השמות של הדברים האלה. יש כל מיני סודות במשחק הזה שאנשים יוכלו להבין, שקשורים לעלילה הראשית. זה הכל חלק ממה שהמשחק מנסה להגיד.
רציתי ליצור את החידה הענקית הזו. יצרתי את חידות הגליפים ב-Assassin's Creed 2 וב-Assassin's Creed: Brotherhood, וזהו פאזל גליף ענק.
RPS: האם אתה לא חושב שיש סכנה לאכול את העוגה שלך ולאכול אותה? אתה בכוונה סיפור הוקום, אתה מעורר בכוונה סטריאוטיפים עצלנים, אבל באותו הזמן, האם אתה לא רק מעורר סטריאוטיפים עצלנים?
ג'פרי יוחלם: כן! אתה יודע מה שמו של האי?! זה אי הרוק! מה שאומר להונות אנשים! חפש את ההגדרה - ההגדרה של "צורח" היא מישהו שגונב את הכסף שלך, או שזה חלק בשַׁחְמָט. אז זה אי שהוא הונאה. הנקודה היא, תסתכל מתחת לפני השטח. לא בגלל שהמשחק הוא הונאה, המשחק הוא לא הונאה, אבל האי כן. מה קורה על האי הזה, והרמזים נמצאים ממש שם לפניכם. בעיניי זו התחייבות מעניינת לקחת על עצמו איזושהי בחינה של נושאים עמוקים יותר כמו זה, כי כמו שאמרת אם אנשים לא בוחנים את זה ככה, אז אולי הם לא רואים את זה? אבל כמו שאמרתי לך, בניתי בניין שיש לו ארבע רגליים במקום שש. אם אתה לא רואה את הבעיות האלה, הדבר לא הגיוני. אני מוצא את זה מרתק שוב, כל הדברים שאנשים דנים בהם באינטרנט, כי אתה יכול לראות שהאנשים שרק הסתכלו על פני השטח הם ממש לא בנוח. עד כדי כך שהם ממשיכים לדון בזה. אז בעיני זה אומר שהסיפור לא מתאים. אם הסיפור מתפקד כהלכה, כמו למשל אווטאר - אווטאר מאפשר לך להתאים לסיפור. הסיפור מסתיים, אז אין מה לדון יותר. אז המוח שלך אומר, "כן, אני אוהב את זה." כבני אדם אנחנו תמיד מחפשים משמעות, ושהדברים יהיו הגיוניים. אז אם אתה מתגעגע למשמעות העמוקה יותר זה כבר לא הגיוני.
סופו של הסיפור הזה הוא חתרנות בוטה מכל סוג של סטריאוטיפים גזעניים. מה שאני מרגיש כאילו מה קרה הוא להסביר את הסיפור הזה שאתה צריך יותר מאשר נגיעה, ואני מרגיש שהרבה אנשים פשוט הסתכלו במבט על הדבר ואז התעצבנו. הם בעצם לא חקרו את כל המשחק.
RPS: כשהגעתי לסוף המשחק מה שראיתי היה תיאור של שבט, עומד חשוף חזה בבגדים פשוטים, רוקד בצורה שבטית. זה היה בבירור דימוי של פרספקטיבה ארכאית זו של המאה ה-19 של ילידים באי. וניתנה לי הבחירה להצטרף אליהם וכאדם לבן להפוך למנהיג שלהם, או להתרחק. אני לא ממש בטוח איך זה מסתדר עם אמירה דרמטית. איך זה יותר ממה שראיתי על המסך?
ג'פרי יוחלם: [אנימציה מאוד] כי אם אתה בוחר להיות חלק מהשבט הזה ולהפוך למנהיג שלהם, זה מיוצר לגמרי בראש שלך! זה לא בא מהם בכלל! הם מעולם לא אמרו "תהפוך למנהיג שלנו"! היא אומרת "תהפוך למלך שלנו", היא לא אומרת "תהפוך למנהיג שלנו"! ואז אם תבחר בשבט, היא הורגת אותך! מסתבר שהשתמשת בהם. כל הזמן שחשבת שאתה המנהיג של כל השבט, לא היית כלום. היית רק אקדח שהיא שדרגה עם קעקועים.
RPS: אבל האם זה שונה מהשבט שהופך אותך למנהיג שלו, נושא אותך על הכתפיים ואז מרתיח אותך בסיר?
ג'פרי יוחלם: [צוחק] כן! זה בדיוק... אני משחק עם כל זה! המשחק עוסק במשחק. בדיוק קראתי מאמר הבוקר על האמן הקונספטואלי שעשה Lose/Lose, משחק הפולשים החלל שמחק את הקבצים שלך, שנוצר על ידי זאק גייג'. הוא עשה יצירה שבה היית מגיע למוזיאון, ועומד מול היצירה, וכשאתה עומד מולה, זה אומר שעמדת מולה. העניין היה להיות סאטירה של פופולריות. למה לשפוט משהו לפי מספר האנשים שראו אותו? כמה אנשים אמרו, "זה נהדר, שעמדתי מול היצירה הזו והיא הכרה בקיום שלי." אז הם היו חסרים את הסאטירה. האמן מאוד ברור במאמר מה הוא רצה לומר עם היצירה ההיא. אז מה שקיוויתי עם המשחק הזה הוא שאנשים יגידו, "אולי יש פה משהו יותר מעניין ושונה שאני יכול לבחון?" שמשחקי וידאו יכולים להיות יותר ממה שהם היו בעבר. מה שמכסה בורות במשמעות במקום להעביר אותה.
RPS: אתה לא חושב שחלק מהבעיה של אנשים לא לפרש את זה ככה נובע מהעובדה שרוב הסיפורים של המשחקים גרועים כמו הדבר שאתה עושה פרודיה? הם זוועתיים. אז אנשים נכנסים למשחק ומצפים לקווי העלילה הבלתי בוגרים להפליא והפשטניים להפליא, ולעתים קרובות הסטריאוטיפיים להפליא, אז כשהם ניגשים ל-Far Cry 3, במקום לומר "זוהי פרשנות קשת על זה", הם אומרים, "ובכן, זה עוד אחד איך נראים רוב המשחקים."
ג'פרי יוחלם: השאלה הזו מעניינת, כי חשבתי שהלכנו כל כך קיצוניים במספר עצום של דרכים, שהגזמנו לגמרי. שיחקתי בכל המשחקים האלה, אז הדבר המזעזע עבורי הוא שאנשים יחשבו שזה רציני. יחד עם זאת, כל הכתבות שיצאו לא יצאו למשחקים אחרים. אז בטח יש סוג של הגזמה, כנראה הצלחתי להגזים. לדוגמה, האונס של באק שהסתיר, היכן שהוא אנס את קית', או אונס מרומז, זה כל כך מוגזם כי זה לוקח את הניצול של דמויות נשיות במשחקי וידאו ואומר, נו מה אם זה גבר, איך אתה מרגיש אז?
ברוב המשחקים הניצול הזה מוגה, אז במקרה הזה זה מופרך. אז על ידי החלפת הדמות של קית' בדמות נשית, ואז לא תהיה הסצנה הרגשית העמוקה הזו שמכירה בעצבות מההרגשה של הבחור הזה, זה גורם לך לאי נוחות.
[להיות נסער שוב] סצנת המין [באמצע] - תחילה ג'ייסון יורה במפלצת הענקית ההיא. הוא הורג את המפלצת, וזה קופץ לו מאורגזם עם סיטרה! הוא יורה זרע על המפלצת הענקית הזו, ואז לפתע הוא נמצא במזבח הזה עם סיטרה, מקיים איתה יחסי מין, ואז הוא חושב שהוא מנהיג השבט ונושא את הנאום הגדול, וזו פנטזיית הכוח שלו! זה הדבר השני - הכל מגוף ראשון, אז זה לגמרי לא אמין. יש סיבה לכך שג'ייסון הוא בחור לבן בן 25 מהוליווד - כל אלה הם רעיונות שנמצאים בראש שלו. אתה רואה דברים דרך העיניים שלו. זו הסיבה שהציטוטים של אליס נמצאים שם, ומדוע ערכי מסד הנתונים של וויליס נכתבים מנקודת המבט של וויליס, ולא כתובים מנקודת מבט אוניברסלית. אז המשחק הוא כולו מסדרה של נקודות מבט, ואני חושב שהכל שם. ושוב אפשר להגיד לי "למה זה לא מוגזם אפילו יותר?", אבללמה זה צריך להיותאני לא מבין למה מה שעשיתי כבר לא מוגזם בטירוף. מה שאתה אומר זה שמשחקים כל כך גרועים עם הדברים האלה שזה צריך להיות כל כך דרך הגג - כלומר, אונס גבר, שיש את המעבר הזה, שסוף המשחק הוא שהיא הורגת אותך תוך כדי סקס איתך ? והיא אומרת, "אתה מנצח", כשאתה גוסס. הדבר היחיד שמקומם יותר שיכולתי לחשוב עליו הוא אם היא סירסה אותו.
RPS: אתה אומר שסצנת האונס מבקרת עד כמה ניתן להראות סצנות אונס בצורה מטורפת, אבל אני לא בטוח שאני מבין את הנקודה שלך כשאתה אומר ששנית את זה לגבר שיגיד משהו. כששיחקתי את זה ראיתי שזה מצב שבו אדם נאנס שוב ושוב. לא חשבתי, "אה, אבל זה גבר ולא אישה." לא מצאתי משהו שיגרום לי להשוות את זה לסצנות אונס בהשתתפות נשים. מה שאני חושש מהסצנה ההיא היא שבסופו של דבר היא הופכת להערה סרקסטית, על חשבון נושא טראומתי באמת.
ג'פרי יוחלם: ובכן, אני לא חושב שזה ממעיט בנושא טראומטי. קית' לא בסדר אחרי זה. הוא אומר מעט מאוד לשארית המשחק. אתה יודע, בAssassin's Creed IIאמא שלך נאנסת, והיא לא מדברת לשארית המשחק. אז קית' דומה מאוד. מה שהוא אומר אחרי האונס הוא אומר לך שאחיך מת. ואז הוא לא מדבר. אני לא חושב שזה ממעיט או סרקסטי. כל זה לא נועד להיות אירוני - אני לא אוהב משחקים, או בדיחות, שמחזיקות אנשים במרחק זרוע - שהרגש היחיד שאנשים יכולים לחוות הוא האירוניה או הסרקזם של זה, וזה משהו שלדעתי היה הולך על הרבה בבידור לפני שלוש או ארבע שנים, אולי אפילו לפני שנתיים, שם הכל היה על, "תראה כמה אנחנו מצחיקים - אנחנו צוחקים על זה". זה בכלל לא העניין.
זה לא נועד להעלים אותו במובן הזה. הכוונה הייתה לא לאפשר שתהיה איזושהי סצנה עצובה קתרטית שבה אנשים יכולים להתמודד עם העובדה שקית' עבר את זה. אני לא נותן לך את הסיפוק, וזה סיפוק, כשאתה צופה בדמות שעוברת חווה את העינויים של מה שהיא עברה זה עתה, זה עונה על הציפיות של השחקן מהדבר הזה שיטופל. אז הסצנה הזו נלקחת מהשחקן. אז יש לך חילופי כוח מטרידים, משהו שג'ייסון ובאק חווים, שבו באק מאלץ את ג'ייסון לקרוא לו אדוני, מבזה את ג'ייסון ואת הגבריות שלו, ההפחתה של מיהו ג'ייסון - של מי השחקן, כי השחקן נמצא בגופו של ג'ייסון .
ואז השחקן חווה את מה שבאק עשה לקית'. אני באמת חושב שלהיות גבר חשוב. לאורך כל המשחק יש לך את דייזי וליסה, ואת סיטרה, ואתה מצפה לדברים מסוימים, יחס לא נכון של הדמויות האלה, בגלל איך שמשחקי וידאו בעבר התייחסו אליהם. אני לא חושב שמצפים ממך שקית' שיתייחסו אליו כאל חפץ בצורה כזו. העובדה שבאק עשה את זה מזעזעת, כי זה לא באמת קרה במשחקי וידאו בעבר. ויחד עם זאת, למשחקי וידאו יש קהל בעיקר גברי, כך שקל מאוד להעלים את ההצגה המותרת הזו של נשים במשחקים אחרים ולהתיר אותה על ידי הקהל שלה, כי זה לא הם. להכות באמת מישהו במקום שבו הוא גר, אני חושב מערער את היציבות. אני מקווה שבעתיד כשאתה נתקל באובייקטיביזציה של נשים במשחקים, אתה אומר, "אולי זה לא נוח, כמו שהרגשתי לא בנוח ב-Far Cry 3."
למען ההגינות,Far Cryעושה את זה פעמיים. כשסיטרה הורגת אותך בסוף, זה כמו שמריו חושב שהוא מציל את הנסיכה לכל המשחק, ואז הנסיכה דוקרה את מריו, ואומרת "אתה מנצח". הנקודה היא שהיא לא הייתה צריכה לשמור. היא לא הייתה זקוקה להצלה, היא לא נסיכה בטירה, והיא לא מחכה שתציל אותה. למעשה, הכל חלק מהטקס המשוכלל הזה. אפילו לא ברור שהיא הייתה זקוקה לעזרתך מלכתחילה. למעשה ואס היה שם כדי לעשות את זה קודם, ואס עזב כי הוא לא רצה להיות חלק מהטקס המטורף שלה. זה לא שהיא הייתה צריכה מושיע לבן בכלל. היא לא הייתה צריכה בחור לבן בכלל. היא רק חיפשה את הלוחם האולטימטיבי ומישהו שיהיה האקדח שלה.
RPS: הבעיה עבורי היא שלא בחרתי את הסוף הזה. בחרתי לא לשסף את הגרון של חברה שלי! אין סיכוי שהייתי עושה את זה, אז הלכתי. אמנם אתה מקבל סצנה אחת פחות של הציצים שלה, אתה מקבל סוף יותר משוכלל להסתלקות, אבל אתה לא מקבל את ההגשה הזו של הפאנץ'ליין.
ג'פרי יוחלם: נכון. ועם YouTube כל כך גדול עכשיו, הנחתי שכולם ילכו להסתכל על הסוף השני, ויצרתי אותו כך.
RPS: ועשיתי - הדבר הראשון שעשיתי היה להסתכל על הסוף השני ביוטיוב. אבל אז ראיתי באופן מקרי את הסוף של מישהו אחר, לא חוויתי את הסוף שלי, לא הגעתי למחץ שלי למשחק.
ג'פרי יוחלם: אבל אם אתה לא בוחר לזכות, אם לא תבחר לעשות את הקעקוע הסופי, מבחינתי בחרת מי אתה - אתה הבחור שמציל את החברה. האוצרות עבורך שונה.
RPS: האם אתה חושב שההבנה הזו נעשתה על ידי שאר הצוות שלך? אני מקשיב לטיעונים שלך, ואני מבין את הנקודות שאתה מעלה, ואני בא מעמדה של מחשבה שזה אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי מזה זמן רב. אבל דברים כמו הציד אחר עורות הואכָּךמגוחך במשחק...
ג'פרי יוחלם: נכון! נכון, כי ג'ייסון שואל למה הוא עושה את זה. האם אין שורה שבה הוא אומר, "מה אני אמור לעשות?", ואובייקט קופץ, אובייקטיבי נותן לך את מה שאתה אמור לעשות.
RPS: כן, אבל נראה שהאופן שבו זה מועבר על ידי המשחק, המכניקה של המשחק, לא נושאת את אותה סאטירה. עד לנקודה שבה, כאשר אתה 'עור' חיה העור שלה נשאר ונראה שאתה לוקח גוש מעיים. האם לדעתך העברת המשחק במקומות מסוימים נפלה מהמסר שניסית להעביר?
ג'פרי יוחלם: לי זה עזר למשלוח. משחקים נבנים על ידי צוותי הפקה ענקיים. אז גם אם כולם בצוות לא מבינים מה הפואנטה של המשחק, מה שהבנתי היה: הנה הכיוון שאליו האנשים האלה הולכים ללכת. אז מבחינתי כל זה ממשיך לתמוך במסר של המשחק. כי המסר של המשחק הוא, תסתכל על כל המערכות האלה שאנחנו יוצרים, ואם הן לא הגיוניות, ואם הן לא מאתגרות אותך כפרט, אלא רק דברים שעליך לעשות שיעבירו את הזמן, ואז תראה איך זה גורם לך להרגיש. ככל שהדברים שאתה עושה מטורפים יותר, כך מעניין יותר שאתה לא הולך ועוזר לחברים.
אנשים שהסתכלו על פני המשחק חושבים שהסיפור והמשחק נמצאים במלחמה זה עם זה כפי שהם נמצאים ברוב המשחקים, כשהסיפור פשוט סותם בורות והמשחק ממשיך בדרכו העליזה. אני חושב שזה מאוד מוגזם ש"אוי, לך תציל את החברים! לך תציל את החברים!" אבל רוב האנשים נמצאים על האי ועושים את כל הדברים המטורפים האחרים האלה וחווים את המשחקיות. וזה בעצם מהות הסיפור.
זה לא משחק על ללכת להציל את החברים שלך. זה משחק על - לעשות הרבה לקטוף עורות מחפצים, וחכה, זו רק ערימת בשר - זה אפילו לא הגיוני, ובכל זאת אני עדיין עושה את זה במקום להציל את החברים.
RPS: איך היו מובילי הפרויקט עם הרעיונות שלך?
ג'פרי יוחלם: הבמאי היה מאה אחוז. פט פלורד הוא גאון. עבדנו יחד על Brotherhood ו-AC2, ועל משהו שנקרא The Lost Archive, שהיה DLC עבור Assassin's Creed Revelations, שם התחלנו לחקור כמה מהרעיונות האלה. איך משחק וסיפור יכולים להיות אחד לאחד. זה על בחור בשם קליי, שיש לו את כל מבני התמיכה האלה בחייו, כמו הוריו, המתנקשים והעבודה שלו. ובהדרגה הוא מאבד את כל מבני התמיכה האלה או שהם מכשילים אותו. זה משחק שבו אתה יורה בלוקים, ובלוק הוא מבנה תמיכה שאתה הולך עליו, כך שהמשחק נהיה יותר ויותר קשה לשחק, ובסופו של דבר נגמרים לו הבלוקים והוא צריך להתאבד בנפילה. זה משחק על אובדן תמיכה, וזה מועבר פשוטו כמשמעו דרך המשחקיות. אם תשתק את זה, עדיין תחווה משחק שעוסק באובדן תמיכה.
Far Cry 3 הוא המשך של הרעיונות האלה. הוא היה לגמרי על הסיפון. וכל השאר, בכל המחלקות השונות שלהם, הבינו מה קורה, ומה ניסינו לומר. אבל שוב זו הפקה כל כך מבוכה - כמו בכל משחק טריפל-A - שברמות מסוימות זה כמו המערב הפרוע. יש לך את החופש הזה לבטא דברים בצורה שלא תהיה לך בסרט שובר קופות.
RPS: במאמרו של רולאן בארת, The Death Of The Author, הוא טוען שלמחבר אין משמעות ברגע שהיצירה נמצאת בחוץ, שההבנה היא בפרשנות של הצופה. אם רוב האנשים יוצאים מהמשחק הזה ואומרים שהוא גזעני, או שזה קולוניאליזם מהאסכולה הישנה, אתה עדיין חושב שהצלחת במה שהתכוונת לעשות?
ג'פרי יוחלם: אני חושב שזו שאלה היפותטית מעניינת, כי ההרגשה שלי היא שרוב האנשים לא מרגישים כך. אני מתרשם שזה מיעוט קטן של אנשים שמרגישים שזה גזעני, או מדברים על זה. אז התקווה שלי היא שרוב מכריע של האנשים לא יוצאים בתחושה כזו, כי אז הם תפספסו את הנקודה. אבל, העיקר שהם יבדקו מי הם. אני מרגיש שאנחנו חיים בתקופה המדהימה הזו שבה אתה באמת יכול לחוות את המוח המאצור של מישהו אחר. בשבילי זה מה שהם משחקים. בעיניי זה המקום שבו טיעון Death Of The Author לא בהכרח מחזיק מעמד. החוויה הזו מאוצרת. זה אוצר על ידינו. אז כל המערכות שאתה משחק על האי הזה, וכל הדברים שקורים בסיפור, וכל הרגעים שאתה משחק, נבחרים. אם אמן אוצר את המיצב שלו בגלריה לאמנות, וזה מאוד חשוב מבחינה מרחבית איך הדברים מסודרים, למרות שאתה יכול פשוט להתעלם מזה וללכת לשירותים בגלריה לאמנות במקום להסתכל על כל דבר, אני חושב שאין ויכוח על כך אם מישהו נכנס להתקנה הזו תהיה לו איזושהי השפעה שהמחבר התכוון אליה.
הטענה שלי היא שהשחקן הוא שחקן, והמשחק הוא הבמאי. וזה תפקידו של במאי גדול, בניגוד לבמאי גרוע... במאי גרוע אומר, "תראה את הדבר הזה! תראה את זה! תרגיש מה זה הדבר הזה! תרגיש את העוצמה של זה - תבכה!" במאי גרוע אומר לשחקן, "תבכה עכשיו". מה שהשחקן בראש שלהם אומר, "תזדיין עם הבחור הזה. אני לא מרגיש את זה". למעשה, אני רוצה לעשות הפוך ממה שהבמאי אמר לי זה עתה. לא מסביר למה - זה ממש פוגע. זה חוסר אמון באינטליגנציה של השחקן. או אפילו המהות של השחקן. אז במאי גדול אומר במקום זאת, "הנה כל הדברים שקורים בעולם בו מתרחש המחזה הזה, והתסריט. אנחנו לוקחים את אלה ורואים מה מתאים לך ונותנים לי את זה". המטרה של Far Cry 3 היא לאפשר לשחקנים... אני חושב שהבעיה בנרטיב בעבר הייתה שכותבים מנסים להגיד משהו, והם מנסים לגרום לשחקנים לשבת ולהקשיב לו. התחושה שלי היא שמשחקים הם אינטראקטיביים, הם עוסקים במה שאתה עושה בעולם, הם עוסקים במשחקיות, והם לא עוסקים בישיבה שם ולספר שום דבר לאף אחד.
אז השחקן קם, חוקר את העולם, וחוקר את החוויה שנאסרה, והוא לא יכול למצוא כל דבר בעולם בחוויה הזו, וזה מאוד מכוון. הבמאי בחר ממה מורכב האי הזה - קוראים לו Rook Island, הוא לא נקרא איזה אי אחר - ולציטוטים של אליס יש השפעה עליך, ויש משמעות מאחורי כל הציטוטים של אליס. ויש משמעויות שאתה עשוי למצוא בדברים האלה שמפתיעים אותי ככותבת. וזה נפלא, כי אז זה כאילו אתה מבטא את עצמך. אתה לוקח את הסיפור ואת חלקי הפאזל בסיפור, ומחבר אותם יחד בתבנית שלא הבנתי, אני אומר, "וואו, זה בכלל לא מה שחשבתי עליו כשכתבתי אותו. " וזה עובד. הדבר היחיד שרציתי להבטיח היה שהקריאה על פני השטח של העלילה הזו לא תעבוד. כפי שאמרתי, ניסיתי להסיר מבני תמיכה מהבניין כדי שהבניין ייפול למטה אם הוא היה מנותח כך.
RPS: נכון, אבל אני בא לזה עם נקודת מבט של שחקן. אז קח את קרב הבוס - ברגע זה לא משנה אם זה מטפורי, או אם זה פרשנות קשת על טבעם של קרבות בוס - המציאות היא שאני עדיין צריך לשחק דרך קרב בוס ממש מחורבן. באותו הרגע זה לא ממש משנה איזה פרשנות זה עושה - כשחקן אני עדיין צריך להיאבק במאבק מחורבן. האם אתה רואה איך הכוונה יכולה להיות מתורגמת לא נכונה במכניקה של מה שהשחקן צריך לעשות?
ג'פרי יוהלם: זוהי צורת האמנות השיתופית ביותר שעשינו אי פעם כמין. זה לא ייאמן. אם מה שאתה אומר הוא שלא כל מרכיב במשחק הזה עמד במה שאתה מרגיש שהוא טוב בתור שחקן, זה תקף כי יש כאן כל כך הרבה צורות אמנות שונות. יחד עם זאת, מה שאנחנו מנסים לעשות עם Far Cry 3 הוא - אתה בוחר לצאת למשימת משימת חזון זו. אז אתה יכול לצוד חיות, או שאתה יכול להיות... ודרך אגב, אתה צד מינים בסכנת הכחדה באי האלה - זה גם בכוונה - זה אמור להיות הגזמה של דברים שאתה עושה במשחקים אחרים. זה אמור לגרום לך לאי נוחות. כל מה שאצרנו שם אמור לגרום לך להרגיש לא בנוח בדרך כלשהי. חלק מזה אני חושב שלא ממש הצליח, כי זה לא היה מוגזם מספיק כמו שאמרת, אבל הרבה מזה כן.
RPS: אבל שוב, זה עתה הוכשרנו במשך עשרות שנים לירות בבעלי חיים בסכנת הכחדה ב-Tomb Raider וב-Uncharted וכן הלאה - אנחנו פשוט רגילים לירות בחיות בסכנת הכחדה. זה פשוטאַחֵרמשחק שבו אנחנו יורים בבעלי חיים בסכנת הכחדה בשלב זה.
ג'פרי יוחלם: כן, אבל אם זה היה נכון אז לא הייתי רואה מאמרים על זה באינטרנט.
RPS: אבל אנשים תמיד לעגו למשחקי Tomb Raider על העובדה שאתה יורה במינים בסכנת הכחדה!
ג'פרי יוחלם: כן, אבל אז יש את כל המאמרים האלה באינטרנט שמדברים על כמה זה מגעיל ב-Far Cry. האמנות המודרנית הרגישה כאילו היא לא יכולה לזעזע אף אחד יותר. האמנות המודרנית הייתה בתקופה המוזרה הזו שבה היא מתאמצת מאוד להיות רלוונטי, ולזעזע אנשים, ונראה שמשחק הווידאו הזה זעזע הרבה אנשים.
רנ.ב.: אבל גם משחקי וידאו חולניים ומטופשים. משחק כמו Medal Of Honor הרגשתי שהוא מעורר מרידה עמוקה, משחק ממש שפל. אני מוצא את זה בעייתי שהכותב שלזֶההמשחק יכול לחזור ולהגיד, "אה, אבל זו הייתה סאטירה." אתה מבין - אולי זו יציאה קלה מדי?
ג'פרי יוחלם: כן, כמובן שזו יציאה קלה מדי! זו הסיבה שמתי את כל הרמזים שם. יש עשרות רמזים! כמובן שזה עצלן אם זו לא סאטירה אמיתית. אם זו לא סאטירה אמיתית אני לא יכול לבוא אחרי מעשה ולהגיד לך - זה הפואנטה של הרמזים. לפני הפקת המשחק, כל הרמזים מוכנסים לשם, אז כשאתה אומר בדיוק את מה שאמרת לי, אני הולך, אבל רגע, תראה את זה, זה, זה וזה.
אתה יכול להגיד שהדברים שאני אומר כדי להסתכל עליהם, כמו שם האי - אם תנתח כל אחד מהציטוטים של אליס זה על המטאפורה מאחורי כל אחת מהדמויות שאתה חווה - והאי הוא ללא ספק Never Never ארץ, ויש את כל ההתייחסויות האלה... הצבעת על אחד הרמזים - הרמז שלגיה. אם זה היה על מוטיב המשיח הלבן, האם הייתי כל כך טיפש שהכינוי של הדמות הראשית יהיה שלגיה? אני צוחק על זה!
RPS: אבל אני חושב איפה אתה אומר, "האם אני אהיה כל כך טיפש?" אתה באמת מגיע לנושא המפתח כאן. רוב כותבי המשחקים טיפשים! אין לנו שום רקע להניח שאתה חכם כאן. זה הרבה יותר פשוט לשחקן להניח שאתה טיפש כמו רוב סיפורי המשחק.
ג'פרי יוחלם: הניסיון שלי מזה היה שממש... למשחק הזה יש מדריך בתחילת המשחק, שבו הוסבר איך לשחק. או במהלך המשחק - ב-Assassin's Creed, במהלך כל המשחק מוסבר לך איך לשחק בכל המערכות השונות. אז מעולם לא חשבתי שצריכה להיות לסיפור הזה הדרכה עד שחוויתי את זה. האם אולי הייתה נקודה שבה הייתי צריך ממש הדרכה במשחק. בשבילי זה היה מותו של גרנט, שגרנט כגיבור הראשי של משחקי הווידאו הקלאסי שנורה בראשו בתחילת המשחק - המשחק הזה הואלא זה. ואליס מצטטת בהתחלה. כל זה היה אמור להכניס אותך למצב הזה של "אוקיי, אני הולך לבחון את זה אחרת". אולי הייתי צריך להיות אפילו יותר ברור. מה שעשיתי עכשיו בראיונות זה לנסות להסביר את המדריך לסיפור, שבשבילי זה לא שלילי כי המשחקיות מצליחה לעשות את זה. אני לא מרגיש שאני בוגד בדרך כלשהי כדי לומר שאולי כדאי לבחון את זה כחידה או חידה. זה מה שהייתי שם בתחילת המשחק אם הייתי מכניס מדריך. מה שניסיתי זה ליצור משחק עם הסיפור, מה שאומר שהוא אינטראקטיבי. וזה משהו ששחקנים מגיעים אליו אם הם רוצים, לא משהו שהם נאלצים אליו.
ההפתעה הכי גדולה שלי הייתה שאנשים לא ציפו למשהו כזה, ואני מניח שהייתי צריך לצפות את זה.
RPS: האם אתה חושב שבגלל שזה בהמשך ל-Far Cry 2, על כל מה שהוא השיג, לא היה מאחוריו סוג כזה של עומק. אתה חושב שהציפיות של אנשים נקבעות בגלל שזה המשחק השלישי בסדרה?
ג'פרי יוחלם: אני לא חושב כך. אני חושבFar Cry 2דיברתי הרבה על נושאים פילוסופיים ואמנותיים, וזו הייתה הפתיחה שלי. בשבילי FC2, עם התקעות הרובים והמלריה וכל המערכות האלה שנחשבו לא מהנות, זה היה על פירוק הכיף של משחק וידאו. חשבתי שקלינט היה מאוד ברור בהרבה ראיונות שהוא עשה שזה מה שהוא עושה. הוא ניסה להיות פילוסופי לגבי משחקי וידאו, לגבי המכניקה הבסיסית שלהם. אם יש לך אקדח שיכול להיתקע בכל נקודה כשאתה יורה זה משבש את הזרימה. אז הוא בוחן מה הופך משחק למהנה, אם אני לוקח משם את מה שנחשב למהנה באופן מסורתי.
So Far Cry 3 למעשה עושה את אותו הדבר - ואני מופתע שאף אחד לא התייחס לקשר הזה בין שניהם - זה פשוט ש-Far Cry 3 אומר, מה אם אני אתן לך כל כך הרבה ציטוט-ללא ציטוט כיף שזה הופך לא נוח. זו גישה שונה לאותה בעיה – שניהם מנסים לגשת לבנות אותו בניין, אני חושב. כולם כל הזמן אומרים איך הם כל כך שונים, אבל במציאות אני חושב שמבחינה רעיונית הוא ניגש לזה מהצד המכאני על ידי שיבוש המכניקה, ואני ניגשתי לזה מהצד של הסיפור על ידי שיבוש הסיפור.
RPS: אבל באותו זמן אתה יכול להתווכח, אתה יודע, אני מוציא את ה-30 פאונד שלי על המשחק הזה - אני לא רוצה שהכיף שלי יפריע, וזה...
ג'פרי יוחלם: כן! זה שלי...
RPS: ...אני לא רוצה להיות הקורבן של הניסוי שלך.
ג'פרי יוחלם: זה הטיעון שלי! מה שחוויתי ב-Far Cry 2 זה שלא היה לי כיף לשחק בו, למרות שמצאתי את הרעיונות ממש ממש מעניינים – נניח. אני לא אומר שזו הייתה החוויה שלי, אבל זה משהו שאתה רואה שם בחוץ. אם תתקרב ל-Far Cry 3, לא תמצא אף אחת מהבעיות האלה. כאן נכנסת לעניין רמת ההגזמה - אם תהפוך את הווליום ל-11, זה כאילו אתה צורח על הנגן וזה מאוד לא נוח. זה מכבה הרבה שחקנים. ניסיתי להגיע לנפח של, טעות, שש. כמו A History Of Violence של קרוננברג, אתה יכול לגשת ל-Far Cry 3 על פני השטח ועדיין ליהנות מאוד. עכשיו אתה יכול להגיד שזה מתפשר על איזשהו אידאל אמנותי, שאם הייתי מטיל את זה כך שזה היה כל כך מוגזם שזה לא היה משעשע בכלל, אלא אם אתה קורא את זה כפרשנות, אז הייתי מסכים איתך שזה כופה את דעתי למטה בגרון של השחקן ולהיות במאי גרוע. המטרה שלי הייתה להביא שמחה לכולם. אבל יחד עם זאת אני מקווה ששחקנים יוכלו להסתכל על החידות בסיפור ולראות שיש עוד הרבה דברים שקורים שם. ולמעשה מסתכלים לתוך עצמם וללמוד משהו דרך המסע. המטרה הייתה ממש לא לבזבז את זמנם של השחקנים, כי אנחנו הולכים למות בקרוב, ויש כל כך הרבה מה לקרוא ולצפות ולעשות על הפלנטה הזו.
RPS: דיברת על איך במשחקי Assassin's Creed הקודמים שאלת נושאים וטרופים, והלכת רחוק יותר עם ה-Far Cry 3 הזה. אתה חושב שזו ביקורת הוגנת לומר, למה לא לעשות משחק שלאלעשות את כל הטעויות האלה? למה לצאת להדגיש את הטעויות או העצלנות, או הבעיות, או העצלנות אצל השחקנים - למה לא לצאת לעשות משחק שהוא באמת טוב?
ג'פרי יוחלם: קודם כל, אני לא חושב שיש עצלות בשחקנים. אני חושב שהשחקנים שלנו הם מהאנשים הכי אינטליגנטים, מבוגרים ובעלי חשיבה חופשית שיש. אני מרגיש שהרבה משחקים לא מכבדים את זה. אני מרגיש שאנחנו נמצאים במקום הזה בתעשיית משחקי הווידאו שבו אנחנו במערכת יחסים פוגענית. שחקנים מרגישים שמפתחי משחקים לא מכבדים אותם, ולא יוצרים עבורם יצירות משמעותיות, אז הם קוראים להרבה משחקים טיפשים. והרבה מפתחים מתעצבנים כי קוראים לדברים טיפשים, והם אומרים ששחקנים ממילא לא מבינים את זה, אז הם פשוט מחזיקים אותם עד הסוף. אני חושב שזו מערכת יחסים פוגענית. אתה צריך לשבור את המעגל הזה. אתה צריך לגרום לשני הצדדים להתרחק ולהגיד, "אולי יש משהו אחר ששנינו יכולים להיות ביניהם." אנחנו יכולים ליצור מצב שבו שחקנים הולכים, "אה, אולי למשחקים יש משהו מעניין להגיד אחרי הכל, ואני הולך להקשיב." ואז זה מפעיל לחץ על מפתחי משחקים לא ליצור שטויות עצלניות. שחקנים יראו את זה. ברגע ששחקנים מקשיבים, מפתחי משחקים צריכים לספק. בהקשר הזה אתה יכול לראות ש-Far Cry 3 מנסה לשבור את הלופ הזה, במקום ליצור את הדבר שהולך לקרות כשאנשים יושבים שם באופן סופי ומקשיבים.
אני מרגיש שאנחנו עדיין במקום שבו יש הכעס האפל הזה בין שני הצדדים. Far Cry 3 ניסה לשבור את הלופ הזה ולהגיד, אולי מה שעשינו בעבר... נאום הטירוף של Vaas הוא הלינץ' של המשחק, כי הוא מדבר על משחקי וידאו. אם אתה לוקח את מה שנעשה בעבר, ואתה רואה את זה כפי שהוא באמת, אז האם נוכל לעשות משהו טוב יותר? על מה עוסק הנאום של ג'ייסון והסוף הטוב. איפה הוא אומר, "הייתי מפלצת, אולי אני לא יכול לחזור מזה". אבל הוא חושב שהוא יכול. אז זו הצהרת תקווה לגבי התעשייה.
RPS: אז אתה הולך עכשיו להמשיך לעשות משהו טוב יותר?
ג'פרי יוחלם: כן... אסור לי להגיד כלום...
[בשלב זה יחסי ציבור על הקו נכנס לפאניקה וקופץ פנימה, בהנחה שאני שואל מה המשחק הבא שלו. אני מסביר שאני לא. שזו שאלה פילוסופית.]
ג'פרי יוחלם: אני לא מתכוון לתת שום דבר, אבל יש הצהרה בסוף המשחק הזה, ואני אהיה נאמן לה.
RPS: זה נראה מקום נהדר לעצור בו. תודה על זמנך.
אז אז. אני חושב שמה שאני מרגיש הכי חזק בשלב זה הוא משאלה שחוויתי את Far Cry 3 שיוחלם מאמין שכן. זה ללא ספק אחד המשחקים האהובים עלי מזה זמן רב, אבל לאכִּישל הסיפור, ואולי אפילו למרותו. אני רק יכול לדמיין כמה מבריק יותר היה להבין את החוויה ברמה הזו, לצד הערצה למכניקה הפשוטה של משחק הדבר. אני גם מוקסם להבין שהטעות הגדולה ביותר של המשחק הייתה אולי לכסות את הקעקוע שלך בחליפת כנף. אם השלמתו הייתה כל כך חשובה, הסתרתו למחצית השנייה של המשחק נראית כהחלטה מטופשת באופן מפתיע.
מפתה להאמין שחלק מהטענות של יוחלם לגבי כוונות המשחק קצת נוחות מדי, אבל הוא צודק – מה עם כל הרמזים? הוא אמר שהיו עוד עשרות, אבל הוא רוצה שאנשים ימצאו אותם בעצמם. למרות שאני בספק גדול שדברים כמו אנימציות עור מחורבן הם באמת התנשאות מכוונת למטא-אנליזה הזו, יצאתי משוכנע הרבה יותר שהרבה ממה שהרגיש פשוט גרוע במשחק היה באמת ניסיון לגרום לי להרגיש לא בנוח, "לערער" אותי, כמו שיוחלם יגיד זאת. אני חושב שהטעות, אולי, הייתה האמונה שלהערער היציבות תהיה השפעה עמוקה על שחקן.
עם זאת, יש בעיה אחת גדולה יותר, כשזה מגיע לתחושה שלי שזה מקרה של רצון לקבל את העוגה שלהם, ולמרוח אותה על כל הפנים. אולי שמתם לב שבתחילת הראיון, אומר יוחלם,
"המטרה הייתה ליצור משחק וידאו שבדק מה הירי עושה לנו במשחק וידאו".
ואז באופן מפתיע זמן קצר אחרי שהוא אמר,
"זו התפיסה השגויה הכי מעניינת שמצאתי - אנשים שחשבו שהמשחק הולך להיות בחינה של ירי. כמו, איך זה יהיה להיות אדם אמיתי בג'ונגל הזה, לירות באנשים, ואם אתה הורג מאות אנשים מה קורה לך זה לא מה שזה היהלְעוֹלָם לֹאעל מה היה המשחק הזה".
מאיפה אולי הם שואבים את התפיסה המוטעית הזו?! וראוי לציין זאת בראיון קודםיוחלם אמר,
"אנחנו רוצים שהמשחק הזה יעסוק בקליעה. בואו נעשה משחק על קליעה, ומה זה עושה לאנושות. המשחק הזה הוא האמירה שלנו, וזו אמירה מאוד ברורה, לגבי המשמעות של ירי".
בהחלט יש רושם שהתשובה משתנה כדי לתרץ את המשחק. עם סתירות כה חריפות בכוונות, זה לא נראה מפתיע יותר מדי שהמשחק לא הצליח (לדעתי) להעביר את המשמעות שהוא רוצה.
וכפי שאמרתי כמה פעמים למעלה, אנחנו די שחוקים בכל הנוגע להתמודדות עם עלילות מוגזמות, לא ייאמן, ולא יותר מאשר עם יורים. אנחנו מתרצים לסיפורים שטותיים כי אנחנו נהנים מהמכניקה של ירי לעבר מטרות במקומות מעוצבים היטב, אז לא היה רגע צורם ב-Far Cry 3 שגרם לנו לחשוב שזה שונה. בשנה שהכילה את הטיפשות הג'ינגואיסטית של Black Ops 2, ואת הטיפשות הגזענית המוחלטת של Medal Of Honor, אם כבר Far Cry 3 הרגיש פחות מוגזם ופוגעני. לזרוק פנימה סטריאוטיפים גזעיים וחשיבה לאחור קולוניאלית פשוט מרגיש מאכזב, ולא מזעזע. כשאתה מכין משחק שסאטיר פנטזיות כוח היורה, ושואל מה השחקן יעשה כדי להתקדם במשחק, אתה צריך להיות יותר משפיע ויותר גרוטסקי מהנורמה, ו-Far Cry 3 פשוט לא.
בטח, אתה לא מנסה להציל את העולם כשאתה מענה את אחיך, אלא אתההםמנסה לעבור את הסצנה הזו כדי שהמשחק ששילמת עליו ימשיך להתקדם. וזו אותה סיבה שאתה עשוי לדמות עינויים במשחק שבו יש איזו עלילה רופפת על מניעת מחבל - זה לא משנה שהכוונות של ג'ייסון הן אישיות, אנחנו תמיד עושים את זה רק כדי להפוך את הדף, והנקודה הולכת לאיבוד . גם בעולם האמיתי אין שום סכנה - יש רק החשש שלא נזכה לראות מה יקרה אחר כך. בטח, זה משהו שפתוח לסאטירה, אבל הטעות כאן הייתה להאמין שאי פעם הייתה איזו כוונה אצילית שנתפסה על ידי שחקן בכל אחד מהמשחקים האחרים שביקשו ממך לעשות זאת.
זו הטעות שהעלילה של Far Cry 3 לא מפסיקה לעשות. אני אוהב את זה שזה ניסה להיות על המשחק עצמו, שזה היה הצהרה, ואני מברך את זה בלב שלם על הניסיון הזה. אבל שוב ושוב, מה שהסיפור של Far Cry 3 באמת עושה הוא פשוט לשים עוד מבחר של דוגמאות שליליות על ערימות הדוגמאות השליליות במשחקים. מנקודת המבט שלי כשחקן, זה לא הצביע עליהם ולבקש ממני לחקור אותם - זה היה להצטרף אליהם, ולבקש ממני לקבל את זה שוב. יוחלם צודק לחלוטין שמבני התמיכה החסרים שלו לביתו גרמו לי להרגיש לא בטוח במה מדובר באמת - בסופו של דבר כתבתי הרבה על איך זה גרם לי להרגיש, כמו רבים אחרים. כמו שהוא אומר, אם כל הכתבות האלה מופיעות על המשחק שלו, ולא על האחרות, הוא בטח עשה משהו נכון. אבל למרבה הצער, אני חושב, במקום לגרום לנו להיות מודעים לזוועות של האירים המורעבים כשהוא אומר שהם צריכים לאכול את התינוקות שלהם, במקום זאת זה הרגיש לעתים קרובות מדי כאילו הוא מפרסם ספרי מתכונים לתינוקות לרעבים מאוד. כיצירה של סאטירה, Far Cry 3 נכשל, פשוט כי הוא דרש שהראיון הזה יהיה גלוי. אבל בתור ניסיון, אני שמח שזה שם, ואני נרגש לראות מה יבוא אחר כך.