כדאי לבדוק שוב את הדיונות המדבריות האלהקרוואן SandWitch, מישהו קבר את הליד. אעולם פתוחאתה יכול לחקור בכמה ערבים רגועים? כזה שמעדיף את הסיור החופשי והשמח של אאלדן רינגאוֹBreath Of The Wild; שבו תטרוף חורבות בטון תעשייתיות עצומות במשימות ניקיון עבור צפרדעים סקרניות, במקום להיות נדנד על ידי רשימות ביקורת טורדניות?
אוקיי, בדיקת גשם על הנקודה האחרונה. SandWitch לא יכול שלא בסופו של דבר לשפך את החופש להסתובב בוואן הצהוב והשונף שלך לכדי איסוף מגבילים. ובכל זאת, במשך חלק גדול מזמן הריצה הנוח שלו, זה הוא תרופת פלא אמיתית למחצני מפות נפוחים יותר של המשחקים. בנוסף, אפילו כששולחים אותך לרכיבים נטולים בלחי אוגר לפני שמתקדמים, יש מעט מאוד בעולם הזה שלא מרגיש מכוון. משימות צד ופירורי סיפור מפוזרים בכוונה לכל אורכו, וכל בניין הוא קופסת פאזל בטון מתחשבת. זה, בקיצור, זמן נחמד.
אתה משחק בתור Sauge, חללית שחזרה לכוכב הלכת שלה סיגאלו לאחר שקיבלה אות מצוקה מאחותה הנעדרת. סיגאלו הוא מקום עליז, אם כי הרוס מבחינה כלכלית וסביבתית לאחר שניצל על ידי חיל חלל מרושע בשם Theקונסורציום. הוא מאוכלס בהתנחלויות קטנות של אנשים, כמה צפרדעים גדולות מדברות בשם Reinetos, ורובוט ידידותי מדי פעם. הכל ידידותי, כפי שהוא אומר - אפילו כוח המשיכה עצמו. אין סכנה, אין מוות, אין נזק מהשלכת עצמך מהבניין הגבוה ביותר שתוכל למצוא. רק לעזור לניצני המדבר שלך, לשדרג את הטנדר שלך עם עוד גאדג'טים כדי לפתור חידות, או לעבוד על מציאת היכן בדיוק הלכה אחותה של סאוג'.
בעוד ש-SandWitch הוא הרבה יותר מדי טוב מכדי למסגר אותו כביקורת על כל דבר, עיצוב העולם שלו בהחלט מרגיש כאילו הוא נמצא בדיאלוג הורות רך, "כן, ו..." עם מה שאנו יכולים לכנות משחק המפה הארכיטיפי והעיקש. מקרה לדוגמא - המגדלים. היו רמזים, מתיFar Cry 3התחילו אותנו במורד כל השביל האפל הזה (ואז למעלה ממנו, ואז שוב למעלה), כלומר, קפיצת המדף הצהובה-מרופטת שלו תתפתח בסופו של דבר למשהו שובב יותר. במילים רדוקטיביות, זה עדיין מה שאתה עושה כאן: שינוי קנה מידה של מבנים כדי לחשוף יותר מפה. ההבדל הוא שכל אחד מהבניינים האלה באמת מרגיש כמו הדבר שלו. ריפים על נוסחה, בטח, אבל טעימות.
אני מתקשה באמת לנסות לתאר במילים למה אני כל כך נהנה מהחידות האלה. שניהם מאוד קלים ומאוד מספקים בו זמנית, מה שמרגיש כמו כישוף. הם לא דורשים שום חשיבה לרוחב אמיתית, או כל תנועות אגודל מטופשות. כל מה שאתה באמת צריך לעשות זה להישאר שומר מצוות, ולהכיר קצת את הגאדג'טים שכבר פתחת עם הטנדר. רוב הפאזלים המוקדמים מטילים עליך להגיע ולנטרל סדרה של מכשירי שיבוש אלקטרוניים הפזורים על פני המפה. יתכן שתצטרך להפעיל סדרה של מתגים כדי לפתוח נתיב עבור הטנדר שלך כדי למשוך דלת רופפת עם וו משיכה, כדי לתת לך גישה לסולם, למשל. אני אוהב אותם מאוד. אני לא תמיד רוצה שהמוח שלי יציק לי. לפעמים, די לדגדג אותו עם נוצה שנמרטה מהעוף הנדיר ביותר "הפאזל נחמד מאוד" (התרנגול הוא חידה).
בנוסף, למה להסתכל לעוף מתנה בפה, אה? ראיתי מה יש בתוך המקורים האלה, וזה לא יפה. לא כמו הנופים כאן. זה חוסר אחריות, כמעט: אוקליפסה של גילוי סביבתי כל כך יפה להסתכל עליה עלולה לגרום לך להיות רפוי במניעת אסון עולמי. עולמו של SandWitch הוא אחד של דברים מתים ולא בשימוש שנעשו חיים, ודברים זרוקים שהוחזרו לחיים. בטון עמום החיה כתמים של בליה ציורית, קצת מזכיר בהיר יותררבקוליאןאימפרסיוניזם. פאנלים סולאריים מכופפים את צווארם באדיבות ובתקווה לכיוון השמים. הסורק של הטנדר שלך חושף לפעמים את הקנוקנות העצומות של רשת תפטיר המחליקה בשמחה מתחת לאדמה, וקו הרקיע מארח אה-הו עטור העטרה בעננים מסתחררים ומאיימים.
נכון, רשימות הבדיקה. בוויתור שנעשה כדי להעביר את חקר הפורמט החופשי לנקודות התקדמות שמסמנות פרק חדש, המשחק דורש מדי פעם ערימה של רכיבים נדירים שונים כדי לשדרג את הטנדר שלך עם גאדג'ט חדש. לא קשה להשיג רכיבים. הם נמצאים בכל מקום בעולם, וגם נדבו עבור משימות צדדיות. ובכל זאת, אני מתאר לעצמי שכולם יפגעו בקיר באיזשהו שלב, וייאלצו לבצע חיטוי ממשי. המספרים למעשה לא כל כך תובעניים, זה פשוט מאוד מורגש שפתאום מתבקשים לשחק בקצב של המשחק ולא בקצב שלך.
יש גם קצת - לא מתח, אולי, אלא חוסר התאמה - בין המשימה המוצהרת של המשחק כמשחק נעים על קהילות הרמוניות בסביבה שהיא גם "סביבה עוינת לכל הציוויליזציות עקב ניצול יתר". ביסודו של דבר, חוסר הרצון של המשחק לגרום לך להרגיש אפילו מעט רע לגבי כל דבר, אומר שהמשל הסביבתי שלו נראה חלול. בני הזוג שלך דואגים בקול רם לגבי אספקת מזון מעל שולחן שופע כיכרות ופירות. הקונסורציום הרשע מוזכר אך לעולם אינו נוכח - ולכן נושאים מרגישים שהוצגו אך מעולם לא נחקרו מעבר לתוצאות מלאות התקווה שלהם. הבעיה עם ויברציות ללא רבב, אני מניח, היא שאפילו קמטים הם בעצם רק בחירה אסתטית.
ובכל זאת, יש אווירה שאין להכחישה של מלנכוליה מרהיבה וחלשה שהמשחק כן נשען אליה במקום לנסות לקרצף החוצה. אני לא רוצה לקלקלגַםהרבה על הצפרדעים, אבל ללמוד על מקומם בתור ילידי כדור הארץ הוא גולת הכותרת של ממש. עם זאת, הדבר העיקרי שהייתי רוצה להקנות כאן (במיוחד אם אתה קצת חושש מ'נעימות' מודעת לעצמך) הוא שיש קצת מחשבה ומלאכה אמיתית שהושקעה באיך ליצור חוויה שהיא מקום מרגיע ונעים באמת. לבלות זמן, ועדיין להיות חמוד ומספק כמשחק מיני-עולם פתוח. זה - אלף מילים מאוחר יותר - זמן נחמד.
לקחתי חופש מהעבודה בשבוע שעבר כי נשרפתי ביסודיות. בלי המרחב הקטן שנתן לי קרוון סנדוויץ' לברוח אליו לכמה ערבים, אני לא בטוח שעוד אחזור.
סקירה זו מבוססת על מבנה סקירה של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור.