הידיים שלי כואבות, אני חרדה ואני רוצה לעמוד שוב על קרקע יציבה. אני מרגיש לא בנוח בדיוק כפי שאני זוכר שהייתי בזמן ששיחקתי משחק, ואנילַחשׁוֹבזה דבר טוב.
ב-Gamescom, שיחקתי בשני משחקים באמצעותOculus Touchשהרשים אותי. אחד מהם היה הלב של ווילסון, אמשחק אימהשהזכיר לי את העבודה של Frictional, והשני היה משחק טיפוס. זה לא היה משחק האימה שגרם לחרדתי לעלות, זה היה The Climb. לאחר ששיחקתי, דיברתי עם ג'ייסון רובין, לשעבר מ-Naughty Dog וכיום ראש "יוזמות המפלגה הראשונה" של Oculus. הוא בילה את השנתיים האחרונות בהבנת מה מסוגלות משחקי VR ועבודה עם אולפני משחקים כדי לזהות פרויקטים שעשויים לעבוד ובעיות שעלולות להתעורר. דיברנו על מה שאפשר עכשיו ועל מה שעשוי להיות בעתיד.
רובין נשאר בכסאו במשך רוב הראיון. בשלב מסוים, הוא קופץ ורץ לדלת כדי להדגים את הקושי ביצירת אינטראקציה של יד וירטואלית עם ידית, ויש רגע שבו הוא קופץ מהכיסא תוך שהוא מתאר את הזמן שבו קרע את מכנסיו בזמן משחק מת ו קבור, יורה מרובה משתתפים. הוא מלא חיים ונלהב, אבל הוא מתחיל את הראיון בשואל אותי שאלה.
זה עתה סיימתי לשחק ב-The Climb ובעוד שהנוף מנקודת התצפית שהגעתי אליו היה פרס נפלא על המאמצים שלי - המשחק הוא הכי אטרקטיבי שראיתי ב-VR ועצרתי לדקה שלמה כדי להכיל הנוף - הייתי מבולבל וקצת בחילה. תלוי על פני צוק, סורק למעלה ולמטה לאחיזת ידיים ואז מושיט יד אליהם כשהיכולת יורדת והמתח עולה, נעשיתי די מודאג.
אולי שיחקתי את המשחק יותר מדי זמן בלי לקחת הפסקה, וזה סימן לכמה נהניתי מהאתגר, אבל הייתי צריך לשבת ולאסוף את המחשבות שלי. זה משחק יוצא דופן, משוחק עם בקרי ה-Touch, מחקה בצורה יוצאת דופן את תנועת הידיים שלך ומשתמש במשוב ויזואלי ואודיו כדי להבהיר כמה אתה קרוב להחלקה ולנפילה. חשתי הקלה בכל פעם שמצאתי מקום שבו אוכל לנוח והתחלתי לדאוג לעשות את דרכי חזרה אל טרה פירמא, למרות שידעתי שזה לא הכרחי.
לא הבנתי שרובין היה מספיק קרוב כדי לשמוע את תגובתי כשסיימתי לנגן - אולי הוא אפילו היה בחדר לזמן קצר כשטיפסתי וסיפרתי פרשנות עצבנית - אבל הוא קלט משהו שאמרתי לו האדם שמלווה אותי במהלך הפגישה. וכך, כשהתיישבנו, רובין התחיל בשיחה:
"אני יודע שאנחנו עובדים על הזמן שלך ואולי כדאי לך לקפוץ ישר לשאלות שלך, אבל אכפת לך לענות לי על משהו קודם? אמרת שזו הפעם הראשונה ש-VR באמת גרם לך להרגיש לא בנוח, אבל אמרת שזה לא בהכרח דבר רע. למה בדיוק התכוונת בזה?"
שיחקתי מספיק משחקי VR כדי להאמין שהחומרה יכולה ליצור מרחבים מספיק משכנעים כדי להערים על המוח שלי לקבל אותם, אבל בעיקר החוויה הייתה נעימה ושובבה. משחקים לא תמיד נעימים ושובבים, ואחרי שהחמיצוResident Evil7 VR לאחרונה, קיוויתי ש-Wilson's Heart יהיה המשחק שיראה לי ש-VR יכול לגרום לי להרגיש לא בנוח, מפוחדת חרדה ואפילו קצת בחילה.
להפתעתי, זה היה The Climb ולא משחק האימה בפועל שהצליח לגרום לי להרגיש את כל הדברים האלה. הסברתי את זה לרובין ואיך זה הפך את הפעילות שיש לי מעט עניין בה למרתקת ואינטנסיבית לחלוטין. ההתמקדות בסוג מסוים של תנועה ואתגר הוציאה את המיטב הן בחומרה והן בתכנית הבקרה.
אני מזכיר את Uncharted 4, ששיחקתי בו לאחרונה, ואיך Naughty Dog שינתה מעט את מערכת הטיפוס, ומאפשרת שליטה קרובה יותר בידו המובילה של ניית'ן דרייק כשהוא מגיע לנקודות אחיזה. זה תיקון ולא שיפוץ, שנותן שליטה עדינה יותר בתהליך שעדיין מונחה ברובו. The Climb לוקח את ההיבט האחד הזה של משחק הרפתקאות פעולה ובונה סביבו סט שלם של אינטראקציות.
למרות זאת, זו לא תמיד הייתה התוכנית. רובין תיאר את מקורות המשחק:
"יש שלושה סוגים של משחקים שאנחנו רואים ב-VR: המשחקים שיכולים להיות להם אלמנט VR אבל לא צריכים אותו, המשחקים שמתאימים ל-VR ומשחקים שתמיד רצו להיות משחקי VR אבל לא יכלו להיות לפני כן. עַכשָׁיו. משחק גדול, משהו כמו Uncharted, עלול להסתכן בכניסה לקטגוריה הראשונה.
"קריטק רצה לעשות משחק גדול, עם נהיגה, הליכה, ירי, טיפוס. הם חושבים בגדול. שאלתי אותם אם יש להם הדגמות טכניות לכל זה והם אמרו שלא היו להם באותו זמן. הטיפוס היה הגיוני אז ביקשתי מהם להרכיב משהו והם עשו זאת - פשוט טיפסו על בלוקים, בלי תפאורות או גרפיקה כמו שרואים היום במשחק. אבל זה עבד ואז אמרתי שאנחנו צריכים להפוך את זה למשחק. רק הטיפוס.
"סביר להניח שלא נראה את המשחק הגדול לזמן מה. אנשים לומדים איך לעשות דברים בשפה חדשה. חלק מזה קל אבל דברים אחרים קשים. כיצד פועל המלאי ב-VR? האם נוכל להשתמש בממשק המשתמש באותו אופן? דברים שמעולם לא היו בעיה קודם לכן הופכים פתאום לקשים. התנועה היא קשה. זה הדבר הכי פשוט בעולם להזיז דמות במשחק אבל ב-VR זה הופך לאתגר ענק".
זה מביא אותי ללבו של ווילסון. למרות שהתפאורה מכה את בינגו האימה הרבה יותר מדי מהר - מקלט, אמנזיה, מסמכים של קדחתנות קיצונית - חצי שעת הפתיחה היא בקצב טוב ובונה תחושת אימה ביעילות. אתה נע באמצעות טלפורטציה ממקום למקום, כל מיקום אפשרי מסומן על ידי דמות רפאים. יש הרבה דברים לקיים איתם אינטראקציה בכל נקודה, חלקם שם כדי להוסיף טעם ולא כדי לפתור חידות.
אני שואל על טריק הטלפורטציה לתנועה, שראיתי בו לראשונהקיצוצים בתקציב:
"זה רעיון מעניין כי כל כך הרבה מעצבים מנסים לחשוב על סיבה נרטיבית לכך. לא מספיק [בשבילם] שזה פשוט פותר בעיה בצורה מופשטת, צריך להסביר אותה בתוך המסגרת. אני חושב שאנחנו צריכים להתרחק מסוג זה של חשיבה".
אני מבין את הנקודה שלו; זה יהיה כמו לנסות למצוא סיבה נרטיבית לכך שדמויות מסוגלות לשאת נשק בשווי ארסנל במקום פשוט לקבל שזה ככה כי הדרך הזו עובדת עבור המשחק. זה יכול להיות מעניין לחקור את השאלות האלה אבל זה לא אומר שצריך להעלות אותן תמיד כשאלות מלכתחילה.
עם זאת, הדלתות בלב וילסון הן הדבר האהוב עלי. במשחק יש מגוון מהם ואני לא מתבייש לומר שנהניתי לתקשר איתם יותר מאשר נהניתי להתקדם בסיפור. חלקם דורשים את שתי הידיים כדי להחליק שתי מחיצות זו מזו, לחלקן יש ידיות שחייבות להפוך, ואחרות דורשות דחיפה עדינה, אליה הן מגיבות בחריקות פתוחות ומאפשרות לכם להציץ דרך הפתח.
אני אוהב לפתוח דלתות ב-VR. זוהי הרחבה של תחושה דומה במשחקי האימה של Frictional, שיש להם אובייקטים מישוש מצוינים בסביבתם ומאפשרים לך לתמרן אותם עם קצת שליטה עדינה, תוך פתיחת מגירות בסנטימטרים במקום לחיצה על כפתור כדי להעביר אותם ממצב אחד לאחר. החלקים האהובים עלי בSOMAאל תתייחסו לסיפור בכלל - זה אינטראקציה עם המכונות וכל המתגים, הידיות והלחצנים.
"לא תאמינו כמה עבודה לקחה ידיות הדלתות. הבעיה היא שאתה מושיט יד לידית ואיך נתמודד עם העובדה שאתה לא נוגע בה בעצם? מכיוון שאין התנגדות בעולם האמיתי, היד שלך במשחק מרגישה שהיא צריכה לעבור ישירות דרך הידית, דרך הדלת, דרך הקיר. הרבה עבודה מושקעת כדי להבין איך לתת את המשוב הזה.
במשך זמן מה, כל כך הרבה מפתחים מצאו את הפתרון שדמות השחקן צריכה להיות רוח רפאים. ככה זה בסדר שהידיים שלהם יעברו דרך דברים. אבל אי אפשר שכל דמות בכל משחק תהיה רוח רפאים! זה לא פתרון".
הלב של ווילסון אינו מרשים באופן מיידי כמו הטיפוס, כנקודת מכירה עבור החומרה, אבל הוא כן מראה שמשחק אימה יכול לעבוד בלי להזדקק להבהלת קפיצה אחרי קפיצה, או אלימות קשה. חשוב מכך, מנקודת המבט שלי, זה מתנגן קצת כמו הרפתקה של הצבע ולחיצה, אלא בלי הצבעה ולחיצה. VR טוב מאוד ביצירת חללים אמינים ושהשחקן יתרכז בפרטים של אותם חללים, ולאחר מכן, באמצעות מגע, מאפשר אינטראקציה עם אלמנטים בודדים.
יש לי הרגל להתייחס לעיצוב כתהליך של מציאת פתרונות לבעיות. עיצוב טוב לא רק מוצא פתרונות חכמים, הוא ניגש לבעיות מעניינות. רובין מרענן בכך שהוא שמח לדבר על בעיות. לפעמים יש היסוס מצד מפתחים או מפרסמים להתייחס לבעיות בעיצוב כאשר הם נמצאים בשיחה עם עיתונאי. אני מבין את זה. זה יכול להישמע כאילו אני מנסה להציג ספין שלילי וההד יכול לעבור דרך מאמר שלם - "הנה הבעיות שהמפתח X התמודד איתה בעת עיצוב משחק Y."
רובין מרענן בנכונותו לדבר על עיצוב כסדרה של בעיות, ומכיר בכך שעזרה למפתחים לזהות ולפתור את הבעיות הללו היא חלק מתפקידו. שאלתי אם חשוב לאצור את חנות Oculus, במובן זה שעבור אנשים שכבר נזהרים מהיתרונות של VR, חלון ראווה מלא במשחקים שלא מנצלים היטב את המערכת יכול להוות תמרור אזהרה מיידי.
"בְּהֶחלֵט. כל אחד יכול לשחרר משחק ב-Oculus אבל אנחנו אוצרים את החנות די בכבדות. ואנחנו בוחרים את המפתחים שאיתם אנחנו רוצים לעבוד בקפידה.
"כפי שדיברתי עם The Climb, נעבוד עם מפתח, אפילו מישהו עם ניסיון רב כמו Crytek, כדי לעזור להם לעשות את המשחק הטוב ביותר האפשרי. לעתים קרובות זה אומר שהם צריכים לחשוב יותר קטן כי אנחנו יודעים שהניסיון לגרום להרבה אלמנטים שונים לעבוד במשחק אחד הוא משימה ענקית לעת עתה, אני מעדיף לראות משחקים שעושים כמה דברים טוב מאשר משחקים שעושים הרבה דבריםרַקלעשות כמה מהדברים האלה טוב."
הטיפוס, עם מגע האוקולוס, היה עבורי גילוי. זה שווה לפעם הראשונה שאי פעם השתמשתי בריפט,עוד ב-2013. התחלתי את המאמר הזה בכך ש"לא האמנתי ב-Oculus Rift". התפוסה במושב נוסע במטוס קרב, טיסה מעל נוף ברזולוציה נמוכה, שכנעה אותי שאולי יש משהו בטכנולוגיה.
משחק Climb באמצעות בקרי ה-Touch נתן לי תחושה דומה בפעם הראשונה מאז. זה מרגש וזה לא מרגיש כמו שום דבר אחר שאי פעם שיחקתי בו.
עם Sturmovik ו-The Climb כנקודות ההתייחסות שלי, ביקשתי מרובין לבחור את הרגעים ששיכנעו אותו ש-VR הוא עתיד סביר למשחקים.
הוא מתאר הדגמה מוקדמת של Oculus שבה השחקן עומד בקצה של ירידה צרופה. "אנשים לא יצעדו קדימה מעבר לקצה. הם יודעים שהם בחדר, עומדים על אדמה מוצקה, אבל הם לא רוצים לשים את רגלם קדימה כי הם יכולים לראות שהם ייפלו. אהבתי את זה."
ואז יש Toybox, שמאפשרת לשני שחקנים להתעסק עם התוכן של... קופסת צעצועים. שחקנים מיוצגים על ידי פנים ושתי ידיים, כך שניתן לראות את הכוונה והאינטראקציות שלהם.
"כשאתה רואה את האווטאר הזה, למרות שהוא מופשט ואתה יודע שאין אף אחד איתך בחדר, לאנשים יש לעתים קרובות תגובת טיסה. כשאדם אחר בא לקראתך, עד הפנים שלך, אתה לא יודע מה הכוונה שלו: זה יכול לרצות להילחם, זה יכול להיות סקרן, זה יכול להיות דבר מיני. אבל תמיד יש תגובה; אנשים לא סתם עומדים על שלהם, לא מושפעים".
אולי זה בגלל ששיחקתי עכשיו בשני משחקים שעוררו חרדה, אבל אני מוצא את כל הרעיון של אווטארים ב-VR מעט מטריד. רובין מסכים שחוויית Toybox יכולה להיות מטרידה אבל גם מזהה את האפשרויות של פתיחת סוגים חדשים של אינטראקציה חברתית - "יש סיבה שפייסבוק קנתה את Oculus, נכון?" - ולאפשר לאנשים לחוות דברים שאחרת היו בלתי אפשריים עבורם.
זה משהו שמשחקים תמיד הצטיינו בו. אני מתלוצץ שמספר הנפילות הקטלניות שסבלתי ב-The Climb מראה בדיוק למה אני צריך לדבוק בטיפוס VR ולא לדבר האמיתי, ורובין מגיב בנקודה רצינית ומספר לי על משתמש בכיסא גלגלים ששיחק את המשחק בכנס.
"איך שמשחק The Climb מרגיש עבור שנינו, קשה להשוות לאיך שהרגיש עבורו. זה חלק ממה ש-VR יכול לעשות גם כן, להציב אנשים בגופים שונים ובזהויות שונות. אנחנו יכולים לאפשר אבל אנחנו יכולים גם לערער על איך אנשים חושבים על עצמם".
הרגע הבלתי נשכח ביותר בלבו של וילסון לא מסתמך על שום דבר מצמרר או עולמי אחר. אתה נתקל במראה ולפתע עומד פנים אל פנים עם עצמך. אלא שזה לא אתה. זה גבר לבן מרושע שנראה כאילו הוא צריך בערך שבוע שינה כדי לנער את סיוטי היקיצה.
עבורי, זו השתקפות מדויקת למדי, ובכל זאת הסצנה עדיין מביכה. מזעזע אפילו. אני יכול להרים ידיים ולסובב את ראשי, ואדם אחר מעתיק את התנועות שלי. יש סיבה לסצנה מעבר לחשיפת האני האחר שלך, ואני לא אקלקל את זה, אבל זה הדבר שעולה לי לראש מיד כשרובין פונה לשחק בזהות.
"תאר לעצמך כמה מוזר זה יהיה אם לא היית נראה כמו הבחור במראה, או אם האדם במראה לא היה נראה כמוך. אנחנו יכולים לזעזע אותך ולהפחיד אותך, אבל מה עם אמפתיה ומחשבות על כניסה לגוף אחר? זה משהו שאנחנו רוצים לחקור גם כן".