יותר משנה מאז המערכה הראשונה שוחררה באיחור, פרויקט הקיקסטארטר המכונן של Double Fineעידן שבורהושלם כעת. מערכה 1 הייתהמפוצץ בפוטנציאל, אם הרפתקת מחשב פגומה במקצת. ברור שהסקירה הזו היא של המחצית השנייה של משחק, אז תכיל כמה ספוילרים קלים לעלילה הליבה (אך נמנע מרובם). האם הוא יכול לעמוד בפוטנציאל שהציע במחצית הראשונה שלו? הנה מה שאני חושב:
עידן שבורמעולם לא היה אמור להיות בשני חלקים. זה היה כורח הדרך שבה המשחק הופק, אבל זה מעולם לא היה מיועד. קשה לומר כמה תפקיד זה משחק בהיותו של מערכה 2 חוויה כל כך גרועה. במקום בו נסלח כל כך הרבה מחוק 1 עם ציפייה למסירה, אקט 2 הוא אי הגעתו. זוהי המקבילה למשחקים של האוויר שנפלט לאט מכרית וופי. הרוב המוחלט מושקע בחידוש מיקומים שכבר לא קיבלו את פניהם במחצית הראשונה, במשא ומתן על חידות מעורפלות שנפתרו בסדר השרירותי של מוחו של המעצב, ונבנה לשיא שיוכל להיות רק צלצול לח הודות לכישלון כולו. של החלק הסיום הזה לעשות דבר מעניין אחד עם העלילה. אבל זה מאוד יפה. והקולות נהדרים.
הבחירה לא להתחיל, שנה אחרי, עם בחירה קודם לכן היא בחירה מוזרה. אלא אם כן יש לך זיכרון מעולה, תצטרך לשחזר את החלק הראשון, או לקרוא תקציר של מה שקרה, מכיוון שלא נעשה כל מאמץ במהדורה השנייה הזו להזכיר לך משהו שקרה, או מי מישהו. הוא.
במקום זאת, המשחק ממשיך כאילו הפסיק רק אתמול, כאשר שתי הדמויות המרכזיות החליפו מיקומים. שי נמצא כעת בממלכה של וולה, וולה על הספינה/מפלצת של שי. ותוך כדי כך, אל תצפו להידחף במהירות למקומות חדשים ומרגשים. כמעט כל המשחק בילה באדמה ישנה, עם הקאסט הקודם, רק עכשיו עם הילד השני. ולמרות שמעולם לא נפגשו, ולא היו להם שום מוטיבציה לאף אחת מהפעולות שלהם, גם שי וגם וולה נראים מונעים על ידי צורך בלתי סביר להציל אחד את השני. אתה כנראה אמור להאמין בזה וללכת עם זה.
כל כך הרבה מה שהיה לא בסדר עם החלק הראשון לא נגע לחלוטין. ה-PC Build עדיין מתנהג בדיוק כאילו היה בטאבלט, צריך לגרור פריטים מהמלאי שלך ולהרפות מהם מעל חפצים, כאילו מנחה אותם עם האצבע שלך. האפשרויות הגרפיות שלו הן עדיין בלגן מבלבל. ולא, כצפוי, אין תוספת לאינטראקציה החיונית של "הסתכל על" שהיא כל כך הליבה לז'אנר.
הסמן עדיין מגושם, עצום - שוב כאילו לטאבלט, לא למחשב - ולכן אתה עדיין תלחץ בטעות על אפשרויות השיחה כל הזמן הארור. אה, ושמונה משבצות השמירה המגוחכות שהמשחק הגיע איתם? לא רק שזה נשאר, אלא שתצטרך להשתמש באוֹתוֹשמונה עבור זה. (היכנס לספריית ה-Steam שלך עבור המשחק, השמירות נמצאות שם, אז העתק אותן לתיקיית גיבוי אם ברצונך לשמור אותן. ברור שזה לא צריך להיות נחוץ).
גרוע מכך, הפעם כל כך הרבה רופף. זה מודגם ברגעי הפתיחה של כל מחצית. ממש בתחילת ההרפתקה של שי, יש את ראש העיר הירוק שחנק מצינור. הכף במלאי שלך מעירה שצריך לסחוט אותו כדי שיעזרו לו במאבקו. אבל אין אפשרות פשוט לעזור לו. שי אפילו לא ינסה. הוא פשוט ידבר איתו, יעמוד שם ויסתכל עליו נחנק. הפתרון ה'נכון' כמובן מגוחך לחלוטין. בתחילת המנה של ולה, היא מרחפת באפס כוח משיכה, לא מסוגלת לזוז, אבל ליד יד אוחזת עליה היא מתבוננת, "וואו, זה נראה באמתמתענייניםבמגפיים." יש מגפיים במלאי של וולה! זה חייב להיות פתרון. השתמש בהם. "זה לא נראהמתעניינים." (ההדגשה שלי.)
וכך זה ממשיך, עם פתרונות ברורים שאינם מזוהים, והנתיבים הנכונים מעורפלים, מצריכים בהכרח שיטוט קדימה ואחורה מספר פעמים על פני מרחבי המשחק. (הם הוסיפו לחיצה כפולה כדי לעזוב סצנה, אבל בגלל שכמעט כל מסך גולל, זה חסר תועלת לחלוטין. אתה תבלה כמויות עצומות של זמן רק לראות את שי רץ במעלה ובמורד גבעה.)
גם ההיגיון כל כך נעדר. אתה על הספינה, אתה מגלה אנשים שנמצאים בסכנת רעב ישירה, ואף אחד לא מעלה על דעתו שוולה עשויה לדון בזה עם דמות סמכותית בוגרת שאיתה יש לה קשר ישיר. לעתים נדירות צצות אפשרויות שיחה עבור תגליות גדולות, מה שגורם לך להרגיש רחוק מהמשחק. מה שאתה רואה ומבין לא משתקף מהדמויות. והייסורים העצומים שחשתי כשכנראה 'פתרתי' את החידה הספציפית הזו בצורה שגויה ומצאתי אוכל מלחיץ, וולה סירבה לגעת בו "למקרה שזה רעל" די חתמה את רגשותיי למשחק.
הסיפור, הגורם הדומיננטי והחם במחצית הראשונה, הפך כאן לברזנט דק הנמתח על המסגרת המביכה של מבנה הפאזל. במקום ששאלת מישהו שאלה או פניה ישירה לאתגר יהיו הגיוניים הרבה יותר נרטיביים, היעדרו אפילו לא נפטר. במקום זאת, אתה חייב לנסות הכל על כל דבר, או להיתקל בפיקסלים הספורים של האזור האינטראקטיבי היחיד של מיקום שהחמצת, עד שתוכל לעבור את הבעיה בכוח.
וכן, עדיין אין אפשרות להדגשת אובייקטים אינטראקטיביים. זה בסדר כשדברים כאלה בולטים באופן טבעי מהרקע, או כשכל מסך כל כך מפוצץ בדברים שאפשר להסתכל עליהם או לחקור עד שתהנה מתהליך מציאתם. אבל המיקומים של Broken Age נשארים עקרים באופן אינטראקטיבי כמו קודם, ללא הבדל ברור בין הפריטים המעניינים הלא אינטראקטיביים הרבים שאתה לא יכול להסתכל עליהם, לבין הדבר המשעמם שאתה יכול.
זה נשאר יפה כמו המחצית הראשונה, אבל זה בעיקר בגלל זההואהמחצית הראשונה. אותם מיקומים, חלקם מתוקנים מעט, רובם נותרו זהים, עם אותן דמויות, לרוב באותם מקומות. עד הסוף יש כמה מסכים חדשים, ושוב, הם יפים. האנימציות נפלאות, סגנון הציור-פסטל מפואר לחלוטין.
ועבודת הקול היא, שוב, מדהימה. כמה מהטובים ביותר אי פעם. חוטב העצים של וויל ויטון מצחיק כהלכה (אחת מדמויות מעטות שעשו באמת בדיחות במשחק קודר ביותר), אליהו ווד שוב בלתי מזוהה ומעולה, וכמו בפעם הקודמת, השחקן הטוב ביותר הוא הבחור ששילם מספיק בקיקסטארטר כדי לָקַחַת חֵלֶק. ג'ק בלאק מאכזב יותר את ג'ק בלאק הפעם, והקשת של הדמות שלו נוראית במיוחד, אבל זה משחק קולי מהשורה הראשונה לאורך כל הדרך.
לעתים קרובות כל כך, מצאתי את עצמי כועס לא בגלל שלא הצלחתי לפתור חידה (סיימתי את המשחק בשני מפגשים (לפני ש-Double Fine הפיקה הדרכה למבקרים מתוסכלים), מדי פעם מדפדפת אל הדמות השנייה כשהיא מוטרדת מדי מסדרה של היגיון מבוי סתום), אלא בגלל שמציאת הפתרון דרש תהליך מייגע של ביטול מסלולים שגויים. חידת השיא, שכמובן לא אקלקל, הייתה ללא ספק הדוגמה הגרועה ביותר - הצורך לנהל משא ומתן על מספר שלבים של הסחת דעת/תיקון/מיקום/פעולה בסדר ה"נכון", עם שתי דמויות, כאשר המעבר ביניהן מאפס באופן שרירותי את התקדמותו של האחר. (לנקודה המגוחכת לחלוטין שבה דמות מוסחת בקפידה במיקום אחר בטלפורטציה מסתורית בחזרה כדי לבטל את העבודה הקשה שלך אם יש לך את האומץ להחליף דמויות כשהפאזל המעוצב לאחור לא רוצה שתעשה זאת.)
אז לעתים קרובות פתרון החידות לא היה על רגעים של השראה ודמיון מעוות, אלא על ניסיון להנדס לאחור את החשיבה של המעצב. אם זה לא X, וזה לא Y, וזה לא Z, אז אולי הם התכוונו שתעשה Q? ו? הו, זה היה פ. בטח, נהדר, תמשיך הלאה.
אה, וחידה מדממת אחת שכוללת תיאורים מופשטים של קשרים ראויה לספר משלו כדי לפרק כמו שצריך עד כמה הוא באמת נורא.
מבחינתי, מה שהכי עצוב כאן הוא הפלופ המוחלט של העלילה. מה שנראה כמו הכנה לחקירה חכמה באמת של רגעי התבגרות, המאבקים של בני נוער בנטישת ילדותם כדי לקבל את הבגרות שלהם, מתגלה כנקודת מבט מבוגרת פטרונית ביותר של השקפה של מתבגר. הגילוי הגדול על שי מטריד במיוחד (ובהחלט לא הגיוני נרטיבי כאשר שוקלים אותו כראוי). וולה, שכבר קיבלה חוכמת מבוגרים קסומה שההורים שלה לא היו ברשותה, תמיד הייתה מתקשה להגיע לכל מקום מעניין. אבל למצבו של שי, שהיה מעוכב על ידי ילדותו והוריו המעיקים, היה כל כך הרבה פוטנציאל. זה עצבני.
הרגע האחרון הוא כל כך חסר רגשות, כל כך נטול פאתוס, שכשהקרדיטים התגלגלו פשוט חשבתי "אוי". זה באמת לא משהו שציפיתי לו אחרי תקוות שהעלו במערכה הראשונה.
בסופו של דבר, Broken Age Act 2 הוא חידוש של מערכה 1, עם היבטים חדשים מוגבלים, חידות מפותלות ופגומות עמוקות, ולכאורה לא נלמדו לקחים בהתפתחות הנוספת של השנה האחרונה. זה עדיין משחק טאבלט הממוקם בצורה מביכה במחשב, עם מעט פרטים זרים לאינטראקציה בכל סצנה, ללא יכולת "להסתכל" על שום דבר וככזה מאבד כל כך הרבה ממה שהופך הרפתקאות גרפיות לכל כך חביבות, והפעם, התוספת להיות אנטי-קליימקס מורחב.
אקט 1 של גיל השבור היה לעתים קרובות מתסכל, אבל מקסים בצורה יוצאת דופן. שני מובילים חביבים, והעניין לכאורה הזה לחקור לעומק את הסרבול ואת האתגרים של המעבר מילדות לבגרות, של להיות מיאַתָההם ולא מי שהורייך התכוונו שתהיה. מערכה 2 מרגישה כמו בגידה בפוטנציאל הזה. זה פשוט מתגלגל ללא שאפתנות לעבר מסקנת הכלום שלו, שאולי עונה על שאלות סיפוריות לגבי למה הייתה מפלצת/ספינה (בצורה מגושמת), אבל לא מצליח להתייחס לשום דבר שהיה חשוב באמת לגבי הדמויות עצמן.
בה. זה מה שאני אומר. בה. קיוויתי שמערכה 2 תיתן מענה לחסרונות של מערכה 1, ותספק את יתרונותיו, מה שנראה כל כך לבבי וחדשני. במקום זאת, זהו משחק הרפתקאות מחורבן יפה להפליא, קול מעולה.