העתיד נראה מאוד מזהירשממה 2וייסורים: גאות של נומנרהמפתח inXile.מְאוֹד בָּהִיר אָכֵן. שני קיקסטארטרים מוצלחים להפליא ומשחק אחד כמעט שלם ומרגש מאוחר יותר, בריאן פארגו ושות' סוף סוף מצאו את הנישה שלהם. או ליתר דיוק, הם התמקמו בחזרה בשעון המנחם של בית גלגלים ישן, בית ישן. אבל הדרך לנקודה זו לא הייתה קלה. מערכת היחסים של מפתח-מפרסם תמיד הייתה מעוותת למדי, ו-inXile לקחה את חלקה ההוגן של הליקוקים. כמה זמנים היו טובים (ראה:סיפור הפייטן), ואחרים, ובכן, אחרים היוHunted: The Demon's Forge. האחרון, במיוחד, הוא נקודה כואבת עבור פארגו, אבל הוא נכווה מסידורי הוצאה לאור שונים הרבה יותר מפעם אחת. הוא ואני שוחחנו על הנושא הזה, האם קיקסטארטר הוא הפתרון הקבוע של inXile לבעיה הזו, ועוד המון אחרי שאניראיתי את שממה 2. הכל למטה.
RPS: העבודה עם מפרסמים הייתה סוג של נסיעה לא פשוטה עבור inXile. מצד אחד, אתה צריך לעשות את Bard's Tale, אבל אז גם בסופו של דבר עשית דברים כמו העברה של Line Rider, ביטול פרויקטים גדולים, וכן, אה, פיתוח משחק מסיבה. זה בעצם ההפך מ-RPG רחב ומתוחכם למחשב.
פארגו: זה כמו בכל העסקים, כשאתה פותח אותם. ההתחלה היא מה שאתה צריך לעשות. אתה מתקדם אל מה שאתה רוצה לעשות. תמיד רציתי לעשות משחקי תפקידים, אבל זה היה בלתי אפשרי עד עכשיו. עם סיפור בארד, זה היה צריך להיות קונסולות. לא יכולתי להשיג עסקה אלא אם היא הייתה מכוונת לקונסולות. ואז, אם זה היהרוכב קואוֹעידוד פנטסטי, זה רק אני ראיתי כשרון או ראיתי מוצרים שחשבתי שימכרו. עשינו איתם טוב מאוד. אבל נאבקתי למצוא מודל עסקי שיאפשר לנו ליצור משחקים מסוג זה.
קל להסתכל אחורה ולומר, "בריאן, היית צריך פשוט ללכת מאינטרפליי ולעשות משחקי תפקידים. איזה דבר ברור לך לעשות." זה לא היה שם. כשהייתי מדבר עם מוציאים לאור, כי לא הייתה דרך אחרת להשיג את הכסף, אף פעם לא הגעתי לחלק שבו הם אמרו, "כמה?" לא היה להם עניין בכל מחיר. לא היו אפשרויות. ברגע שראיתי את קיקסטארטר, אמרתי, "זהו זה. הנה ההזדמנות שלנו."
RPS: כמה זמן היה לך רעיון לעשות Wasteland 2 לפני שהצלחת סוף סוף לעשות את זה?
פארגו: 2002. ובכן, מתי קיבלתי את הסימן? 2004. אני לוקח את זה בחזרה. 2004. אבל רציתי לעשות עם זה משהו. זה היה אחד הסימנים הראשונים שקיבלתי. חשבתי שזה הולך להיות מגרש קל, במיוחד בגלל שהיה לי את זה, ואז ניסיתי להפעיל דברים, אבל אזFallout 3יצא מבית'סדה ונמכר כמו חמישה מיליון עותקים. בְּסֵדֶר. זה פנטסטי. אני הפקתי את Wasteland ו- Fallout. קיבלתי את אחד המעצבים מ-Fallout, ג'ייסון אנדרסון, שעובד כאן. והיה לי את מייק סטאקפול, אחד המעצבים המקוריים של Wasteland. יש לי את המגרש המושלם. חשבתי, בהתבסס על הצלחתה של בת'סדה, שזה יהיה קל. לֹא. אין מצב.
RPS: הם סוגים שונים מאוד של משחקים בשלב זה.
פארגו: כן. הם שונים. אבל הנה החלק הכי טוב. עד כמה שזה היה כואב [להידחות כל כך], אני שמח שזה מעולם לא קרה אחרת. המשחק שאנחנו עושים עכשיו, זה המשחק שרציתי לעשות. אני לא יודע שאם זה היה ממומן בדרך אחרת, או עם שותף בדרך, הייתי יכול לעשות את זה כמו שאני עושה עכשיו. זה היה הדבר הטוב ביותר עבור המוצר.
היה אירוע מרכזי ב-GDC שנחאי בסוף 2011. זה היה על מותו של משחק התפקידים הנרטיבי. הייתי נוסע לסינגפור ולסין והם היו אומרים, "מה עם הסיפור של בארד? מה עם שממה?" תמיד היו שואלים אותי על זה. הכל היה עניין של משחק חופשי ולאן השוק הזה הולך. קשה לעשות נרטיב כשאני ממקד כל חלק מהמאמץ שלי איך להוציא כסף מהכיס שלך. זו חוויה מסוג אחר. אז הכל היה על כמה שזה היה די עצוב שלא ראיתי איך אפשר ליצור את המשחקים האלה יותר. אפילו לא שישה חודשים לאחר מכן היה לנו את הקיקסטארטר.
RPS: כיצד השפיעה חוסר החיזוי של פיתוח מונע על ידי בעלי אתרים על החברה שלך? כמה הוא גדל והתכווץ? זה נשמע שהדברים לא נראו כל כך נהדרים עבורכם לפני קיקסטארטר.
פארגו: פעם היו לנו יותר מ-60 אנשים. נאלצתי להוריד את זה לגיל 15 בערך. שוב, זה ניסה למצוא מודל עסקי שעובד, משהו שאפשר לחזור עליו. להיות מפתח זה מאוד קשה, כי אתה לא יודע מה יבוא אחר כך, על מה אתה הולך לעבוד. האסטרטגיות של הכל או כלום.
RPS: כשהיית צריך לקצץ אותו לגודל הזה, חשבת שאתה בסכנה שפשוט תצטרך להפסיק עם כל העניין?
פארגו: תמיד היו לי הכנסות מ-Bard's Tale ומ-Line Rider ו-Choplifter. אני סוג של בחור מחורבן, שגורם לדברים לקרות. רציתי להקים עסק. למרבה האירוניה, עברתי מעגל. אינטרפליי היה דבר מאוד דומה, בכך שכשהתחלתי את אינטרפליי לראשונה, זה היה, "איך אני בונה עסק?" רוב הבחורים שעשו משחקים אז הרוויחו כסף. מישהו שעשה ד"ר ג'יי ולארי בירד, ובכן, זה מכר בערך רבע מיליון יחידות, ואם אתה רק בחור אחד שעשה את זה, הוא מסתדר מצוין. אם יש לי צוות של אנשים ואני מוכר רבע מיליון יחידות, עניין גדול. זו הייתה הסיבה שאינטרפליי הפכה בסופו של דבר למוציא לאור.
כשעשיתי את סיפור בארד אחד, שתיים ושלוש, שממה, לא הרווחתי הרבה כסף. לא הכנתי כלום. החבר'ה שלי קיבלו הכל. לא הכנתי כלום. זו הסיבה שהפכנו למוציא לאור והתחלנו לעשות שחמט קרב וטירות וכל הדברים האחרים האלה. זה היה משנה את הפרדיגמה. כאן, כנראה יכולתי לשבת בבית, ובאמצעות אנשי הקשר והרעיונות שלי, להתפרנס יפה, אבל זה לא באמת לבנות עסק ולעשות את כל זה, וזה מה שאני אוהב. אז זה הגיע למעגל, אני מבין איך לעשות את זה שוב.
RPS: זה מעניין שעברת ממשהו כמו Hunted: Demon's Forge לזה. זה, עבורי, הרגיש כמו RPG שכולו... "זה צריך להיות בקונסולה, אז אנחנו צריכים לכלול אלמנטים ממשחקי יורים ודברים כאלה" חובה להתחנף.
פארגו: המגרש המקורי לכך היה זחילת צינוק. זה מה שהמשחק הזה רצה להיות. ואז זה השתנה לאט והפך ליותר ליורה. אבל זה לא הרקע שלי, אז... בעיני זה היה כישלון טיפוסי, שבו יש לך את הוויכוחים לגבי מה מוצר צריך להיות וכל מה שנלווה אליו. אנשים לא יודעים לפעמים כמה מעט המפתח יכול לקבל קלט מבחינת מוצר, גם אם הוא שלהם. סרטי הפתיחה לא נעשו על ידינו. ליהוק הקול לא נעשה על ידינו. לא הספקנו לכוון את הקולות במשחק. יש את כל הדברים האלה שקורים שפשוט נמשכים מהמפתח, שלא הייתה לנו שליטה עליהם.
בסופו של דבר, האנשים השולטים בארנק הולכים לשלוט בכיוון המוצר. אבל כן, איך זה יצא היה שונה מאוד ממה שהיה המגרש שלי.
RPS: כשזה קרה, זה בעצם היה הרסני?
פארגו: מאוד. מְתַסכֵּל. מאוד מתסכל. כי בסופו של דבר... זה כמו כשאובסידיאן חטף מכה ב-Metacritic שלהם ולא קיבל את הבונוס שלהם. לרוב הם נתקפו בגלל שזה היה מוצר באגי. אובסידיאן, המוניטין שלהם ספג מכה במשלוח מוצרי באגי. הם לא שולטים ב-QA. המוציא לאור שולט בו. המוציא לאור תמיד שולט ב-QA. הם מחליטים מתי זה יסתיים. אין באג שאנחנו לא יכולים לתקן. אין באג שהם לא יכולים לתקן. מישהו קיבל החלטה מודעת - כי הייתה רשימה. אני מבטיח לך שלמחלקת ה-QA הייתה רשימה של באגים. הם אמרו, "לא אכפת לנו. אנחנו חייבים לשלוח את זה בכל מקרה." מדוע המפתח מפסיד את הבונוס שלו ומאבד את המוניטין שלו על כך?
אז כן, אתה יכול לדמיין - גם אם זה תרחיש אחר - איך זה יכול להיות מתסכל להיות מפתח שעושה עבודה כשאתה זה שלוקח את זה בכל דרך. אתה בדרך כלל גם לא מרוויח כסף. הייתי מריץ את המספרים על משחקים ואומר, "תראה. עליתם ברווח של 20 מיליון דולר. זה רעיון שלי. באתי אליך. עשיתי 100 אחוז מהעבודה. ונחשו מה? לא אכפת לי שתרוויח יותר כסף ממני. זה לא מפריע לי, כי לקחת את הסיכון הפיננסי. עם זאת, כשאתה מעלה 20 מיליון דולר לאחר ששילמת את השיווק שלך והכל, אתה לא חושב שמגיע לנו מיליון דולר?" לֹא. אז כן, זה מתסכל.
RPS: אז אתה בהכרח צריך לפטר חבורה של חברים ועמיתים לעבודה כי כבר אין מספיק מה להסתובב.
פארגו: כן. כל דולר שהם נותנים לך, בדרך כלל... תמיד יש כמה עסקאות שמשתנות. אני בטוח שלחבר'ה שעובדים על Titanfall יש עסקה אחרת, אז שימו את זה בצד. אבל לרוב המפתחים יש סוג מסוים של עסקה. הכל מראש. אם מפרסם אומר... נניח שהם מאטים אותך ואתה צריך להשקיע עוד שישה חודשים על הפרויקט והצוות שלך שורף חצי מהכסף בחודש. זה 3 מיליון דולר מהכסף שלך. אתה בבור עוד 3 מיליון דולר, כי הכל מראש.
זה גם פוגע ביצירתיות, כי נניח שאתה חושב, "אלוהים, יש לי רעיון נהדר. בוא נעשה את זה." וזה לוקח עוד שבועיים לעשות את זה. עכשיו אתה בבור, עוד 150,000 $ בשביל לעשות את זה. זה מנוגד להמצאת רעיונות חכמים. זה כמעט כמו שאתה אומר, "אה, יש לי רעיון נהדר, אבל אתה יודע מה? אני צריך להוסיף עוד קצת כסף למשכנתא שלי". אתה לא הולך להיות נוטה להעלות רעיונות יצירתיים, כי אתה אף פעם לא יוצא מהחור הזה. אתה חופר את זה לעומק. זו הסיבה שיש לך... בדרך כלל הבעלים של החברה מבזבז מעט מאוד מזמנו על הפרויקט, אותו היית רוצה שהוא יבזבז. במקום זאת הוא חושב, "מה אנחנו הולכים לעשות הלאה? אנחנו כנראה לא הולכים להתאושש ואני לא רוצה לתת לאנשים עם משפחות לאבד את מקום עבודתם".
RPS: גם עם רוח הרפאים הזו של חוסר עבודה, אני חושב שאתה מסתכן בסופו של דבר שלא תיתן לצוות ליצור קשר. אם מישהו נכנס לחברה עם הידיעה שאחרי שהפרויקט יסתיים, הוא כנראה ייצא, אז הוא לא יכול להרגיש בנוח. הם אף פעם לא מרגישים כמו חלק ממשהו גדול יותר.
פארגו: וכתוצאה מכך הם מחפשים עבודה. מה שיהיו לך זה שלקראת סוף הפרויקט, אנשים יעזבו. אנשים יעזבו עם חודשיים. הם אומרים, "בריאן, יש לי עבודה אחר כך? מה הקטע?" אני לא אשקר. אני אגיד, "אני לא יודע. המו"ל שלי רוצה לראות עד כמה המוצר מצליח." זה לא הרבה ביטחון עבור בחור שיש לו אישה וילדים. יש לך את זה עוד יותר על זה.
לכן זה נפלא כאן. כולם יודעים שמומנו מראש. כל יחידה שאנו שולחים תהיה רווח. כמו כן, יש לי טורמנט. אני לא מניח ש... אולי נמכור 10,000 יחידות או מיליון יחידות. אני לא יודע. אני לא בונה על זה. אנחנו לא יודעים לאן ההפקה הולכת להתגלגל. אז רוב האנשים האלה שאתה רואה - מאט וכריס והם - כולם נמצאים כאן כבר 10 שנים.
RPS: כמה גדול inXile עכשיו?
פארגו: קצת יותר מ-20 עכשיו.
RPS: עד כמה זה התפוצץ במהלך Hunted ודברים כאלה?
פארגו: יותר מ-60.
RPS: אז זה הגיע ליותר מ-60. אז פשוט היית צריך לשחרר את רוב האנשים האלה.
פארגו: כן. היינו צריכים להמציא את עצמנו מחדש. אם אתה לא עושה משחק טריפל-A גדול, אתה לא יכול להיות 60 אנשים. אתה פשוט לא יכול לעשות את זה. כל כך קשה להרוויח כסף מעסק משולש. כל כך קשה.
RPS: כן. אתה רואה את זה יותר ויותר עכשיו. אנשים שהיו טריפל-A כבר עשרות שנים, אפילו, הולכים לאינדי. אני יודע שהייתה... לא יציאה, אבל מספר אנשים עוזבים את 2K Marin עכשיו כשהלשכה מסיימת. כולם יוצאים לדרך ופשוט עושים פרויקטי אינדי קטנים, כי זה סוף סוף בר קיימא.
פארגו: נכון. זה יותר מספק. אתה גם מרגיש קרוב יותר לחלק המכירות של זה. אתה חושב, "אם אני יכול לגרום לזה לעשות 50,000 יחידות..."
RPS: אז אתה זהוב.
פארגו: כן, אתה זהוב. זמנים אלו, הם משתנים.
RPS: האם אתה חושב שכחברה, בכל מה שהדבר הבא יהיה ברגע שתסיים עם Wasteland ואתה ב-Torment, האם מימון המונים של Kickstarter יהיה המקום שבו אתה הולך גם בשביל זה? אין יותר מפרסמים?
פארגו: אני לא מבין למה לא נישאר עם זה. אתה יכול להסתכל על זה מנקודת מבט של... ברור שזה יהיה מבוסס רק על כך שנספק שממה שכולם אוהבים. עכשיו הבאנו משחק, והם עשו את זה. כדי לחזור שוב, אתה יכול להסתכל על זה מנקודת מבט אחת של, "היי, ככה נוכל להשיג את המשחק זול יותר מאשר אם נקנה אותו במחיר הסופי." אבל יש את כל הדיאלוג הזה וכל הבדיקה הזו של הרעיון. אם אני רוצה ללכת לעשות משהו, טוב, אולי זה רעיון טוב ואולי זה לא. בעיני, זה מוציא את כל הנושאים השונים האלה. זה פותח דיאלוג שאנחנו אוהבים. אני חושב שזו דרך מצוינת לעשות עסקים. לא יכולתי לראות לעצור את זה.
RPS: מה עם ההיסטוריה שלך, אבל? האם אתה חושב שתמשיך לבחון מחדש היבטים שלו? מה לגבי סיפור בארד, למשל?
פארגו: אני שונא להגיב על מה שאנחנו הולכים לעשות הלאה, כי יש לנו הרבה רעיונות שונים, אבל סביר יותר שאעשה משהו יותר למען קהל הליבה שלי מאשר אעשה משהו לא מוצלח. יש לנו את הנישה שלנו. זה משחקי תפקידים. לבחור אחד תהיה נישה לסימולטורים של רכבות. אני חושב שלכולנו יהיו הנישות השונות שלנו. אני מרגיש שאני יודע מה הקהל הזה אוהב. אני טוב בלספק את זה. אז סביר יותר שאשאר בבית ההגה הזה.
עם זאת, הקומדיה [אלא הסיפור האחרון של בארד] קשה. אני פשוט מגלה שעם הומור, לכולם יש דעה על זה. התכוונו לעשות סיפור בארד 2 דיסני, למעשה. סוג של סיפור מצחיק. הם אהבו את סיפור בארד, נכון? אז היה לנו מכתב הכוונות הזה במקום. העברנו תסריט. ואז מישהו בצוות שלהם, שהיה רואה חשבון, אמר, "זה לא מצחיק." זו הייתה רק טיוטה ראשונה. עמדנו לעשות אלף איטרציות במהלך השנה וחצי הבאות. זה היה רק כדי לצאת לדרך. "טוב, זה לא מצחיק." אז דיברתי עם אחד המנהלים שם ואמרתי, "בסדר. אנחנו חושבים שזה מצחיק. היא לא חשבה שזה מצחיק. זה עתה שלחנו משחק שכתבנו, Bard's Tale, שאנשים אמרו שהוא המשחק הכי מצחיק בכל הזמנים. אז בהיותנו כאלה, לא היית נותן לנו בראש? לא היית חושב שאולי היה לנו את זה? אתה יודע, רואה החשבון, היא לא עשתה את זה לפני כן." לֹא. הרג אותנו. בגלל זה ומסיבות אחרות. אבל זה לא היה מצחיק [צוחק].
RPS: חח. אבל גם אווווווו. תודה על זמנך. זה היה, אממ, הרבה. אדיב ביותר מצידך.