Wasteland 2 לא יוצא כשחשבנו שהוא יוצא. זו כנראה הטרגדיה הגדולה ביותר של הזמן המודרני, אולי של ההיסטוריה האנושית המתועדת. אבל ההיגיון מאחורי זה הוא למעשה הרבה יותר מעניין ממה שהפוסט המקורי בבלוג של inXile אמר. כן, כן, ליטוש של גן העדן החלוד מעל cessparadis הוא חלק גדול מההיגיון של המפתח, אבל גם לאחר השלמת התכונה, המאמץ היצירתי ימשיך עד השנייה האחרונה בחלק מרכזי אחד של המשחק: בחירה ותגובתיות. תחשוב פחותMass Effect, יותרWitcher 2עם רמז לדאוס אקס. ואולי אפילו יותר מזה.
"אנחנו באמת תולים את הכובע שלנו בתגובתיות", אמר מנכ"ל inXile, בריאן פארגו, ל-RPS במהלך ביקור לאחרונה באולפן. "תגובתיות ובחירה. ההיקף והקנה מידה של המשחק, וחלק התגובתיות הוא חלק מוחלט של [העיכוב]. הרמות כולן ביסודו, וכל מה שאנחנו עושים זה לשבת כל היום ולומר, 'מה עם זה? מה עם זה? מה עם זה?' אנחנו צופים באנשים שמשחקים את המשחק, והם מציעים דרך חכמה לעשות משהו, אנחנו רוצים להתאים את זה. זו הסיבה שעם משחקי תפקידים אנחנו יכולים לעשות חידות קשות. זה לא כמו משחק הרפתקאות שבו אתה לוחץ על עצירה ופשוט סיימת. אני יכול לעלות רמה ולעקוף משהו. כוח גס. לפוצץ את זה. מצא מסלול אחר."
"אנחנו רוצים לעשות את השינויים האלה עד לשנייה האחרונה. חלק מזה דורש דיאלוג. אני חושב שבגלל זה ראית כמה משחקי תפקידים הופכים לקולנועיים יותר. הם צריכים לנעול ולטעון את האודיו חמישה או שישה חודשים לפני שזה יסתיים. אז אתה לא יכול לעשות שינויים כאלה. מבחינתנו, אנחנו נעשה את השינויים האלה עד השנייה האחרונה".
אבל עד כמה ההבדלים בין משחקי דרך שונים יכולים להיות מרחיקי לכת? ובכן, אתה יודע איך Witcher 2 קיבל 427 פרסי נובל לשלום על ההידרה בעלת מיליארד הראשים של מערכה שניה? תחשוב על זה, אבל בהרבה, הרבה, הרבה יותר מיקומים.
"אנחנו לא מתביישים לסגור רמות שלמות של משחק", אמר ראש הפרויקט כריס קינן. "ממש רצינו לגרום לזה לקרות".
"יש לנו כל כך הרבה רצפים", הוסיף נשיא inXile, מאט פינדלי. "בערך חצי מהמשחק, רוב האנשים לעולם לא יראו. אנחנו לא מפחדים בכלל ליצור תוכן שיורד מהנתיב הקריטי או שאפשר לסגור אותו לצמיתות".
להפך, למעשה. פארגו ושות' מאמצים את היכולת החדשה שלהם ליצור ביד אחת ולהרוס ביד השנייה. בניגוד למפתחים רבים שרוצים להרחיק את השליטה מידיך כדי שיוכלו [מוזיקת אלאדין] להראות לך את העולם,כל הנקודהשל Wasteland 2 זה שאתה במושב הנהג.
"ברמה הגדולה ביותר", המשיך פארגו, "יהיו אזורים שיהיו שונים לחלוטין. נעלם, נהרס. אין אחד כמוהו כדי לפצות על זה. זה פשוט נעלם."
"ואנחנו מראים את התגובה", אמר קינן. "אם אתה הולך לאזור אחד, אתה מתחיל לשמוע שיחות רדיו מהאחר. משתלטים עליהם, ואם אתה מנסה לסטות אחורה, אתה רואה את ההרס מזה, והם במצב אחר לגמרי. לדוגמה, אם אתה מאוחר מדי לשיחה, אולי רובוטים הוציאו אותה. אם אתה הולך לשם, אתה הולך לראות קטל. ערימות של גופות. לא נותרו רובוטים להרוג כי הם המשיכו הלאה."
גם העובדה שקיקסטארטר נכנסה כמעט פי שלושה מהתקציב המקורי של המשחק לא פגעה. למעשה, זה איפשר את ההתנהגויות ה"מסוכנות" של פארגו ושות' במספר דרכים, מה שמאפשר חיזוק מסיבי למדי בהיקף ומבטיח שהמשחק כבר בתשלום. מכירות הן רק בונוס (אומנם נחמד מאוד).
"מימנו יתר על המידה," התגאה פארגו, קורנת. "אני לא מרוויח מזה כסף. אני, אני רוצה לעשות משחק שאנשים מדברים עליו כמו שהם עושיםנשורתו-Wasteland, בעוד 10 או 20 שנים מהיום. אני מרוכז רק בזה ובמה שאני צריך לעשות כדי לוודא שהוא פוגע בכל הנקודות שאני יודע שעובדות עבור המשחק".
לאחר מכן הוא הביא דוגמאות נוספות. מה אם, למשל, לא תציית לפקודות ריינג'ר עד כדי כך שתהפוך לחבות? אתה הופך לפריה. הארגון שלך מסתובב בך, צד אותך. כל המשחק משתנה. ואז, כמובן, יש את הפיל האקסטרה-קולוסאלי שעבר מוטציה בקרינה בחדר: אתה יכול להרוג כל אחד, בכל עת. ולפעמים - למשל, אם חבר מפלגה לא יפסיק למכור את הדברים שלך בכסף אלכוהול - אולי תצטרך.
"זכור: אתה יכול לירות או להרוג כל אחד בכל המשחק", התערב פארגו. "זה כשלעצמו [עצום]. אם מישהו מצטרף למסיבה שלך, אתה יכול להעיף אותו החוצה, להרוג אותו, מה שאתה רוצה. יש רצפים שלמים שאתה לא הולך לראות אחר כך כי העלבת את הבחור. אנחנו פשוט מתמודדים עם זה. אין תחליף - אין NPC שמצטרף אליך ומתנהג בדיוק כמוהו מבחינה פונקציונלית. אתה פשוט לא תראה את זה.
זו גישה שאפתנית בהחלט, בלשון המעטה. אחד שיכול אפילו לעלות על המשחקים שהוא הכי חייב להם - Fallouts ו-Wastelandסשל פעם - במובנים מסוימים. כמובן, הכל רק דיבורים עד שתהיה לנו הוכחה בטפרים המורעבים שלנו, אבל המסר של inXile ברור: אין אשליות. פשוט עולם שמתפורר, ואתה יכול להדביק אותו בחזרה או לעזור להפיל אותו. או שאתה יכול פשוט לעשות את שלך ולא להשאיר אף אחד מאושר. בסופו של יום, זו השיחה שלך.
"זו לא תגובתיות אמיתית אלא אם כן אנחנו עושים את הדברים האלה. אחרת זה רק טריק של קוסם. אתה מקבל את אותו הדבר. זה לא זה. זה בלתי אפשרי וירטואלי עבור שני אנשים לחוות את אותה חוויה בדיוק של המשחק."
"הרגשתי את הלחץ של זה מאז ההתחלה ופשוט הוצאתי את כל העצירות כדי לוודא שזה פגע בכל נקודה שמישהו ירצה לראות במשחקים הקלאסיים האלה. אבל לא לתת לעצמי להינעל בעבר אני לא מנסה ליצור מחדש איך זה להיות בסוף שנות ה-80 או תחילת שנות ה-90.
לאחרונה קיבלתי את ההזדמנות לראות המון (ואפילו כמה קבודלים) של Wasteland 2, אז מצפה לשמוע עוד על זה כל השבוע. צפו להתרשמות מחר, ולעוד מעט פרטים וראיונות בימים הקרובים. גם אולי קצתלַעֲנוֹת, ודיון חשוב מאוד על עכבישים במשחקים.