יש משחק Torment חדש בפיתוח. בשנת 2013. זה לא מטורף? הלב שלי עושה מעין דבר מרפרף בכל פעם שאני חושב על זה - כמו פרפר או מצב קטלני במחזור הדם. אבל יחד עם זאת, זו עובדה שקל להחריד לשכוח ממנה.שממה 2כרגע שואבת את רוב תשומת הלב של inXile, אז אימא לא ידעהייסורים: גאות ופל של Numenerarararaהממד המעוות של. בהיותי העיתונאי חסר הפחד שאני, לעומת זאת, הוזמנתי באומץ ל-inXile ו- נזרקתי בזהירות לרוח - שאלתי שאלות במהלך הראיון המתוכנן שלי עם ראש האולפן בריאן פארגו ועם ראש האולפן, קווין סונדרס. הם ענו לכל אחד אחרון, כנראה מתוך פחד.
גלה על ההתפתחויות האחרונות בסיפור של Torment, כתיבה, לחימה, מכניקת מוות ייחודית מאוד, מוזרויות ועוד המון אחרי ההפסקה. אנחנו גם מסיימים את הראיון בדיון על האבדון הממשמש ובא של קריאה וכתיבה. זה דברים עליזים!
RPS: לאחרונה הייתה לך פגישת סופרים גדולה ומחליטה על זה, לא?
סונדרס: עשינו זאת. שני, שלישי ורביעי האחרונים.
RPS: איך הלך? מה החלטת?
סונדרס: זה היה נהדר. יש לנו הרבה כותבים המעורבים בפרויקט. בזמן שאנו מפתחים את העיצוב שלנו למשחק, אנו מביאים אותם בקבוצות קטנות כדי לחזור על המסלול. אנחנו לא רוצים את כולם בבת אחת. אנחנו רוצים להמשיך ולשפר את התהליכים שלנו ואת תוכניות העיצוב שלנו. זו הייתה הפגישה הראשונה שלנו עם רבים מהכותבים שלנו. ירדנו גם למונטה קוק. הוא דיבר עם כולם על Numenera ונתן לנו רעיונות כיצד לייצג בצורה הטובה ביותר היבטים של התפאורה, כיצד למנף את התפאורה לכמה מהדברים שאנו עושים מנקודת מבט של סיפור.
RPS: באיזה שלב בתהליך הקדם-ייצור המשחק נמצא כרגע?
סונדרס: זה עתה שכרנו מתכנת, שיצטרף אלינו בעוד שבועיים. היה לנו קצת אמנות. כמה מהאמנים שלנו עובדים על להבין איך נפתח את הסביבות שלנו. בעיקר זה היה על העיצוב. זה היה על הסיפור, על המוסכמות שלנו לדיאלוג ואיך ניישם תגובתיות. עיצוב הדמות, מי יהיו החברים, איך הם יתקשרו עם השחקן ואחד עם השני.
RPS: עם הפגישות שהיו לך עד כה, בכמה מהן היו מעורבים אנשים שעבדו על Planescape?
סונדרס: עבודת העיצוב המרכזית הייתה קולין מקומב, שהיה אחד המעצבים ב-Planescape Torment, ואדם היינה, שהיה תסריטאי, ואני. היינו מעורבים בכל הדיונים. אז יש לנו את כריס אבלון. הוא סקר הרבה מהסיפור ועבודת העיצוב שלנו ונתן לנו משוב על זה. קול נוסף שהבאנו עד כה הוא טוני אוונס, שהיה מעצב ב-Obsidian וב-BioWare.
RPS: עם השילוב הזה של קולות ואנשים שהיו להם קצת ניסיון עם Planescape בעבר, איך כל זה השתלב? איך זה הסתדר?
סונדרס: זה יכול להיות קשה. הרבה מהאנשים המעורבים פרוסים, אז יש הרבה תקשורת דואר אלקטרוני. לאדם, קולין ולי יש שיחות ועידה פעמיים בשבוע שבהן אנחנו דנים בדברים. מה שעשינו הוא, היו לנו שרשורי דואר אלקטרוני שבהם כל האנשים האלה יצטרפו... יש הבנה שאנחנו יכולים להתעלם מההערות שלהם. אם היינו נאלצים להגיב לכל רעיון ומחשבה, זה פשוט יותר מדי. אז אנחנו גונבים את הרעיונות הטובים ביותר ומשלבים אותם בדבר הבא שאנחנו שולחים. ואז, "היי, מה אתה חושב על זה?" זה עבד די טוב. כמו כן, אני יודע שכריס וקולין מדברים די בקביעות רק על פיתוח הסיפור. קולין מקפיץ ממנו רעיונות לעתים קרובות למדי.
RPS: במיוחד בחזית התגובתיות, כמה אתה לוקח ממה שצוות Wasteland כבר השיג? ברור שהם עושים משחק מאוד תגובתי. איזה סוג של לקחים אתה לוקח מזה?
סונדרס: אנחנו שואפים לאותה רמה גבוהה יותר של תגובתיות, כמו שאנחנו שואפים ל-Wasteland 2. יש כמה הבדלים גדולים. האחת היא שאנחנו לא מתכננים לתת לך להילחם באף אחד, בשום מקום. יש רמה של תגובתיות של עולם פתוח ש-Wasteland 2 מתמחה בה, ו-Torment לא הולך בדרך הזו, אז אנחנו יכולים להשקיע יותר אנרגיה בתגובתיות הסיפור. דרך שממה, פיתחנו תגובתיות לכל סוגי הדברים השונים. אנחנו מאמצים הרבה מזה גם עבור טורמנט. אנחנו בוחנים את כל זה כדי לראות מה הגיוני עבור הטעם הזה של המשחק.
RPS: זה משחק Torment, אבל ברור שהיקום שונה מאוד. עבורך, מהם עמודי התווך העיקריים של טעם טורמנט שאתה מנסה ללכוד? מה עושה את זה Torment, לעומת רק RPG מגניב?
סונדרס: אז יש ארבעה עמודים שהגדרנו כחלק מהפיץ' שלנו בקיקסטארטר. אחד מהם הוא שהתפאורה מאוד יוצאת דופן ואקזוטית. אז יש הגדרה אחרת שיש לה הרבה מאפיינים שגם ל-Planescape היו. זה שיחק עם הציפיות של אנשים. זה נותן לך את הבלתי צפוי. אחר הוא עלילה אישית עמוקה, משהו שגורם לך להסתכל פנימה ולחשוב. לא מסע אפי להצלת העולם. שלישית היו הדמויות. גם הדמויות הייחודיות וגם עומק האינטראקציות בינן לבין השחקן. רוב הסיפור, אנחנו מתקרבים מנקודת מבט ממוקדת אופי. אנחנו מגדירים מי האנשים, ואז הם נמצאים במצבים האלה. אנחנו חושבים על איך הדמויות יגיבו לזה.
פארגו: זה גם עולם פנטסטי יותר. זו לא פנטזיה ישירה בשום צורה. זה כמעט אימה, במובן מסוים. כִּמעַט. לא לגמרי, אבל יכול להיות. זה לא אWorld of Warcraftסוג של פנטזיה, או שער בלדור.
RPS: זה היה אחד הדברים שהכי אהבתי ב-Planescape. הכל היה כל כך גרוטסקי ומוזר. זה היה לא נוח, אבל בצורה מאוד מעניינת. רצית לראות יותר, כי מעבר לכל פינה היה משהו שבו היית אומר, "איכס!"
פארגו: לרגע לא חשבת, "אוי, ראיתי את זה מיליון פעמים בעבר." לעולם לא לדקה. אתה תהיה מרוצה מהחדש [צוחק].
סונדרס: רק בספר הליבה של Numenera, הקטעים על התפאורה, זה כמו מטח בלתי פוסק של רעיונות מטורפים. פסקה אחר פסקה זה דבר חדש לגמרי.
RPS: לעומת זאת, מכיוון שההגדרה היא כל הממדים השונים האלה, תיאורטית אתה יכול לעשות הכל. אבל מה הגבולות הקשים שאתה שם על זה? איפה אתה אומר, "זה לא ממש מתאים לעולם הזה, למרות שזה אפשרי תיאורטית"?
סונדרס: אין הרבה. כאשר היה רעיון שלא מתאים, זה היה פרט כלשהו של הרעיון, לא רעיון הליבה עצמו. עם העולם התשיעי, הגדרת Numenera, אתה אפילו לא צריך ללכת למימדים אחרים. יש כאן מספיק דברים מטורפים. יש לנו כמה דברים ממדיים, אבל הבנו שהרבה מהדברים שרצינו לעשות במקומות אחרים יהיו אפשריים רק בעולם הראשי.
RPS: עד כמה אמורפי כל הפרויקט בשלב זה? כמה דברים קבעתם כמו, "אנחנוישלעשות את זה", לעומת, "מה אם היינו עושים את זה?"
סונדרס: אנחנו מנסים לעבור החלטות מהר ככל האפשר. ישנם אזורים שהם די אמורפיים. ישנם אחרים שבהם השקענו לפחות במידת מה שננסה בתחילה. מבחינת דיאלוג, איך נבנה את הדיאלוגים והתגובתיות שלנו, הגדרנו דברים כמו טווח הצמתים שנציג בפני השחקן. כמה תווים ניתן לאפשר בתגובה. כמה תגובות NPC יכולות לקרות לפני שהשחקן יכול לבחור. דברים כאלה, יש לנו את האישורים הראשוניים שלנו. אנחנו עובדים על יישום אלה כדי שנוכל לבדוק את זה ולראות איך זה מרגיש וכמה מאמץ כרוך בהגעה לרמת התגובתיות שאליה אנחנו שואפים.
RPS: לאיזה סוג של מערכת דיאלוג אתה מכוון? שממה עושה דבר שמבוסס על מילות מפתח. האם אתה משתמש במשהו דומה, או שזה יותר סגנון מסורתי של מערכת דיאלוג ממשחקי בית ספר ישן?
סונדרס: מסורתי יותר. אנחנו כן מתכננים לשפר באופן איטרטיבי את הממשק, וגם את עיצוב השיחות. למדנו הרבה במהלך השנים. אנחנו לא רוצים להתעלם מהידע הזה. אבל אנחנו לא מנסים ליצור מערכת RPG מודרנית. זה ירגיש כמו Planescape Torment.
RPS: מה לגבי שיחות מבוססות תזמון ודברים כאלה?
סונדרס: דיברנו על זה, אולי במקרים ספציפיים מסוימים, אבל עד כה, לא, זה לא בתוכניות שלנו.
RPS: בקו המחשבה הזה, אחד הדברים האהובים עליי יותר ב- RPGs מהדור הישן הוא שיש הרבה אפשרויות דיאלוג. לחלקם אין אפילו בהכרח השלכות אמיתיות. אבל אני חושב שזה רק עוזר לך לשחק תפקידים טוב יותר. משחקים מודרניים יותר, כמו Mass Effect, זה מאוד לעניין. זה שומר על הזרימה הקולנועית של זה, אבל זה לא נותן לך כל כך מרחב פעולה לאכלס את הדמות שלך. "אני הולך להיות הגרסה הזו של הדמות, או הגרסה הזו. אני לא הולך להיות שלי."
פארגו: הוא נשמע כמוני עכשיו [צוחק].
סונדרס: אנחנו בהחלט רוצים שיהיה לנו הרבה מגוון שם. דיברנו על כמה סוגים שונים של תגובתיות. אנחנו רוצים את מה שאנחנו מכנים תגובתיות קוסמטית, שבה הסט הבא של אפשרויות הנגן יהיה זהה, אבל התגובה של ה-NPC למה שאמרת תהיה שונה. יכול להיות שיש תופעות לוואי אחרות למה שאמרת. אחר כך גם תגובתיות לוגית, וזה המקום שבו כל השיחה מסתעפת. ברור שתגובתיות לוגית יקרה יותר. השיחות הופכות מסובכות יותר.
הגדרנו כיצד חלק מהיכולות יפעלו בשיחה. יהיה שיעור של מיומנויות שהן כישורי ידע. הם יפתחו תגובות שלא היית מקבל אחרת. לעתים קרובות, כאשר משחקים עשו זאת, הם יפרסמו את המיומנות שפותחת אותו. לורה או בלשנות, זו אחת הדוגמאות שבהן אנו משתמשים. זה יראה לך את האפשרות. אבל אנחנו חושבים שזה מעודד אנשים לא באמת לקרוא את זה. הם רואים את המיוחד והם בוחרים את המיוחד, כי הם חושבים שהוא טוב יותר. אנחנו לא רוצים להראות לך איזה מהם לבחור בקלות כזו.
אנחנו גם רוצים שיהיו [מקרים שבהם] מה שאתה לומד אולי לא יהיה דבר טוב לומר. אנחנו רוצים שהבחירות האלה יהיו מה שמתאים לשיחה. אם אנחנו מפרסמים, "היי, המיומנות שלך נתנה לך את האפשרות הזו," אז יש לנו איזושהי חובה להפוך את זה לאופציה טובה. מה שאנחנו מתכננים לעשות שם זה להראות את המידע הזה בצד השני שלו. תראה אפשרות נוספת, ואם אתה קורא אותה, אולי תוכל להסיק מדוע יש לך את האפשרות הזו. אבל אחרי שבחרת בו, אז תראה בוודאות שהיה לך את זה בזכות המיומנות שלך.
RPS: זו גישה טובה, אני חושב. מערכות דיאלוג מודרניות התפתחו כדי להראות לכם סיבה ותוצאה מכוונת מאוד, ואם לא מה תהיה התוצאה המדויקת של משהו, אז התוצאה הכללית. Mass Effect מדגיש את התשובות באדום וכחול, בעצם. ואז גם, דבר שדעך היה כישורים בעלי השפעות ישירות על בחירות הדיאלוג שלך ומה אתה יכול לעשות איתם. זה עבר ל"בסדר, יש לך יכולת שכנוע. זה יוסיף למה שאתה יכול להגיד." אבל מעבר לזה, לא ממש הרבה. בעוד שאם אתה מסתכל על משהו כמו Fallout מהבית הספר הישן, יש לך אפשרויות דיאלוג אידיוט אם האינטליגנציה שלך ממש נמוכה. האם אתה מנסה לחזור לדרך הזו של ממשק הדמות שלך עם דיאלוג?
סונדרס: כן, בהחלט. אני חושב שהחלק הראשון שציינת מאוד ידידותי לשוק ההמונים. זה היה נהדר להביא יותר אנשים ל-RPG, אז יש ערך מובהק לגישה הזו. אבל זה לא מה שעוסק בטורמנט. אנחנו מתחילים בהנחה שהשחקנים שלנו רוצים לקרוא ולחשוב - גם על הבחירות שלהם וגם לראות את התגובות המתאימות להם.
פארגו: נתנו דוגמה בעדכון אתמול. אני לא יודע אם זה רלוונטי למה שאתם מדברים עליו.
סונדרס: רמזתי לזה. דבר נוסף שאנו מתכננים לקבל, שגם ל-Planescape Torment היה, והוא שחלק מהאפשרויות שלך יוקדמו ב"אמת" או "שקר", כדי להראות את כוונתך. אנחנו לא רוצים לפרש את כוונת השחקן, אבל זו דרך עבור השחקן לספר למשחק מה הוא מתכוון לעשות. אנחנו יכולים לקבל תגובתיות על סמך זה. עם הגאות והשפל, חמשת הגאות, שהם הגרסה שלנו למערכת מוסר... אלה שהתמקדנו בהשפעה של מה שאתה עושה, לא במניעים שלך. אז נוכל לומר באופן סופי יותר מהי התוצאה, בניגוד למערכת טובה/רע, שבה במידה מסוימת אתה מסיק מהי כוונת השחקן.
RPS: אני מוצא את זה מעניין שאתה מתחיל עם סופרים. כמו שאמרת, אתה מניח שהשחקנים שלך רוצים לקרוא. אבל להרבה משחקים, כותבים אפילו לא ממש נכנסים עד שכל השאר מונחים, ואז זה יותר מדי. למעשה, סוזן אוקונור, שעבדה על BioShock ועוד כמה דברים ממש מעולים, לאחרונהעשה ראיוןשם היא אמרה שהיא לא בטוחה אם היא רוצה להישאר בכתיבה של משחקים.
סונדרס: מאיזה היבט היא הייתה מתוסכלת?
RPS: ככותבת, האימפוטנציה שיש לה בצוות. העובדה שהיא פשוט מזוגגת. התפקיד שלה לא ממש מוערך. כמו כן, חוסר היכולת של משחקים לספר את סוגי הסיפורים שהיא רוצה לספר.
פארגו: ובכן, זה לא כאן.
RPS: כן. אבל בפרויקט כמו Hunted: Demon's Forge, אני מתאר לעצמי שהכתיבה לא הייתה מוערכת באותה מידה.
פארגו: ובכן, הרבה דברים לא הוערכו בהערכה הזו. [צחוק] זו לא דוגמה טובה, כי לא הייתה לי שליטה על התהליך.
RPS: כן. אבל אני חושב שזה מעיד יותר על איך התהליך עובד על הרבה משחקי טריפל-A מודרניים.
פארגו: אולי. השוויתי רק איך זה עובד אצלנו כאן. אנחנו תולים את הכובע על הכתובת, זה מה שאנחנו עושים. אנחנו חוזרים לעידן שבו אנשים [מעריכים את הדברים האלה]. אם יהיה לנו כתיבה, אנחנו הולכים לעשות את זה ממש טוב. יהיו לנו כותבים מומחים באמת.
RPS: עד כמה זה משנה את זרימת התהליך שלך? כשאתה מתחיל עם הכתיבה במפלס הקרקע, במה זה שונה מלומר, "הנה מערכת המכניקה הזו שאנחנו רוצים להדגיש? כתבו סביבם."
פארגו: הם באמת עובדים במקביל. עם Wasteland, כריס מרוכז לחלוטין בטקטיקה ובמערכות. ואילו מאט מרוכז לחלוטין בסיפור. אנחנו עובדים ביחד אחד עם השני. זה לא צריך להיות מצב בלעדי, כזה או אחר.
סונדרס: אני חושב שדבר אחד שיותר ייחודי כאן הוא, היבטי הסיפור מניעים יותר את המכניקה ממה שאולי היה המצב.
פארגו: נכון. מבחינתי, אהבתי את XCOM, אבל אני רוצה ללכת לעולם יותר, בניגוד לקבל משימה אחרת. עם Wasteland, יש לי את כל החלקים המהנים של משחקים מסוג זה, אבל אני יכול להיכנס לבית ולגלות מה יש שם למעלה, מה יש על הגג. אני יכול לצלול עמוק יותר. אני מניח שזו התפקיד שלנו, למצוא דרך לגרום לשני האלמנטים האלה להתאחד בצורה מושלמת.
RPS: עם העבודה המקדימה על Torment, מה אתה מוצא בחזית הזו? מהם התחומים הטובים ביותר לסגור את הפער הזה ולהביא את הסיפור והמכניקה קרוב ככל האפשר?
סונדרס: מהצד המכונאי, אנחנו מונעים על ידי הרבה מהבקשות מהסיפור וגם מהתפאורה. ל-Numenera... ה-Numenera, בתפאורה, הם אובייקטים אלה מתרבויות עבר שהם בעצם... חשבו עליהם כפריטי קסם, או פריטי מדע בדיוני. פריטים טכניים. מציאת אלה והבנת מה הם עושים והשימוש בהם הוא חלק גדול מהמשחק. ליצירה היה תפקיד גדול ב-Torment, היבט הגילוי הזה, למצוא דברים ולהבין איך להשתמש בהם. זו דוגמה אחת ספציפית לאופן שבו המכניקה עוקבת מהמשחק, מהסיפור.
RPS: Planescape עשה הרבה דברים שבהם הסיפור והמכניקה היו קשורים מאוד. הדמות שלך הייתה אלמוות. זה שינה לא מעט את הלחימה. האם יש לך משהו כזה, שבו זו מערכת ליבה, אבל בגלל איך שהדמויות שלך, איך שהן קיימות?
סונדרס: יש לנו כמה מהם. אחד שדומה ל-Planescape Torment במובן מסוים, המבוך של Castoff הוא המקום אליו אתה הולך כשאתה מת. תהיה לנו מכניקת מוות שבה ברוב המקרים המוות אינו הסוף. בהתאם לפרטי המוות שלך, יש עוד אלמנט משחקי שמתרחש שם.
אחר הוא המכונאי הסובל הזה. אתה, בתור ה-Castoff האחרון... כל Castoff, הם משליכים סבל על הסובבים אותם. יהיו לזה השלכות לחימה ומשחקיות באשר לבחירה ללכת עם זה ולהסיט את הסבל שלך לחברים שלך, למשל, או למנוע את התרחשותו. זה גם ישפיע על מערכת היחסים שלך עם המפלגה שלך.
RPS: אז ככל שאתה עושה את זה יותר, אולי, הקשר שלך איתם מתדרדר?
סונדרס: זה תלוי באדם. לאנשים שונים יש סיבות שונות להיות איתך. הם מסובכים. תחשוב על אנשים במערכת יחסים פוגענית. יהיה בן לוויה שבו זה חלק מהדינמיקה.
RPS: מה זה להיות במסיבת RPG אם לא מערכת יחסים פוגענית?
פארגו: שאלת קודם על התקשורת הבין אישית של ה-NPC במפלגה שלך. זה נוטה לקחת את זה צעד די טוב קדימה.
RPS: האם אתה חושב שתעשיית המשחקים בכללותה צריכה לתת ערך גבוה יותר לכתיבה? כלומר, אנשים אוהבים אנשים, דמויות, אישיות. האם אנחנו מפחידים אותם בלי אבן הבוחן האנושית המשותפת של האנושות?
סונדרס: אני חושב שזו גישה אחרת, סוג אחר של חוויה. אחד הדברים שאנחנו עושים ב-Torment הוא שבדיאלוג, זה לא יהיה רק שורות ה-NPC שהם אומרים. יהיה לנו גם טקסט תסריטאי. אולי נתאר מה הם עושים. אנחנו נותנים לכותבים שלנו להיות חופשיים מבחינת זה. הם יכולים לכתוב מה יקרה. לא הכל זה משהו שנוכל להראות. עם משחק טריפל, אתה צריך להראות כל מה שאתה רוצה שיקרה. אי אפשר לתאר סצנה. זה לא רומן. הוצאות ההפקה של הצגת דברים מסוימים עשויה להיות עצומה, או הצגת הכל. אבל אנחנו יכולים לנקוט בגישה שבה נוכל לתת לכותבים לרוץ חופשי ולא צריך לדאוג לאחר מכן להוציא לפועל כל רעיון מטורף ונהדר שיש להם.
RPS: אני מאוד אוהב את הרעיון הזה, אבל אז, אני סופר. עם זאת, אני חושב שהרבה דברים מתרחקים מלהיות מוכווני טקסט ומתמקדים בקריאה או בכתיבה. החברה מתקדמת לעבר וידאו. יש לנו כרגע אפליקציות מדיה חברתית שמוקדשות אך ורק לווידאו, דברים כמו Vine. גוגל גלאס עומד להתרחש. מי יודע מה זה יעשה, אבל זה הכל על תמונות וצפייה ופחות על קריאה וכתיבה. זה מדאיג אותך שאנשים לא כל כך מתלהבים לקרוא עכשיו?
סונדרס: כאדם או כיצרנית משחקים?
RPS: שניהם. זו דאגה שיש לי כל הזמן. אני אוהב לכתוב ואני חושש שכל מה שאני עושה ואכפת לי ממנו עומד להיעלם.
פארגו: זה כאילו מכות את טווח הקשב של כולם...
סונדרס: אני קצת מודאג מזה. אני לא מודאג מדי. יש לי ילד בן ארבע. לפעמים הוא יעדיף ספרים פיזיים וקריאת ספרים על פני לשחק משהו באייפד. נראה שיש משהו טבוע בנו שעדיין אוהב את ההיבטים הכתובים.
RPS: אני חושב שזה נכון, אבל הבעיה היא שככל שצד אחד הופך נפוץ יותר, פחות אנשים יזכו לחוות את החוויה הזו, ללמוד לאהוב קריאה. יהיה להם רק האייפד - לא הספרים.
סונדרס: זה נכון. אני בטוח שאנשים אמרו את אותו הדבר עם טלוויזיה. מי יודע מה זה עשה לנו בהשוואה לדורות הקודמים? אני לא יכול להגיד. אני לא יודע כמה משפיע על...
פארגו: תחשוב על הגיל הממוצע של הקהל שכנראה ישחק במשחקים האלה. זה הולך להיות ישן מהנורמה. בנוסף, יש לי את כל הטכנולוגיה הזו כדי לתקשר, אבל כל מה שאני רוצה לעשות זה הודעת טקסט ודוא"ל.
קיצרנו הכל. המודעות האלה ביוטיוב באורך 20 שניות, הן מרגישות כמו נצח. אתה שונא את זה כשאתה לא יכול לדלג על זה. אני רק מגלה שאנחנו נעשים יותר ויותר חסרי סבלנות, וזה לדעתי חלק ממה שאתה מדבר עליו. אנשים אפילו לא יכולים להתמקד כל כך הרבה זמן. בקרוב סרטים יהיו... הם התארכו, אבל די בקרוב הסרטים יהיו באורך 30 דקות. [צוחק] בשביל זה כל אחד ישב באולם קולנוע.
RPS: הרבה תוכניות יוטיוב אפיזודיות ביוטיוב נמשכות חמש דקות. התחליף שלנו לטלוויזיה קצר יותר מהטלוויזיה.
סונדרס: אני תוהה אם זה יכול להגיע לאיזושהי נקודת מפנה שבה אנשים אומרים, "היי, די" ויחזרו.
RPS: כן. הדבר השני הוא, זה נחמד שיש שינוי בקצב. זה נחמד שיש עוד אפשרות. אני אוהב לשחק משחקים. אני כותב עליהם. אני משחק בהם כל הזמן. אבל יש הרבה ימים שבהם... כאילו, אם זה סוף שבוע, סביר יותר שאלך לשבת על הספה ולקרוא ספר. זה שונה.
פארגו: נהגתי לקרוא יותר, רק כפונקציה של זמן. היו לי פחות הסחות דעת. היו לי כמה ספרים באורך של 1,000 עמודים, ואנשים היו אומרים, "איך אתה קורא את זה?" אבל אני מגלה שאם אני אוהב ספר, הלוואי שהוא היה 2,000 עמודים. הלוואי שזה לא ייגמר לעולם. סרטי שר הטבעות. שלוש שעות? תעשה את זה חמש! אם אני נהנה, לא אכפת לי. אבל 1,000 עמודים של ספר שאני לא רוצה לקרוא, אז זה כבר סיפור אחר.
סונדרס: אני חושב שהסחות הדעת הן חלק מרכזי מזה. אנחנו יכולים לקבל את כל המידע הזה כל כך מהר.
RPS: כן, בהחלט. אני אמצא את עצמי, אפילו בזמן טעינת מסכים במשחק או משהו, שולף את הטלפון שלי.
פארגו: נכון. רמזור, באנג, אני מסתכל בטוויטר או משהו.
RPS: אני חושב הרבה יותר כשאני פשוט לא יכול להשתמש או להסתכל על שום דבר. במקלחת. רגעים כאלה.
פארגו: כן. אנחנו צריכים פשוט ללכת יותר. תכבה הכל. המקלחת, מבחינתי, אותו דבר. אני נעול שם ל-15 דקות או משהו כזה. אני לא עושה שום דבר אחר בזמן הזה.
RPS: זו הייתה סטייה מהנה! תודה על זמנך.