שון אלכסנדר אלן הוא מפתח מרתק שיוצר משחק שהוא שילוב מורכב של טקטיקות מבוססות-תור ו-oldschool ריב. שואב השראה מהשפעות החל מ-Bad Dudes ועדFTLוצבי הנינג'ה המתבגרים,Treachery In Beatdown City מחפש כעת דחיפה אחרונה בקיקסטארטר. יצרתי קשר עם שון כדי לדון במשחק ובהשפעה של החיים בניו יורק המשתנה ללא הרף, כמו גם על התקופה שלו בעבודה ב-Rockstar, על הנקודות העדינות של GTA ועל הייצוג וההשפעה התרבותית של קבוצות שנדחקו בעבר לשוליים על זירת הפיתוח.
RPS: לאלו מהקוראים שלנו שפספסוהפוסט החדשותי הראשוניואולי לא ראית את המשחק במקום אחר, האם אתה יכול לתאר בקצרה את Treachery ב- Beatdown City?
Allen: Treachery in Beatdown City הוא משחק טקטיקות המבוסס על תורות קרב היברידי. יש לו תנועה בזמן אמת, וכמה התקפות, אבל בדומהנשורתIII ההתקפות הטובות ביותר מגיעות כשאתה מעלה תפריט ומשתמש בנקודות במערכת כמו VATS כדי לבנות שילובים. המערכת המשולבת שלנו פתוחה למדי ומאפשרת לשחקנים לחשוב על המהלך הבא שלהם, תוך שמירה על הקצב וחלק ממרכיבי הטוויץ' של קרב.
הקרבות שלנו דומים יותר ל"גפרורים" במקום רק לכסח אויבים, אז אתה נלחם בעשרות יריבים מובהקים עם מראה משלהם, התקפות, טווח, סגנון לחימה וכו'. אין שניים זהים לחלוטין, והדמיון הגדול ביותר שלהם בין אויבים הוא שרבים מהם פוגעים, אבל יש הרבה סוגים שונים של התקפות כדי לשמור על דברים מעניינים.
RPS: לעתים קרובות אני חושב שלקיחת ז'אנר קיים ולפרק את המכניקה שלו בדרך כלשהי - הפיכת ריב גלגלת צד למבוסס תורות למשל - היא סוג של פרשנות. אם נעשה טוב, זה יכול לחשוף היבטים של ז'אנר שאנחנו לוקחים כמובנים מאליהם ולפתוח אותם לניתוח מחדש. יש משהו מזה בביטדאון סיטי או שאני מקרין?
אלן: כן, בהחלט. הדבר הראשון הוא לגרום לאנשים להיות מודעים לכך ש- A: לכל מהלך שיש להם יש שם, וב': שיש להם הרבה מהם ו-C: שהם יכולים לעשות שילובים של מהלכים שונים - לאנשים באמת אכפת ולא רוצים לחזור על האינסטינקטים שלהם למחית כפתורים עד כמה שהמצגת עשויה לגרום להם לרצות.
חלק מעיצוב המחזה בבגידה בעיר Beatdown היה צפייה בריצות מהירות של Final Fight/דרקון כפולIII (משחק שאני נורא בו) ורק ידע מוקדם על המלכודות של עיצוב מנצח, כמו למצוא את האסטרטגיה השלטת ולהשתמש בה רק במשך 30 הדקות הבאות בערך שהמשחק נמשך כדי לעבור חיי רווקות. וזה לא אומר שאנחנו הולכים להרוס את קיומם של אלה, אבל אנחנו הופכים את הצורך בהם לשקוף וגורמים לשחקנים לרצות לשחק טוב יותר כי זה רק מועיל להם בטווח הארוך.
RPS: איך בדיוק מתרחשים הקרבות? יותר כמו Final Fantasy Tactics או יותר כמו Final Fantasy בפועל? או משהו אחר לגמרי אולי.
אלן: התלוצצתי על זה קצת לאחרונה בגלל החזרה של FTL לבולטות אבל המשחק שלנו הוא כמו ה-FTL של קטטה, מבחינת הקרבות - אתה יכול לעצור את הזמן ולתכנן את המהלכים הבאים שלך, אבל כשאתה נלחם בספינה ויש אנשים על הסיפון שמנסים להוציא את הטייס שלך, דברים יכולים להיות מאוד קדחתניים.
אתה מסתובב בזמן אמת, ולרשותך כמה מכות בזמן אמת. אבל הבשר הוא המבנה המשולב באמצעות תפריט. שימוש בהתקפות משאיר אותך ממתין לפרקי זמן שונים, למרות שאינך נדרש להשקיע את כל הנקודות או מד ה-COMBO שלך. אתה יכול, נגיד, לחתוך בחור אחד, להסתובב ולתפוס ואז לסבול את השני. או לעשות שילוב של שלוש ג'אבים.
יש גם השפעות סטטוס שמשפיעות על כוח ההתקפה, הנזק שנגרם, מהירות ההליכה, מחלות מסוג רעל וכו'. יש גם חובבים לאלו.
RPS: איזה סוג של סגנונות לחימה משולבים והאם אתה לוקח התייחסות מאומנויות לחימה אמיתיות/היאבקות וכו'?
אלן: לדמויות הראשיות שלנו יש סגנונות שונים.
ליסה, המשקל הבינוני, היא שילוב של אגרוף/MMA, מה שאומר שיש לה הרבה מהלכי אגרוף מגניבים על גבי כמה בעיטות, וחבורה של החזקות. למעשה היא מקבלת אגרוף, כמו באלרוג, "אגרוף סופרמן", כמו שמספר לוחמים משתמשים ב-UFC, בעיטת רגל (שגורמת ל-SLOW על אויבים), וכו'.
בראד הוא טיפוס מתאבק, שכמו בחור גדול ומבוגר יותר, משתמש בשילוב של מכות גראפ וסלאמס, אבל יכול גם לצייד תחפושת חדשה כדי להחזיר כמה מהמהלכים האקרובטיים יותר שלו מימיו הצעירים אל החבורה. הוא משתמש במהלכים של מתאבקים רבים. אחת ההתקפות הראשוניות שלו היא המרפק המאובק שגורם STUN (ההתקפה הבאה של האויב עלולה להיכשל).
ואז יש לנו את ברוס, שהוא מומחה ג'יט קון דו/קפוארה. דגמנו הרבה מהמהלכים שלנו מספרי האימונים של ברוס לי, כמו גם לקחנו כמה מהלכי הקפוארה שלו מצפייה בהרבה אדי גורדו. יש לו גם מרפק שמתחזק ככל שהמצב הבריאותי שלו יורד, בדגם של אנדרסון סילבה.
אויבים שונים מתמקדים גם בסגנונות שונים, אז בחירת השחקן שלך מול קבוצות שונות של אויבים תשנה את אופן המשחק. לחלק מהדמויות יש התחמקות גבוהה יותר, מה שמקשה על ברוס להשיג את העליונה. בינתיים, בחור כמו בראד, שמשתמש בעיקר בחפיסות, מתחזק הרבה יותר בקרב הזה.
RPS: ההתייחסויות התרבותיות ואבני הבוחן בביטדאון סיטי הפתיעו אותי. האם מדובר באחד המתקוטטים הראשונים בעלי מודעות חברתית או שפספסתי סאבטקסט של אבובו במשך שנים?
אלן: כנראה...למעשה ל-beat'em ups יש היסטוריה ארוכה של בעיות מוזרות, כמו Bare Knuckle 3 ו-Crime City 2 בגברים הומוסקסואלים לבושי עור עם אנימציות מוגזמות מאוד. המשחקים האלה היו פחות או יותר תוצרים של תרבות הפופ, אז הם נראו יותר כמו Fist of the North Star או Streets of Fire.
הריב הכי מודע חברתית שאני מכיר הואאיחוד עם סדרות. המשחק הראשון התייחס לתקופתו של היוצר יושיהיסה קישימוטו בתיכון כאשר הוא נקלע למריבות. לאחר מכן הוא הוסב לרנקייד, והחלה עלייתן של קטטות האופנוענים. אז אפילו עם התחלות צנועות ואישיות, הסדרה הפכה מהר מאוד לקלישאה של סרטי אקשן, שזה גם ככה חלק מהכיף.
אני אוהב סרטי פעולה, משחקים וכו'. ואני חושב שכמה מהטובים שבהם עסקו בהיבטים האלה במידה מסוימת. ה-A-Team צללו פה ושם אל עברה של BA Baracus, ויצרו דמויות אנושיות יותר עם אינטראקציות מורכבות שנעשו בניואנסים לאורך עונות שלמות של פרקים, או כמה שעות בסרט. זה המקום שבו אנחנו נכנסים לתמונה. אנחנו לא רוצים להכניס הודעה לגרונם של אנשים, אבל אנחנו גורמים לכם לדאוג לדמויות ולמקומות שבהם אתם נמצאים, ובמקביל מספרים הרבה בדיחות לא נוחות, הן בדיאלוג והן בעיצוב הסביבה. אם אתה מסתפק בזה, זה מגניב.
RPS: בנוסף לעבודה על Beatdown City, אתה דובר ותומך בסצנת פיתוח מכילה יותר, במיוחד במולדת ניו יורק. איזה סוג של אירועים והרצאות אתה מוצא מועיל?
אלן: בשבילי, צלילה עם הראש לתעשיית המשחקים ברמות רבות העירה אותי קצת, זה לא הזיק שתמיד יש לי בעיית הגזע המטרידה הזו מאחורי הראש שלי בהיותי בחור שחור דו-גזעי. המאמצים במקומות כמו GDC לנשים למצוא מרחב מכיל יותר על ידי אנשים כמו ברנדה רומרו בהחלט עזרו לי להעצים אותי לחשוב שאפשר לכלול יותר מיעוטים, גברים או נשים.
משחקים שונים,אינדיקדיד,אינדיקדיד מזרח, ומאמצים מיוחדים על ידיברנדון שפילדעבור סמינר הקריירה במשחקים ב-GDC הם מקומות נהדרים למצוא מידע ותמיכה מועילים. נשאתי הרצאה בPAX מזרחגם השנה ואני מרגיש שזה עזר לכמה אנשים.
אבל אתה גם צריך ללכת למקומות שלא מלאים באנשים שמיד אכפת להם ממה שיש לך להגיד, וזו הסיבה שאני חושב שאירועים כמוקוּבִּיוֹתצריך לפתוח את קטגוריות הדיבור שלהם.
RPS: אני רואה בהרחבת המדיום צעד בלתי נמנע קדימה והזדמנות מצוינת. האם אתה מרגיש שמעורב מאבק על כך שקבוצות שנדחקו בעבר יישמעו, יכבדו ויוצגו?
אלן: זה מעניין, כשהשערים נפתחים והמחסומים לקראת יצירת משחק יורדים, כמות התחרות עולה מיד. אז בעוד שיותר אנשים יכולים ליצור משחקים, אני חושב שאנשים יצטרכו לעבוד באמצעים לא מסורתיים יותר, בין אם למכירה ישירה, או על ידי הפיכת המשחקים שלהם למעניינים יותר או ייחודיים יותר או מספרים סיפור אחר, או הצגת סוגים שונים של אווטרים של שחקנים כדי לשים לב. .
זה חשוב להשמיע יותר קולות, אבל אני גם לא רוצה שזה יהיה בהתפלצות מוזרה כי אדם הוא "שונה". כולנו נצטרך פשוט לעשות את שלנו ולשווק את השטויות מכל מה שאנחנו עושים, בדיוק כמו כולם, וזה עדיין דבר קשה כרגע. אני מנסה לאותת לאנשים להגביר ככל שאני יכול כדי שאנשים יראו את האנשים המוכשרים האלה ביתר קלות.
RPS: האם העלייה האחרונה של אולפני מיקרו, שבה אני מתכוון לצוותים של אדם אחד או שניים, אחראית חלקית לדיאלוגים שצצים על גיוון? האם בצוות של 100+, האם המאמצים האישיים אינם נמוכים במידת מה גם היכן שהם עלולים לחרוג מהנורמה?
אלן: הייתי אומר שכן. אני חושב שלראות יותר אנשים לוקחים דברים לידיים, תראה יותר סוגים של אנשים עם תחומי עניין משלהם מופיעים. עם זאת, עדיין תמיד תהיה קבוצה שרודפת אחרי הכסף הכל יכול, מכיוון שראיתי צוותים קטנים יותר ומגוונים מוציאים גם שיבוטים מפייסבוק. אבל אני חושב שאנחנו מתקדמים כי יש פחות תעודות NDA של החברה כדי למנוע מאנשים כמוני לנסות להשמיע את קולנו.
RPS: מנקודת מבט יצירתית, מה לדעתך כל מדיום אמנותי יכול להרוויח ממגוון של קולות?
אלן: נשאתי הרצאה שנקראתכיצד תרבות השחור והלטינו האורבנית יכולה להיות הגבול הבא במשחקי אינדי. הדיבורים האלה מתרכזים בתפיסה שיותר השפעות תרבותיות יצמחו הכל, ממשמעות רבה יותר ושווי כולל.
Def Jam לא התחיל רק עםLL Cool J, אבל עם הביסטי בויזגַם כֵּן.קית' הרינגהפך פופולרי בגלל השפעות גדולות של כותבי גרפיטי פורטו ריקנים. יש לי חבר שיש לו עבודהאוסף וויטני הקבועשקורא לאנדי וורהול גנב בגלל כמה שהוא יטמע מקולות אחרים. אף אחד לא יודעג'ק סמית', אבל הוא השפיע לא מעט על וורהול.
RPS: Beatdown City כרוך במאבק נגד ג'נטריפיקציה. איפה בניו יורק גדלת וכמה זה השתנה?
אלן: גדלתי באיסט וילג' במנהטן. זה היה במורד הרחוב מהמקום שבו גר בעבר אלן גינסברג. הוא בא לבית הספר היסודי שלי פעם ושר כמה שירים וסיפר כמה סיפורים. בבניין שלי יום אחד אמא שלי כמעט נזרקה במורד המדרגות על ידי איזה בחור גבוה על משהו כשחזרנו הביתה בזמן הלא נכון. אז הייתה תרבות יצירתית שהייתה קיימת, אבל זו עדיין הייתה ניו יורק של שנות ה-80.
אמא שלי עברה לדירתה הנוכחית בסוף שנות ה-70. השערים מהחלון בחדר שהיה שלי כילד עדיין פתוחים. אמא שלי נפרצה לאחד יותר מדי פעמים. בכל זאת היא בחרה לעבור לכאן מצפון קרוליינה, והיא עשתה שירה כשהייתי תינוקת.
ניו יורק הייתה פעם מקום שבו שכר הדירה היה זול עד לא קיים באזורים, ואמן יכול היה לבוא לגור וליצור. עכשיו אנחנו תקועים עם דירות מיוצרות בזול של מיליון דולר ומעמד חדש של אנשים שמתנגשים בדירות יקרות מדי רק כדי לקבל עבודה באיזו חברת טכנולוגיה.
התבדחתי עם בתי הבוקר על כמה בתי קפה צצו, המייצגים שינוי ברור באוכלוסיית השכונה שלנו (אנחנו גרים באזור הלואר איסט סייד עכשיו). לניו יורק עדיין יש צד מאוד אישי, אבל הרבה יותר קשה למצוא אותה בימינו.
RPS: איך אתה יכול לשקף את זה במשחק? במיוחד מהסוג הזה?
זה קשה, בכנות. אני מנסה פשוט לשפוך את כל הנשמה שלי ביצירת הרקעים שאתה עובר, מנסה לייצג את הריקבון הזה מול בוטיקים ודירות. ואנחנו מנסים לכתוב את זה לתוך הדמויות, ואיך הן מתקשרות זו עם זו.
בשלב מסוים אתה, בתור ליסה סנטיאגו, תושבת מזרח פולטון נולדה וגדלה, אתה נלחם בקצין אבטחה פרטי שמאשים אותך בהטרדת אשת חברה שיכורה. אם זה לא אומר משהו, אני לא בטוח מה כן. אבל שוב, זה בערך שם אם תשימו לב... או שזה פשוט נראה כאילו שלוש נשים נלחמות אחרת.
RPS: יש לךנכתב על בחורים רעים שהצילו את הנשיאולאמריקה של Beatdown City יש פנים מוכרות בראשה. לאיזה סוג של פיתולים פוליטיים אנו יכולים לצפות מהסיפור?
אלן: חלק מהסיפור נטוע בהנחת היסוד הזויה, אבל אולי לא, של כמה רחוק ילכו העשירים בשביל כוח. גם ארגון "הטרוריסט NinjaDragon" שלוקח קרדיט על החטיפה אמר כי הנשיא נקרא בכוונה מפוקפקת. מי הם בכלל?
לַחשׁוֹבמתכת גירקשקושים ברמה, אבל למרות שיש להם משמעות, לא יהיו הסברים ארוכים של כמה דקות.
RPS: תגיד לי אם אני טועה באחד מאלה, אבל האינסטינקט הראשון שלי היה ש-River City Ransom, Streets of Rage ו-Double Dragon היו ההשפעות המרכזיות על Beatdown City. אבל אז התחלתי לחשובהלוחמים,פול אוסטרוMF דום. על מה עוד אני צריך לחשוב?
אלן: מבחינת סיפור? יש המון דברים מהרבה משחקים ששיחקתי או קראתי עליהם בתור ילד. למעשה פשוט הזמנתי מחדש אתנינג'ה גיידןמדריך 2 NES כי אני זוכר שאהבתי את הקומיקס וסיפורי הקומיקס של Nintendo Power עבור כל אויב.דרקון כפולעל ה-NES,נרק, ובחורים רעיםהיו ענקיים להשפעות אסתטיות וסיפוריות, אבל גם השתמשתי שוב ב-Ninja Gaiden כמדריך סגנונות לרעיונות של קטעים, כי זה היה משחק שבאמת נכנס עם האומנות שבהם.
אני יותר צבי נינג'ה ולברוח מניו יורקבחור, אולי אפילו קצתרחובות מרושעים,כלב יום אחר הצהרייםולקיחת פלהם אחת שתיים שלוש. אני אוהב סרטי ניו יורק ישנים. אה, וסיינפלד.
אני אוהב את MF Doom ואשמח לעבוד איתו על משהו יום אחד, אבל אני גם ענקפני רפאיםסִימָן.
RPS: עבדת מספר שנים ב-Rockstar - המחשבה שלי על משחקי GTA בפרט היא שהם מייצגים בעיקר דמויות שהן גרסאות של סוג. לעתים רחוקות אני מוצא את הסאטירה חזקה מספיק כדי להתמודד עם הסטריאוטיפים והדפיקות הזולות, למרות שיש כמה ביצועים משובחים מפוזרים. האם לדעתך יש טענה שהקאסט מגוון יותר מארבעה חיילי חלל קירחים?
אלן: אהבתי את GTA IV כי ניקו הוא לא רוסי, ונפגע בכל פעם שאנשים קוראים לו רוסי שזה פרט כל כך ניואנס. זה רעיון ייחודי להתמודד איתו כי אפילו היה לי מפיק שאמר לי "דו, הוא רוסי" לפני שעבדתי בחברה, מיד אחרי שראיתי את הטריילר הראשון. הנחתי את מזרח אירופה, או אולי אפילו מזרח תיכוני.
לואיס לופז גם מאוד מעניין בכך שהוא בחור דומיניקני שמתאבק בחייו הישנים, בחברים, במשפחה ובחוסר דמות אב בסביבה. הוא מלא במאצ'יסמו עד לנקודה שבה הוא כל הזמן מציין שהוא לא הומו, ואז יש לו מערכת יחסים מסובכת של אב בן עם גבר לבן הומו.
הייתי רוצה לראות יותר מהפרטים האלה נחקרו במשחקים, באופן אישי.
RPS: תודה על הזמן שלך!
הבוגדנות בקיקסטארטר בביטדאון סיטיחי כרגע.