לתיבת הילוכים יש כמה הסברים לעשות. לא, אין מה לעשותDuke Nukem Forever- אבל בגלל שכאשר הם קידמו לראשונה את Borderlands, הם הדגישו איזה סיכון זה היה, עד כמה יוצא דופן שיש משהו חדש במקום המשך, ומדוע התקשורת והשחקנים צריכים לתת את מלוא תשומת הלב ל-RPG שלהם למרות שזה לא הייתה כמות ידועה.
עכשיו, כמובן, הם עושים סרט המשך, ושוב מבקשים את מלוא תשומת הלב שלנו. האם עלינו לתת את זה?
ובכן, יש לו 2 בסוף אבל נראה שהם מאוד מודעים לכך שהם מחויבים לעשות את המשחק השני של Borderlands כמו שצריך. סטיב גיבסון של האולפן, עושה עבודה מצוינת להישמע נלהב למרות שזו כנראה הפעם ה-20 היום לבדו שהוא אומר את המילים האלה לחדר מלא בגברים שקטים, בוהים ובלתי מגולחים בני לאומים שונים, טוען ש"היינו נגד סרטי המשך של זריקת תוכן , שימו 2 על הקופסה, כסף בבקשה. כבר ב-2009 ידענו שאנחנו לא רוצים לעשות סרט המשך כזה". כָּךBorderlands 2הוא "הולך להיות המשך אמיתי. עשינו הרבה עבודה על הכל. ממשק משתמש, בינה מלאכותית, מערכת נשק, מערכת קווסט, שיתוף פעולה - כל דבר חשוב עבר שיפוץ או הוחלף."
באופן אישי, הרעיון שהעיירות ותושביהן יהיו יותר מושלמים הוא השינוי שהכי רציתי מ-BL2 – נסקור קצת יותר מהצד הזה של העניינים בראיון עם Gearbox שאפרסם בקרוב – אבל הרעיון שפחות או יותר הכל הוכח שאוהבות ספיט'נ'פולניות מכניסות אותי מיד לסיפון. מכל המשחקים, זה יהיה הקל ביותר לעשות עבורם סרט המשך ציני - משימות חדשות, סוגי רובים חדשים, מחלקה חדשה או שניים וסיימתי. אנשים היו קונים את זה. זה לא שעולם המשחקים הוכיח שהוא סולד מקניית מה שהוא לא הרבה יותר מפרק חדש של אותו משחק שנה אחר שנה.
עם זאת, נראה כי כאן יש התמקדות חזקה בהוספת משקל ומטרה בזהירות למרכיבי הליבה של Borderland, אך מבלי לנטוש את מה שהופך את Borderlands Borderlands (שהוא רובים ונקודות ניסיון).
ראשונים הם הרובים עצמם. Borderlands עלתה לכותרות רבות הודות להכרזה על ספירת נשק פראית ובלתי אפשרית, אבל בפועל רוב הרובים היו רק וריאציות קטנות על קומץ נושאים, וכאשר קלטת משהו יותר אזוטרי, הוא תמיד היה פחות חזק מכל נשק פחות מעניין. כבר נשאו. ב-Borderlands 2, הדרך המתוכננת לעקוף זאת היא להגביר את החשיבות וההשפעות של יצרני הנשק. בדרך כלל רק כרוך בשינוי סטטיסטיקה או מודל במשחק הראשון, עכשיו זה אומר הרבה יותר. לדוגמה, טדיורה מתוארים על ידי גיבסון כ"וולמארט של יצרני הנשק". הם לא שומרים: הם זולים חד פעמיים. במקום לטעון מחדש נשק ריק של Tediore, אתה זורק אותו ומוציא אחד חדש במקום. עם זאת, נגמרו הכדורים בזמן הנכון, ותזרוק אותם ישר על הפנים של משהו, מה שיכול להדהים אותו בזמן שאתה מוציא משהו כדי לסיים אותו.
(אה, כן - בשם ההתבגרות הנוספת, אויבים אינם קיימים עוד בתור חיים או מתים. כעת ניתן להדהים אותם, להפיל אותם, להיפצע בעליל, יחד עם יכולות מיוחדות כמו ה-Bullymong החדש קולט כל מה שהוא יכול שים את ארבע ידיו על ותלש אותו עליך נסה לא להילחם באחד בנוכחות מכוניות, אנשים או נטיפים אם אתה יכול לעזור לו).
'מותג' הנשק החדש של Bandit, לעומת זאת, נראה כאילו הם נבנו על ידי Steptoe או Ork - כולם ברגים וברגים ומתכת חלודה, כאילו הם הולכים להתפרק בכל רגע. הם מפצים על הנפילה שלהם בכך שיש להם קליפים גדולים להפליא, ולכן לא נגמרת התחמושת במהרה. לולדופים יש סוג אחר של טיפשות - וקצב אש מהיר להפליא. זה נכון בין אם זה מקלע, רובה ציד או משגר רקטות. אה-אוי.
כמו גם לצחקוקים גרידא, המטרה של הסוגים השונים בצורה דרמטית היא למנוע ממך לדבוק בעקשנות לאקדח מועדף אחד. אתה יכול, למשל, למשוך את תשומת ליבו של האויב עם Tediore, להמם אותו עם האקדח שהושלך ברגע שהוא ריק, ואז בזמן שהוא חסר אונים להכות אותו למוות באש מתמשכת מהקליפ המעורה של אקדח שודדי. לחלופין, אם אתה משחק בתור מחלקה של Gunzerker וקניית את השדרוג הנכון, אתה יכול להשתמש כפול. זה סוג העובדה שגרמה לגברים מבוגרים להתעלף בסביבות 2003 (לעולם לא אשכח את האימה והצעקה שלהילה 2גילוי ה-E3 הראשוני של ה-E3), ובכך חולף במידה מסוימת. אבל האם זה עדיין כך כשיש לך משגר רקטות בכל יד? אני חושב שלא.
רוח הטיפשות הזו משתרעת מעבר לשחקן. במסע מתפתח (ולא סטטי ביעד שלו) לנסות ולהציל את רולנד, כיתת החייל של המשחק הראשון הפכה כעת ל-NPC מרכזי (כמו שלושת הדמויות האחרות של BL1), אתה רודף אחרי כלא אנרגיה ענק על רגליים הוא עסוק בהטלת דרואידים קטנים יותר להתקפה סביב אזור תעשייה צפוף בזמן שמהנדסים וכורים המועסקים בתאגיד היפריון המרושע מנסים לאסוף אותך. מסביב, דרואידים של Surveyor מנסים לתקן את רובו-כלא וחניכיו, כלומר תצטרכו לבצע שיחות שיפוט לגבי מה להרוג קודם. בינתיים, הירח משגר לעברך רובוטים. "רצינו שרובוטים ייכנסו מהירח. לעוד משחקים צריך להיות את זה", אומר גיבסון. הוא כל כך צודק.
זה גדול ורועש ומבולגן וצבעוני. המראה קצת יותר עקבי עכשיו - Borderlands מצאה את החריץ האסתטי שלו, כשאפילו ממשק המשתמש עכשיו לובש צורה של מריחות קומיקיות. מגני אויב, בינתיים, הם כבר לא רק פס כחול מופשט - במקום זאת, תראה אותם מתנפצים באופן גלוי בעת ירי, כך שתוכל לקבל מדד איך מתנהל הקרב ומתי להחליף נשק מעולם המשחק, לא מתוך שכבת העל שלו.
אם כבר מדברים על עולם המשחק, זה כנראה הרבה פחות תלוי בעשן ובמראות עכשיו: "זה מתסכל לראות מקום מגניב שאתה לא יכול להגיע אליו. אז דברים שאתה יכול לראות מרחוק, אתה יכול להגיע למקומות האלה", מסביר גיבסון תוך שהוא מחווה על עמקים מרוחקים. "הכל נכון גיאוגרפית, מה שאתה רואה במערב ובמזרח נמצא שם למעשה עכשיו." זה יכלול אקלים מושלגים (שראיתי קצת) ועשבים (שלא ראיתי), כלומר Borderlands בורח מגטו משחק השממה שהיה עד עכשיו חבר מרכזי בו.
נוסף על כך יש לפחות מחלקה חדשה אחת של The Gunzerker, שאחד מהשדרוגים שלו נקרא 'טירנוזאורוס מיני, כישורי אופי שנשארים משמעותיים ו"משנים משחק" אפילו ברמות גבוהות, לוחמה סיעתית, וכן, נאמר לנו, סיפור קוהרנטי ומספק יותר שלמד את הלקחים של סיום המשחק הראשון - ואכן, השיפורים שה-DLC עשה בחזית זו.
...מה שמביאים להרבה מאוד הבטחות, שאת האמת של מעט מאוד מהן אפשר באמת להסיק מצפייה בהדגמה של חצי שעה. עם זאת, הייתה תחושה ברורה שזהו Borderlands אבל טוב יותר, עשיר יותר, עמוק יותר, מטופש יותר, פרוע יותר - בעוד שהמשחק הראשון יצא נכון, הוא בטוח היה רדוד לפעמים. זה, אם הכל הולך לפי התוכנית, נראה שיש לו הבנה חזקה של האלמנטים שבצדק צריכים להיות רדודים, ואילו מהם צריכים להתפתח.
והכי חשוב, עם זאת, הירח משגר לעברך רובוטים.
בתיאוריה ישוחרר Borderlands 2 בשנה הבאה.