אחת מנקודות המכירה העיקריות שלערים: קווי הרקיעהיה זה, בניגודSimCity, המפות שלו יאפשרו לערים שלכם להשתרע לאורך קילומטרים עד שיהפכו למגלופוליס של חלומותיכם בסגנון סן אנג'לס (אם כי עם רגישות אסתטית סקנדינבית עליזה יותר ופחות אנדרואידים רוצחים. נגמר המקום עבור החלק הקריטי הבא של תשתית השירות? לא? בעיה, פשוט ספח עוד 25 מייל רבועים של אדמה ו"הביא את העיר למים", במילותיו של צלב נח בצ'יינה טאון.
של Plethora-Projectבלוק'הוד[אתר רשמי] נוקט בגישה הפוכה. הוא מתאר את עצמו כ"בונה שכונה" ולא בונה ערים, ואפילו המפות הנדיבות ביותר שלו מגבילות את השטח הכולל שלך שניתן לבנות לגודל בערך של בול דואר... או אחד מבנייני הדירות הישנים שלי. עוד מעט התחלת להציב בניינים שנגמר לך המקום להרחבה. כדי להמשיך לגדול ולהתפתח, יש לך רק ברירה אחת: להתבגר.
בלוק'הודמרגיש כמו בונה עיר בהשראת גינות על הגג וקולטי שמש, וחלום על עתיד עירוני נטול NIMBYs, מגבלות גובה בניינים ואפילו רחובות. זוהי גרסה חדשה של SimTower, למעט שהמגדל חייב להיות קהילה המקיימת את עצמה: משולבת אנכית אפילו כשהיא מסודרת אנכית.
מבחינת איך זה מרגיש, זה מאוד דומה לסדרת Anno. בניינים ברמה נמוכה מייצרים משאבים בסיסיים המניעים בניינים אחרים ברמה נמוכה שמייצרים תוצרי לוואי מתקדמים יותר שיכולים לתדלק בניינים מתקדמים יותר. מדובר בפעולת איזון עדינה כשאתה מנסה לשמור על הכוס הקטנה שלך לעבוד בצורה חלקה מבלי להיתקל במחסור משתק או בעודפים נמלטים.
Block'hood עשוי להיות קצת עדין מדי. כשהבניין שלך נמתח לשמים והופך למגדל ג'נגה של מעבדי פסולת, חוות עירוניות זעירות ופאנלים סולאריים על הגג, מספר התשומות והפלטים שאתה מנהל הופך למרתיע משהו. כל כמה תקתוקים של השעון, בניינים בודקים אם יש להם את התשומות שלהם. המשרדים יבדקו אם יש עובדים משכילים שנוצרו על ידי בתי ספר, ובית הספר יבדוק אם יש להם ילדים ללמד שנוצרו על ידי דירות שצריכות שילוב של מזון, מים ופנאי. אם השרשרת הזו נשברת, אפקט הדומינו יכול לגרום לכך שמספר בניינים מפסיקים לעבוד בבת אחת. אם בניין נכשל בבדיקת המשאבים שלו כמה פעמים, הוא הופך נטוש ויש למחוק אותו ולבנות אותו מחדש.
זה לא כזה עניין גדול כשאתה מתמודד עם בניינים בתחילת חיי המגדל שלך, אבל זה סיוט כשבנית כמה קומות אחת על השנייה ומפל כישלון הפך את המבנה שלך לגבינה שוויצרית. בשלב זה, לעתים קרובות תצטרך לבנות מחדש חלק עצום מהמגדל שלך, להסיר מודולים מתפקדים כדי להגיע לריקים. בקרות מצלמה מביכות וממשק צמוד שלפעמים מצמיד לדבר הלא נכון הופכים את התהליך הזה ליותר מקצת סיוט לפעמים.
זה נותן ל-Block'hood איכות של "ספינה בבקבוק" שמצאתי משכנעת ומרתיעה כאחד. כשהדברים התנהלו כשורה, ניהול פירמידת המשאבים הזו עודד סוג של משחק מהורהר ומכוון שגרם לבוני ערים של Impressions כמו קיסר להיות כל כך תובעניים. כשחישבתי בטעות והקלט והפלט שלי הפסיקו להתאים, Block'hood הזכיר לי מדוע המשחקים האלה היו לעתים קרובות כרטיס אקספרס ל-Ragequit City. במובנים רבים זה גרוע יותר בבלוק'הוד מכיוון שכשלים נרקמים באופן מילולי ופיגורטיבי דרך שכבות הבנייה שלך. במשחקי Anno או Impression אתה תמיד יכול פשוט להתחיל לבנות מחדש את העיר שלך במישור הדו-ממדי שלה. בבלוק'הוד, עליך לבצע את המקבילה לתכנון עירוני של ניתוח לב פתוח.
אפילו עכשיו ב-Early Access, Block'hood נותן לך סט הגון למדי של מסננים חזותיים ורמזים כדי לזהות בעיות ולעזור לך להבין מה קורה בשכונה שלך. אתה יכול לעקוב אחר זרימת המשאבים המדויקת ולראות מתי מבנים נתקלים בבעיות או לא יכולים להתחקות אחר נתיב גישה לקצה המפה, שנדרש כדי שהבניינים המיושבים יפעלו.
מה שחסר בבלוק'הוד הוא תחושת חיים. בלי אזרחים וירטואליים קטנים שמסתובבים במסדרונות ובפארקים שלך, Block'hood דומה לחוות נמלים קפואה ולא מיושבת. זה בהחלט משחק מספיק אטרקטיבי, עם מזג אוויר דינמי ומחזוריות יום-לילה משתנה, אבל זה לא משחק שאתה יכול פשוט לצפות בו כמו שאתה יכול לצפות בבוני ערים אחרים. זה גם מוסיף לתחושה, הטבועה במערכת ניהול המשאבים דמוית הפירמידה של Block'hood, שזה פחות סים של בנייה שכונתית מאשר משחק פאזל מופשט עם נושא עירוני.
התחושה הזו מפורשת במצב ה"אתגר" המשמש כמדריכים לתארים מתקדמים בבלוק-הוד, שבו אתה צריך לספק דרישות מיוחדות (להרוויח הרבה כסף, או לקבל הרבה תלמידים) שדורשות שליטה בכלכלה. חלק מהאתגרים האלה נראים קצת שבורים, כמו אתגר כלכלי מוקדם שבו אתה יכול לבנות מגוון של עסקים כדי ליצור כסף, אבל אין לך גישה למשאבים שהם צריכים כדי לתפקד. בעצם הייתי צריך לעבור את זה על ידי בניית כמה חנויות קמעונאיות, ואז להשאיר את המשחק לפעול ברווח קטן מאוד במשך עידנים עד שהגעתי למטרה שלי. אני מקווה שעם הזמן האתגרים האלה מאוזנים קצת יותר טוב, ויהיה קצת יותר הגיוני.
ובכל זאת, זה לפחות הופך את Block'hood לבונה העיר הנדיר שלפחות מנסה לטפל בכמה מהנושאים בתכנון עירוני מודרני: קיימות, משאבים מתחדשים ויצירת סביבות צפופות שאפשר לחיות בהן. שלא כמו בוני ערים אחרים שבהם הצפיפות מתרחשת רק אם יצרת את הסביבה הנכונה, Block'hood עוסקת בשימוש בצפיפות כדי ליצור את הסביבה הזו, בסביבה שבה לא ניתן פשוט לשאת את כל תוצרי הלוואי המטריפים של החיים העירוניים. במקום אחר.
זה אחד מבוני הערים היחידים ששיחקתי בהם אתה לא יכול פשוט לשלם יותר כסף עבור אפשרויות "ירקות" כדי לתת מענה לצרכים של הקהילה שלך. אם אתה רוצה להצמיח את הכלכלה שלך וליצור את המשאבים הדרושים לבניינים שלך, עליך ליצור מערכת אקולוגית עירונית שמחברת את מערכת השפכים שלך למערכת חקלאית המשרתת את אפשרויות האוכל והבילוי שלך המאפשרת דיור יוקרתי רצוי שיוצר כוח עבודה למתקדמים תעשיות. תבין לא נכון, וכל העניין מתרסק.
בתקופה שבה ערים ברחבי העולם מתחילות לתכנן שינויי אקלים ועתיד עם פליטות נמוכות, ומחסור בדיור הוא כרוני ברוב הערים הצומחות, Block'hood נראה רלוונטי באופן ייחודי. חשוב מכך, הוא משיג את הרלוונטיות הזו מבלי להיראות יבש או פדנטי. האם זה בעצם ייצוג טוב של תכנון עירוני עתידני היא שאלה של מהנדסים ואדריכלים. לכל הפחות, Block'hood נהנה תוך העלאת נושאים שרק מעט בוני ערים מתייחסים אליהם ברצינות.
Block'Hood זמין ב-Steamתמורת הכנסה משולבת בת קיימא 6.99 ליש"ט / 9.99 דולר. ההופעות שלי מבוססות על build 1047806 ב-4 באפריל במרץ 2016.