"סייברפאנק של המאה העשרים". זהוקאובוי מרובעמעלית, אבל "פריצה זה לא רק איזה מיני-משחק נורא" יעבוד באותה מידה. שיחקתי את האחרון של Blendo במהלך PAX, ולבי גדל בשלושה גדלים באותו יום. כמו כן, המוח שלי הפך לעותק של "Neuromancer" של ויליאם גיבסון. אֲנִידי אוהב את זה, זה מה שאני אומר. לאחר מכן, אניהתיישבעמדנו בפינת מרכז כנסים רועשת מחריש אוזניים עם המפתח דינמו ברנדון צ'ונג, ודיברנוקאובוי מרובע,Thirty Flights Of Loving, איך לספר סיפור משחק טוב, והקשיים של שילוב דברים כאלה במשחקים, ובכן. הכל אחרי ההפסקה.
RPS: אז זה מתרחש באותה המשכיות כמו כל שאר המשחקים שלך, נכון? למה לעשות תפנית פתאומית לסייברפאנק, פריצות ודברים כאלה?
צ'ונג: כן, אני מנסה למקם את כל המשחקים שלי באותו היקום. כָּךעצם הכבידה, שלושים טיסות של אהבה,משט,Atom Zombie Smasher, אייר פורטה - כולם נמצאים באותו ציר זמן.
לגבי הסיבה שבחרתי לעשות Quadrilateral Cowboy, להרבה משחקים יש מיני-משחקי פריצה שבהם אתה מתאים צבעים יחד או כל דבר אחר. אבל תמיד רציתי פשוט להקליד פקודות בטרמינל. זו בחירה עיצובית מאוד מסוכנת ונישתית, אז אפשר להבין למה אנשים לא עושים את זה. אבל הבנתי שאני יכול לעשות מה שאני רוצה, אז אולי כדאי לי לנסות.
סיבה שנייה היא שהרגשתי שלא באמת היה משחק שממש ממש צולל עמוק לתוך סייברפאנק טהור. זאת אומרת, יש לךדאוס אקסעם ערכות נושא וצלילים חזקים של סייברפאנק, אבל רציתי ליצור משחק שמבוסס לחלוטין על סייברפאנק [פעילויות].
RPS: הופתעתי לטובה מהמהירות שבה קלטתי את זה. כלומר, אני לא יכול לקודד. ספרי מתמטיקה נוהמים באגרסיביות כשאני בקרבת מקום ומנסים לתקוף אותי בסדרה מרושעת של חתכים בנייר.
צ'ונג: בשבילי, אני מתכנת אוטודידקט. אף פעם לא באמת עברתי הכשרה רשמית. אז אני חושב שלימוד תכנות הוא לא משהו שרק אנשים מסוימים יכולים לעשות. אני חושב שזה משהו שכל אחד יכול לעשות. אתה רק צריך להציג את זה בפניהם בצורה ברורה ותמציתית.
RPS: אז כמה קרוב לשפת תכנות ושיטות בפועל היית אומר ש-Quadrilateral Cowboy מגיע?
צ'ונג: גדלתי על שימוש ב-DOS, אז זה די תערובת של שפות תכנות. אז זה ייתן לך כמה אלמנטים מהתכנות. זה לא יהפוך אותך לגאון תכנות, אבל זה ייתן לך כמה דברים בסיסיים.
RPS: שמעתי את המשפט "גיבור הגיטרה של התכנות" נזרק מסביב.
צ'ונג: כן, יש לי אח, ותארתי לו את המשחק הזה. והוא אמר, "אה, אז זה כמו Guitar Hero, אבל עם הקלדה על מקלדת." ואני אמרתי, "כן."
RPS: האם אתה מתכנן שיהיו לך השלכות כלשהן לכשל מעבר להפעלת אזעקות קצרות, כניסה ללייזרים או דברים מסוג זה? האם יש בקלפים אויבים אמיתיים או סצנות מרדף מטורפות או משהו כזה?
צ'ונג: אז הבדיון הוא שאתה נשכר על ידי תאגידים לתכנן תוכניות לחדור לבניינים ולגנוב מסמכים. אבל אתה לא זה שמנהל את התוכניות בפועל. אתה רק מייצר אותם ונותן אותם לאנשים שהם הרבה יותר אתלטיים ממך. אז הרעיון הוא שאתה רק בחור שיושב על כיסא עם משקפי VR.
RPS: בערך כמו Neuromancer.
Chung: לגמרי כמו Neuromancer! אז העונשים הם, אתה יודע, כמו רעש צפצוף. אתה לא באמת יכול למות או משהו כזה.
אני עדיין עובד [על NPCs]. זאת אומרת, אני די מפחד לעשות NPCs - במיוחד ביריות מגוף ראשון [סגנון הגדרה]. יש לך הרבה עבודה בינה מלאכותית ועבודת התנגשות. אבל החדשות הטובות הן שאני משתמש במנוע Doom 3, וכבר יש בו הרבה מהדברים האלה. אז אני רק צריך להבין את זה.
RPS: Doom 3 עבר קוד פתוח די לאחרונה. האם אתה בדרך כלל תומך במנועי קוד פתוח?
צ'ונג: בדיוק. למשחקים אחרים השתמשתי ב-Quake 2, ועכשיו אני משתמש ב-Doom 3, כי יש משהו שנראה לי מועיל מאוד בשימוש במנועים שהם לגמרי קוד פתוח. יש לי שליטה מלאה על כל פרט ופרט.
RPS: אני לא יכול לחשוב על הרבה פרויקטים מקצועיים שהשתמשו ב-Doom 3 מאז שהוא עבר לקוד פתוח, למעשה.
צ'ונג: כן, אני מסכים. זה די מפתיע לראות, למעשה.
RPS: זה די מצער. אם יותר אנשים ישתמשו בהם, הייתם חושבים שיותר אנשים ישחררו אותם.
צ'ונג: בהחלט.
RPS: על כמה מורכבות אתה יורה עם הפאזלים? כלומר, רוב מה ששיחקתי היה ללמד אותי את היסודות. עם זאת, ברגע שיורידו לי את אלה, האם אני אוציא מאה שורות קוד ימינה ושמאלה?
צ'ונג: [צוחק] אני מתכוון, כן, זה קו שקשה להגדיר. אתה רוצה שזה יהיה מספיק מאתגר כדי שיהיה כיף, אבל אתה לא רוצה שזה יהיה כל כך קשה שזה מייגע או ירגיש כמו עבודה. זה משהו שאני עדיין מנסה להבין.
RPS: האם אתה מקווה לכלול סיפור פריחה בסגנון Gravity Bone או Thirty Flights Of Loving בסיפור הזה?
צ'ונג: זו סוג של יציאה מ-Thirty Flights Of Loving ו- Gravity Bone. אלה ניסויים נרטיביים. זה לא ניסוי נרטיבי. זה יותר פשוט לנסות ליצור משחק המבוסס על מערכות. זה סוג של ההפך משלושים טיסות ועצם הכבידה.
אבל לגבי הסיפור, אני כן חושב שהסיפור הוא מרכיב חשוב מאוד במה שאני מנסה לעשות. אז בשביל זה, אני משחק עם הרעיון של הוספת כמה אלמנטים דמויי נוכלים. אז משימות מרובות מתרחשות באותה סביבה, אבל אז המטרות הן סוג של אקראי. אז המטרה עשויה להיות בחדר הזה או בחדר ההוא, והשחקן יכול להיות כאן, שם או שם. אבל נראה איך זה יסתדר. זה קצת יותר מדי שאפתני, אז נראה.
RPS: איך אתה מתכוון להעביר את העלילה של זה. האם זה יהיה בעיקר רמזים סביבתיים שהשחקן צריך לחפש?
Chung: אני מנסה להימנע מטקסט ודיאלוג במשחקים שלי. התוכנית היא לנסות לכלול דברים סיפורים משולבים בסביבה אם אפשר.
RPS: אז מרובע הוא "משחק" טהור, ו-Thirty Flights ו- Gravity Bone הם ניסויים נרטיביים טהורים. בינתיים, אנשים מבקרים את השניים האלה בדיוק בגלל שהם לא מאוד משחקיים. האם שקלת להוסיף סוגים כאלה של רכיבי סיפור למשהו כמו מרובע? האם זה בכלל אפשרי?
צ'ונג: כן. כלומר, הרבה מהמשוב שאני מקבל הוא ש-Gravity Bone הרבה יותר טוב מ-Thirty Flights Of Loving כי יש לך פלטפורמה והם משתמשים בנשק ויש מטרות! זה בסדר. אני חושב שזה תקף לחלוטין. אבל אני חושב שאנשים מחפשים דברים שונים במשחקים. הכנתי Thirty Flights Of Loving עבור קהל מסוים שפשוט אוהב את קטעי הסיפור ולא רוצה לשחק את קטעי המשחק המאתגרים.
RPS: האם חשבת על איך תתאים את חלקי הפאזל האלה זה לזה - איך תשלב סיפור ניסיוני כך שהוא לא עומד בסתירה לכל השאר, אלא הפלטפורמה הפחות מהנה של Gravity Bone?
צ'ונג: אמממ. לא עשיתי זאת, כי זו בעיה קשה [צוחק]. אבל אני מתכוון, בטח, חשבתי על זה, אבל לא ממש יצא לי למצוא משהו ששווה לדבר עליו.
RPS: אני רוצה לשחק יותר קאובוי מרובע. נשמת הסייבר המפוקפקת שלי מבחינה פילוסופית כמהה לזה. מתי אני יכול לעשות את זה?
צ'ונג: נראה. אני פשוט משחרר משחקים כשאני מרגיש שהם סיימו. אז אולי השנה? כנראה שנה הבאה. אני לא יודע [עדיין].
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.