כמו קצה חוט אנושי דייוויד ואלג'לו יוצא למסע פנטסטי אל ממלכת מוזיקת משחקי הווידאו. רכז שלושה מהמלחינים הכי גבוהים שפועלים היום, בואו נקרא להם The Three J's: Jason Graves (שטח מת, טומב ריידר), ג'ספר קיד (לוחמי חופש, Assassin's Creed) וג'ק וול (תא ספלינטר, Black Ops 2), הוא מקבל את הסיפור הפנימי על מהפכה בתקציבים, שיטות עבודה וחשיבה של מוזיקת משחקים ששינתה את נופי הסאונד של המשחק שלנו לנצח.
המשחקים השתנו. מקלדות ועכברים שמרו ברובם על אותם מימדים, אבל העולמות במסכי שולחן העבודה שלנו התפתחו בצורה מסיבית מאז שהם התחילו באותה תקופה עתיקה לפני ציוצים, מיילים, מראה הפוך ו-alt-fire. לא פחות מכך, גם הצלילים היוצאים מהרמקולים שלנו השתנו. עברנו מספרי MIDI קטנים וקליטים (מנגינות הפתיחה של אי הקופים הפכו את מארת העשרה שלי למעין דאנסהול גיק) לתווים תזמורתיים מלאים לתחרות - ואינה ניתנת להבחנה מזה של - סרט הוליוודי. ג'ייסון גרייבס, שכבש לאחרונה את Tomb Raider של Crystal Dynamics, מאמין שההתפתחות המהירה באיכות פס הקול של המשחק נובעת בחלקה מהמפתחים עצמם:
"הסיבה הגדולה ביותר שהמוזיקה [משחק] הפכה ליותר קולנועית, ואני אעז לומר זאת, כתובה טוב יותר, היא שמפיקי משחקים ומנהלי מוזיקה-אודיו של משחקים מכווננים את האוזניים שלהם יותר ממה שהיו לפני עשר שנים", הוא אומר. . "כלומר, אתה יכול שתזמורת חיה תנגן בסולם C וזה נשמע מדהים, יפה, אבל זה שזו תזמורת חיה לא אומר שכל אחד יכול לכתוב עבורה. יש פער שמתמלא בין במאי אודיו למפיקים לקבל כל סוג של תזמורת תזמורת אתה יודע [לפני שזה היה כמו] 'אנחנו יכולים להשיג בחור שלא הלחין לתזמורת חיה בעבר וזה יישמע נהדר', שם אני. חושבים שיש להם יותר טעמים עכשיו זה צריך להיות מורכב על ידי מלחין מנוסה השינוי היה בשלוש השנים האחרונות.
האבולוציה של תוצאות המשחק הייתה גם תוצאה של התפתחויות בטכנולוגיה שמאחורי המנגינות, מסביר גרייבס: "מה שהרבה מזה מסתכם הוא היישום המוזיקלי שבו מפתח משתמש. עם Tomb Raider, כמו ברוב הכותרים הגדולים , ככל שיש לך יותר זמן להלחין את המוזיקה, כך יש לך יותר כלים ליישום ההיבט האינטראקטיבי באמת בא לידי ביטוי בשלוש השנים האחרונות עם חבילות אודיו של צד שלישי שמפתחים משתמשים בהם.
ג'ספר קיד, שחתך את שיניו בפרויקטים של קומודור 64 ואמיגה, לפני שעבר לזכיונות כמו Hitman, Assassin's Creed ו-Borderlands, הוא זן נדיר של מלחינים שהצליח לשרוד את החולות הנודדים של התעשייה, וסיים את לימודיו לעידן התזמורת המודרני. מקורותיו ב-8 סיביות. "תמיד עסקתי מאוד בטכנולוגיה של תעשיית המשחקים", הסביר. "כשהתחלתי לעשות מוזיקה זה היה בקומודור 64 וזה התפתח עד למקום שבו אנחנו נמצאים היום עם תזמורות, מקהלות. הייתי שם כל הדרך, ראיתי מערכות מוזיקה באות והולכות. עבד עם כל מערכות המוזיקה האינטראקטיביות ויש לו הבנה טובה של כל הדברים האלה.
"תמיד בראשי, אפילו ב-Amiga, היה: 'מהו האולטימטיבי במוזיקת משחקי וידאו? ובכן, זה כשהוא עושה את המעבר למוזיקה מבוססת CD כדי שנוכל להשתמש בהופעות חיות'. אז תמיד הקפדתי להמשיך לכתוב גם מוזיקה חיה כי ידעתי שלשם זה הולך ללכת גם מוזיקה בשלב הזה, אבל הדיסק מגה היה הרגע שבו באמת חשבתי בסדר, עכשיו אנחנו פתאום משתמשים במוזיקה רגילה מבוססת CD במשחקים".
Kyd מסכים שהשינוי בדפוסי החשיבה של המפתחים היה שינוי לאחרונה. "התעשייה באמת אימצה את העובדה שאנחנו צריכים לשפר את מוזיקת המשחקים. מוזיקת המשחקים השתפרה בהתמדה, אבל לפני זמן לא רב היא בהחלט לא זכתה לכבוד שיש לה היום. כנראה - אני לא רוצה להגיד עם סיבה טובה - אבל כנראה היה בזה משהו, אני חושב שאולי לא התייחסו לקשר בין הצוות למלחין כחשוב כמו שהוא עכשיו רוֹק מוזיקה על משחק וזה פשוט לא היה קשור לחיבור הזה עם העולם. עכשיו נעשה הרבה יותר עבודה כדי לקשר את המלחין והמשחק כך שהפרטון מתאים לפרויקט. "
ג'ק וול, שניצח על למעלה מ-50 תזמורות בקריירה שהחלה ממש עם שחר של מוזיקה מוקלטת מבוססת תקליטורים והקלטה חיה במשחקים עוד ב-1996, שותף לתחושתו של Kyd שכבוד לאומנות שלו בתעשיית המשחקים הוא משהו די חדש. "אתה חייב להבין כשנכנסתי לזה בפעם הראשונה, הייתי אומר לאנשים שאני מלחין מוזיקה למשחקים והם הסתכלו עליי בעיניים מוצלחות, כמו, 'אתה עושה את הצפצופים והבלופים האלה - צלילים כאלה?' אז מנקודת המבט שלי זה השתפר מאוד עכשיו העובדה שהקלטתי ב-Abbey Road עבור Black Ops 2... כולם באמת נלהבים לוודא שהמוזיקה היא חלק חשוב מהמשחק עכשיו, ואני אוהב את זה. אוהב שהלקוחות שלי לוקחים את זה ברצינות ומצפים ממני להרבה".
אף על פי שמפתחים מתאימים כעת יותר לסולו צ'לו טוב, הכבוד החדש למלחינים - והערך שניתן לו - לא היה תנועה כללית.
"הכל תלוי במנהל האודיו או המוזיקה", אומר גרייבס. "כמה זמן הם עושים את זה, היחסים שלהם בעבר עם מלחינים אחרים, הניסיון שלהם עם מוזיקה. אני מוצא שלמשחקים הגדולים יותר יש כמובן מנהלי אודיו ותיקים ומנוסים שהרבה יותר נוח להם לעבוד עם מלחינים מוקדם ולהתנסות. עם Tomb לריידר לא היו דעות מוקדמות לגבי המוזיקה זה היה ממש 'אנחנו רוצים מוזיקה מגניבה, איקונית, בלתי נשכחת ותמטית - מה אתה יכול לעשות כדי להגשים את המטרה הזו עבורנו?' בדרך כלל לבמאי האודיו הפחות מנוסים יש תוכנית - כנראה בגלל שהם חייבים - כדי להצדיק את מה שהם עושים קדימה, למה הם בוחרים מלחין מסוים, הם אחראים ליותר אנשים רשימה של מה שהם רוצים לפעמים יש חופש אבל לפעמים זה 'זה מה שאנחנו רוצים, כמה מהר אתה יכול לתת לנו את זה?'".
ככל שהתקציבים שהוקצו לפסי הקול של המשחק עלו, והטכנולוגיה והפרקטיקות התפתחו לרמות הפקה של איכות ושליטה בסרט, ההזדמנויות היצירתיות למלחינים התפוצצו, אומר גרייבס. "אתה מוגבל רק על ידי הדמיון שלך, כל עוד יש לך את תקציב ה-RAM עבור המוזיקה ושטח הדיסק המותר. זה רק עניין של איך אתה רוצה לעבוד עם זה. טומב ריידר הוא דוגמה מצוינת. הכל צריך מקום על אי, אז בסופו של דבר השתמשנו בכלים שונים למצבים גיאוגרפיים שונים אם לארה נלחמת בסביבה, באי, מטפסת על השטח, נלחמת בסערה, אנו משתמשים בצלילים מסוימים. יש לנו תופי נמר עבור אויבים מסוימים, נושאים שונים עבור דמויות שונות שאתה מקיים אינטראקציה איתן, אבל המבנה הכללי עבורי, אנחנו תמיד נופלים בחזרה ל'מה לארה מרגישה עכשיו?' בחלק המוקדם של המשחק היא לא בטוחה, אחר כך היא בטוחה יותר בעצמה, אז המוזיקה משקפת את הקשת הזו".
החופש היצירתי הניתן למלחיני משחקים מושך כעת שמות מהקולנוע והטלוויזיה לתעשייה, אומר גרייבס. "[אתה רואה יותר] מלחיני סרטים נכנסים למשחקים והם לא עושים את זה בשביל הכסף, הם מובילים שם בגלל החופש היצירתי ובגלל שמפיקי המשחקים מקשיבים לתוצאות הסרטים ואומרים וואו, אנחנו רוצים שלנו כדי להישמע ככה, הליטוש המקצועי הזה הוא מה שאנחנו מחפשים".
"מחנה הנס צימר, בטח מלחינים אחרים כמו דני אלפמן, כולם עושים משחקים עכשיו", אומר וול. "זה מעלה את הרף עבור אנשים כמוני. זה נחמד להיות בחברה הזו, אני מעריץ של כל החבר'ה האלה".
עם זאת, לפני שכשרון מוזיקלי של סרט או טלוויזיה נוהר לעבודת פסקול המשחק, אולי כדאי לשים לב ללקחים מהניסיון של Kyd עצמו. הוא פרץ מהמסורת ועשה את הקפיצה ממשחקים לקולנוע וטלוויזיה בתחילת המילניום, ומצא שהדיסציפלינות שונות מאוד. "הייתי צריך להמציא מחדש את סגנון המוזיקה שלי מאפס [כשעברתי לקולנוע ולטלוויזיה]. הסרט והטלוויזיה הם כל כך שונים. אתה צריך לוודא שהכל יעבוד עם מה שקורה על המסך כל שנייה. זה באמת הבדל גדול - במשחקים השחקנים שולטים בחוויה, המוזיקה צריכה להיות קצת יותר פתוחה. יש גם קצת יותר מקום במוסיקת המשחק כדי שהפרטים באמת יייצגו את העולם - זה האהוב עליי דבר לגבי משחקי וידאו: הנה העולם, לכו ותהנו בו משחקים לכיוון הזה, ואני חושב שהם ימשיכו בכיוון הזה, זה מאוד פתוח, זה יכול להיות מאוד שקט לחקור את העולם הזה, יש מקום למוזיקה לצאת ולהגדיר את האווירה, בעוד שבסרט יש בדרך כלל דיאלוג, אקשן או אפקטים קוליים עור של שחקן."
עם התשוקה של Kyd לז'אנר העולם הפתוח כשחקן וגם כמלחין, זה לא מפתיע למצוא אותו קצת פחות מתרגש מהטבע המגביל יותר של כותרים אחרים בשוק: "אני אחד מאותם גיימרים שממש אוהבים משחקים כדי להיות משחקים, אני לא כל כך מתרגש מהכיוון האחר הזה שנראה כאילו מוציא את המשחקיות מהמשחקים כדי שהם יוכלו להיות יותר קולנועיים. אני רוצה כמה שיותר שליטה ומשחקיות. אני אוהב להיזרק לתוך עולם ענק ולראות מה קורה. זה דבר מאוד מוזר ומסתורי, אני אוהב להבקיע חוויה כזו, יש הרבה הזדמנויות להפתיע.
להבקיע משחק הוא משימה עצומה, בין אם היא ליניארית או לא, ולשמוע את הדרך שבה כל מלחין עובד מציעה תובנה מרתקת. עם פרויקט כמו טומב ריידר, הגישה של גרייבס הייתה פחות חופשית כאשר הוא עבד את העיבודים שלו סביב ההקשר של הפעולה והדמויות על המסך. "זה יכול להיות סתם חקירה - נתקלת בבונקר, יש שני בחורים רעים, יש להם איזה דיאלוג, אתה יורה באחד, נלחם עם השני וממשיכים הלאה. היינו מפרקים את זה לשמונה או עשרה מיקרו-אירועים. אני היו נותנים קטעים שלמים [של מוזיקה] שייצגו כל חלק של הבמה - חלקם יהיו עוקצים, אחרים יהיו לולאות קטנות ושקטות, או לופ של 30 שניות מיקרו-קומפוזיציה, היא מאוד אינטראקטיבית, המוזיקה משתנה כל הזמן אולי אפילו לא שומעים לופ שלם, כי עברת לאירוע הבא אפילו לפני שזה נגמר. זה יישמע כאילו זה היה מסרט זה מרגש, זה מתפתח נקודה אחר נקודה, אירוע קטן אחר אירוע קטן טומב ריידר."
גרייבס גם משתמש בניקוד שלו כדי לעזור לספר ולנקד את הסיפור האמיתי של המשחק. "החצי הראשון של הניקוד, עבור מוזיקת לחימה, מאוד לא בטוח. כמו עם Dead Space. אתה אף פעם לא באמת יודע מאיפה מגיעה הקצב הנמוך, הרבה דיסוננס. אין מנגינה או הרמוניה חזקה. החצי השני של המשחק הוא הרבה יותר ישרים 4-4 או 7-8, 3-4 או אפילו 5-4, זה בטוח, אתה יודע איפה הקצב, יש לך רגליים, הנושא מתנגן הרבה יותר גדולה, היא קיבלה החלטה לעבור מתגובה למה שקורה לה להיות פרואקטיבית, מנסה להציל את החברים שלה, בעצם, וזה מה שזה מסתכם, והמוזיקה משקפת את זה".
התהליך של וול, אולי באופן לא מפתיע עבור מלחין שעבד בדרך כלל על כותרים יותר ליניאריים ונרטיביים כמו ה-Splinter Cell וMass Effectסדרה, משקפת את האופן שבו מלחין סרטים פועל באופן הדוק יותר. "אני אשב עם צילום וידאו של רמה ונזהה את זה כאילו אנחנו מזהים סרט, מסתכל על הסרטון. ככה אני מבין את העליות והירידות של הסיפור. אם היית צופה בסרט , אתה מסתכל על הסרט כולו כדי לקבל תחושה של הקטעים, אם אני יכול להבין את כל הסיפור, אני יכול להתחיל ליצור נושאים שמתאימים במקומות מסוימים אולפנים עבדתי עם] לכולם יש כותבים שהם באמת רציניים לגבי התסריט, הסיפור והקמפיין. זה תמיד עוזר להם לספר את הסיפור שלהם.
במשחק כמו Black Ops, כותר שכל כך מחויב לגרום לדברים לעבור "בום", היית מצפה שהוא מהווה הצעה קשה למלחין שמנסה להשמיע את האקורדים והמקהלות שלו. "איך שאני מתמודד עם כל מה שיש, בכל פעם שאני עושה רמה, כשאני מסתכל על צילום הווידאו הזה, יש לי את כל הסאונד, הקול-אובר וכאלה, אני תמיד מקשיב לזה. אני בודק את העבודה שלי מול עיצוב הסאונד, האפקטים, הפיצוצים, היריות - מה ששמתי לב לעשות זה אם יש בערך 40 מקלעים בכל פעם, ככל שאתה עושה את המוזיקה בנקודה זו. העבודה הולכת לאיבוד, אז אני פשוט אצור את המחוות הארוכות והנוספות האלה כדי ליצור תחושה טובה יותר של דרמה." אבל לפעמים, כפי שמסביר וול, שתיקה יכולה להיות זהב. "יש חלק עצום בפנמה [במשחק], שבו פשוט כל כך הרבה קורה - סירנות, הודעות רמקולים, טונות של יריות - זו הייתה פשוט אווירה אפלה, מוקדם בערב, והייתה לה תחושה ממש מגניבה בלי שום פסקול והאנשים ב-Treyarch היו כמו 'אנחנו צריכים מוזיקה כאן!' אבל זה עובד, זה רק מאפשר לעיצוב הסאונד לעשות את העבודה שלו, אתה יודע?
גם קיד וגם גרייבס מסכימים שהדרך שבה ניקוד יוצא יכול להיות תלוי לעתים קרובות בכמה בשלב מוקדם בתהליך הם מוכנסים. "זה מאוד תלוי במשחק", אומר גרייבס. "כל משחק הוא באמת שונה, שמתי לב, במהלך השנה ה-11 או ה-12 שלי במשחקים, בשנתיים-שלוש האחרונות - החל מה-Dead Space הראשון - התחלתי להסתבך מוקדם יותר בתהליך. הם אפילו לא עשו זאת. יש אור ירוק אבל הם הביאו אותי לנתח האנכי הזה, באותו אופן עםשטח מת 2ו-Tomb Raider. אבל זה לא תמיד כך. בדיוק עשיתי חבילת DLC למשחק אחר והיו לי בערך עשרה ימים לעשות שעה של מוזיקה. זה היה ההפך, קיבלתי סרטונים של משחק וכמעט לא היה זמן לדון במשהו. לא היה זמן להיכנס וללעסות דברים, להתנסות, זה היה על ללכת עם הבטן שלי ובגלל זה הם שכרו אותי. הם שני הקצוות - יש את טומב ריידר שבו אני מבלה שלושה חודשים אך ורק על הנושאים של כל דמות ואז זה שבו יש שבעה ימים לפרט שלם, קטעים, הרבה."
"זה בדרך כלל לא קורה ברגע האחרון, אבל זה קרה בעבר", אומר קיד. "זה הופך לציון יותר פונקציונלי כי אין לך את אותה כמות זמן להתנסות. אתה הולך על בחירות בטוחות יותר כדי לעשות את המועד הזה. כמה שיותר מוקדם יותר טוב. עם Assassin's Creed הייתי מעורב מההתחלה, לא היה שום דבר עבור להראות חוץ מאמנות קונספט והתחלתי מאותו רגע".
המגמה להכניס מלחינים לסיפון מוקדם ככל האפשר משקפת את הרצון הטוב הכללי כלפי התפקיד שהתממש בשנים האחרונות. אבל כשפסקולי משחק מגיעים לגבהים חסרי תקדים של משאבים תקציביים ותשומת לב, היכן הבא לעתיד המקצוע הזה?
"אתה תראה את האיכות גדלה, זה הולך להיות יותר ויותר בולט", אומר גרייבס. "האיכות תגדל [עד לנקודה שבה] זה או משחק תקציב סופר נמוך או משחק תקציב סופר גבוה ואין הרבה באמצע".
קיד מסכים עם הרעיון של נוף עתידי המחולק מול עצמו: "אני רואה את זה הולך לשני כיוונים. האחד הוא סצינת האינדי והחברתית, שבה יש לך מלחינים שדוחפים את הגבול של מה שמוזיקה אינטראקטיבית יכולה להיות. הצד השני הוא משולש ענק -כותרים שבהם אתה יוצא ומקליט עם תזמורות, אני רואה את זה מתפצל והולך לשני הכיוונים הקיצוניים האלה".
הכבוד הרב למלאכת המלחין, המהפכות בחשיבה ובחומרה, אולי הועיל למי שכבר היה בתעשייה - ולמי שרכב על גלים רבים - אז, אבל העולם החדש הזה של קיצוניות היה כנראה יוצר מחסום קשה ל ערך למלחיני המחר. אבל תמיד יש תקווה, אומר קיד: "הדבר הכי חשוב זה להיות מלחין טוב, להיות מסוגל לכתוב מנגינות טובות, לחבר שירים טובים ביחד. זה הדבר הכי חשוב. כל השאר אפשר ללמוד. כל דבר אחר, עם מספיק תשוקה וזמן, אתה יכול ללמוד, אני חושב שתשוקה זה אפילו יותר חשוב מאשר ללכת לבית הספר [למוזיקה] אין לי תואר או משהו.
"מה שנפלא הוא - האופן שבו עסקי התקליטים המציאים את עצמם מחדש - משחקים עושים את זה", אומר גרייבס, כשהוא מצלצל בגישה האופטימית שלו. "יש לך את כל מפתחי משחקי האינדי האלה. אם הייתי ממש מבית הספר לתואר שני, אלה הם החבר'ה שהייתי מיישרת את עצמי איתם. גם אם זה היה פריט חינמי, הם היו צריכים חמש דקות של מוזיקה, הכל כדי להשיג הרגל שלי בדלת אפילו עבור 500 דולר זה יהיה נהדר - אתה מיישר את עצמך עם מפתח, הם נקלטים על ידי מוציא לאור גדול יותר עבור הכותר הבא שלהם ואז יש להם תקציב גדול יותר."
לוול יש גם זווית חיובית משלו, המציע סיכום תמציתי של למה המהפכה התזמורתית בעצם אומרת שהעתיד עכשיו יותר מזהיר מאי פעם: "הייתי אומר עכשיו, בגלל שהכל הפך להרבה יותר מיוחד, זה כמעט קל יותר, העבודה שלי פשוט הופכת: לעשות מוזיקה נהדרת זה פשוט לדעת איך להעביר מוזיקה טובה."