הדבר היחיד שעולה הוא חום הדם שלי
על פניו,אסטריה עולהצריך להיות ממש ברחוב שלי. עם הוויזואליה השופעת, עיצובי הדמויות המסקרנים ומערכת הקרב המבוססת על תורות מרתקת, ההרפתקה היפה הזו המצוירת ביד יכלה להיות סוס אפל מפתיע להתחרות בגדולי JRPG לאחרונה כמו למשלTales Of AriseוBravely Default II. RPG קולומביאניCris Tales הצליח, אז למה לא אסטריה עולה?
המפתחים הצרפתים הקנדיים Artisan Studios בהחלט השתדלו להגשים חלק J מה-RPG בהשראה יפנית, תוך שהם רכשו את הכישרונות שלFinal Fantasy XIIהמלחין Hitoshi Sakimoto וכותב Final Fantasy X Kazushige Nojima כדי לחזק את הקבוצה הקטנה שלהם, אבל אפילו ותיקי השם הגדולים האלה לא יכולים להציל את המשחק הזה ממעמקי השיעמום שלו. בין המבוכים המבולבלים, מחליפים צבעים, משחק הקולי המרתיע והמיקוד הלא אחיד בצוות השחקנים הגדול שלו, Astria Ascending מועדת לפני שתהיה לה הזדמנות להמריא.
אם שיחקת במשחק הקודם של Artisan Studio,Hyperdimension Neptuniaספין-אוף Super Neptunia RPG, Astria Ascending ללא ספק ירגיש מוכר להחריד. כמו Neptunia, זהו RPG דו-ממדי שבו ערים ומבוכים מנווטים כולם על ידי ריצה ימינה ושמאלה. יש בו גם אלמנט פלטפורמה עדין, אם כי מעבר ללוח העץ המתפורר המוזר, אתה לרוב פשוט קופץ על מרווחים פשוטים ומעלה מדפים. מאוחר יותר, אתה משיג טבעת מיוחדת המאפשרת לך להפיל פסלי סלע של עצמך כדי להפעיל מתגים או להגיע לרמות גבוהות עוד יותר, אבל זה מאתגר ככל שיהיה.
במקום זאת, האתגר הגדול יותר נובע מהניסיון לפענח את המפה הבלתי-שימושית של אסטריה. מכיוון שהעולם כולו דו-ממדי, כל קטע של המפה פרוש קצת כמו דיורמה שכבתית, עם פתחי דלתות בלוחות חופפים המחוברים בקווים כחולים מנוקדים. הבעיה היא שכל פאנל חסר תכונה בדיוק כמו הקודם, והסמן המציין את מיקומך הנוכחי נשאר תמיד במרכז הפאנל, מה שמקשה לדעת היכן אתה נמצא ביחס למחסום הדלתות ותיבות האוצר דמוי המבוך שלו. זה כמעט ניתן לניהול במחצית הראשונה של המשחק, אבל כשנותנים לך שיטוט חופשי במפה בהמשך, זה הופך לבעיטה אמיתית בשיניים. אם חשבתם למצוא את היציאה הנכונה ב-terra firma זה קשה מספיק, חכו עד שתפגשו את הממלכה המוטסת הגדולה של הארכיפלג, שבה קירות ומחיצות פשוט לא קיימים.
יתרה מכך, במקרה שלא תמצא יציאה שעדיין לא נועדת אליה - בסופו של דבר תבקר שוב במיקומי הזהות האלה מספר פעמים - האופן שבו Astria Ascending עוצר אותך בהתקדמות היא כל כך דיסונלית מבחינה טונלית שהתפתיתי ללעוס את מקלות האגודל מהבקר שלי בזעם לוהט לבן (הייתי בוחר לנפץ את הפנים שלי לתוך המקלדת שלי, אבל עכבר ומקלדת תומכים לא היה זמין בבניית הסקירה שלי). לרוב ה-JRPGs יש קצת רמת שער פה ושם, אבל בדרך כלל יש את ההגינות לעשות את זה קצת אמין. אתה יודע, עץ שנפל יפה או קיר חם של אש. עם Astria Ascending, הדבר היחיד שעומד בדרכך הוא NPC בודד שאומר לך, "האזור הזה מסוכן מדי עכשיו, אני לא יכול לתת לך לעבור."
זה מהלך שהם שלפו ישר מה- Super Neptunia RPG, אבל בעוד שהצעירות וחוסר הניסיון של Neptunia אולי החזיקו את הפנטזיה אז, הנה אתם קבוצה של לוחמים אגדיים בני שמונה חזקים, גיבורים נבחרים שזכו לשבחים על כישוריהם בקרב. ויכולות על טבעיות. לעזאזל, כולכם נקראים חצי-אלים, בגלל שאתם בוכים בקול. אני חושב שהם יכולים לקחת קצת סכנה.
ואז שוב, לאחר שביליתי מספר שעות בחברת הגיבורים האלה, כביכול, אני מתחיל להבין מדוע האוכלוסייה המקומית ממשיכה לטלטל ולכשכש בהם באצבעות. הם חסרי יכולת בצורה קיצונית. במשך רוב המחצית הראשונה של המשחק, אויבים מחליקים ללא הרף בין האצבעות, גם לאחר קרבות בוס שהושג קשה. ברצף אחד מייסר במיוחד בשלב מוקדם, למשל, אתה מבלה את החלק הטוב ביותר של שעה בציד אחד מיצורי ה-Migmie המעורפלים של המשחק לאחר שהוא לוכד אחד משלך בצנצנת קסמים. אפשר היה לחשוב שמסיבה של שמונה תוכל ללכוד קוף חולדה מעופף בקלות יחסית, אבל לא. בכל פעם שאתה נלחם בדבר הזה, כולם נשארים נטועים בקרקע ורועדים באגרופם, מקללים איך הם נתנו לזה לברוח שוב. המחזור הזה של כמעט החמצות הופך מהר מאוד להתרוקן עבור השחקן, ולא עובר זמן רב עד שמתחילים לראות את חוסר הכישרון הזה במה שהוא: ריפוד לסיפור כבר רחב ומופרך על חבורת מתנגדים שמאמצים את עריצות הכאוס כי, רגע בגלל זה, הם הפסיקו לאכול את פרי ההרמוניה הקסומה של העולם.
גם מפלגת האלים-למחצה שלכם לא חביבה במיוחד. בעוד שכל אחד מקבל רגע 'מסכן אני' משלו של אקספוזיציה של סיפור רקע, התפשטות לא אחידה של דיאלוג פירושה שרוב הזמן מנוצל על ידי ארבע הדמויות האנושיות המייגעות, ומרחיק את הדמויות המעניינות יותר של אסטריה לשוליים. המנהיג והעלמת המגן אולן עושה כמיטב יכולתה לשמור על החבורה המטורפת הזו בגרירה, אבל בין החייל הגופני והשואב אלק, הגזענית הזקן ארפאחו הגזעני בגלוי ואשתו המזכירה רועדת ראשים אלסיה, כולם מצטרפים לטבול על ילד דגים עגול מסכן אקו ישר מלכתחילה, המסיבה משאירה הרבה לרצוי. למען ההגינות, קוסמת האריות החסונה דגמר, סייף הציפורים הקשוח קיידין ולוחמת הלטאות הסטואית קרס, כולם עושים גם הם את חלקם ההוגן בהקנטות מזלזלות, אבל לעתים קרובות הם נטבעים על ידי האכזריות הצורבות של ארפאחו. זה לא מצחיק. זו פשוט כתיבה מרושעת, שהחמירה על ידי כמה משחקי קול אמיתיים עם מסמרים על לוח גיר, וזה לא עושה הרבה כדי לחבב אותך על הקאסט שאיתו תבלה את 30 השעות הבאות. כן, יש קריינות יפנית שאליו אתה יכול לעבור, אבל אתה עדיין מסורבל מקריאת התסריט הגרוע עד כדי נשך המפרק שלו.
למרבה המזל, הם לפחות מחנים את הבדלי הגזע שלהם בפתח בכל הנוגע ללחימה, והקרבות המבוססים על התורות של אסטריה עושים עבודה לא רעה בלהחיות את קטעי הסיפור העמוסים שלה. מבחינה קצבית, למריבות יש הרבה מן המשותףFinal Fantasy X. בעוד שהמפלגה הראשית שלך מורכבת מארבעה לוחמים, אתה יכול להחליף דמויות פנימה והחוצה כרצונך, ואפילו לבצע חילופים המוניים בסיבוב אחד. אתה מפסיד תור בכך, כלומר הקרבות של אסטריה לא ממש זריזים וקלים על הרגליים כמו Final Fantasy X, אבל זה כן נותן לך את הפיסה המלאה של יכולות הדמות לשחק איתן כאוות נפשך. היכולות האמורות קשורות גם לספייררֶשֶׁתלוחות דרושים, המאפשרים לך לבזבז נקודות כדי לשפר את הנתונים הסטטיסטיים שלך, ללמוד יכולות חדשות וכוחות תמיכה פסיביים בכל סדר שתרצה בזמן שאתה מסתובב סביב סוגים שונים של קבוצות כוכבים.
מכנית, לעומת זאת, הלחימהלווה יותר מ-Bravely Default, אם כי בהצלחה מעורבת. בלב נמצא סרגל הפוקוס שלך. לא רק שדמויות יכולות לבלות תור ב'התמקדות' כדי להגדיל את מספר נקודות המיקוד שלך, אלא שאתה יכול להוציא עד ארבע מהן במכה אחת כדי להגביר את אחת מההתקפות שלך, ולהגדיל את כוחה בעד 200%. זה ריף מעניין על מערכת הסיכון והתגמול של Bravely Default, אבל בשלב מוקדם זה יכול להרגיש כמו קצת כלכלה שקרית. מספר הסיבובים שהייתי מבלה בבניית נקודות מיקוד, למשל, מעולם לא עשה יותר נזק מאשר אם הייתי תוקף כל סיבוב. עם זאת, ברגע שאתה מבין שניצול חולשת האויב מוסיף גם לסרגל המיקוד שלך, קרבות הופכים לסוג חי בהרבה של פאזל. אתה מבלה פחות זמן בבזבוז סיבובים ב'התמקדות' ויותר זמן בניסויים במערך היכולות המגוון שלך.
ועדיין, יש עדיין היבטים במערכת הקרב של Astria Ascending שיכולים להסתדר עם קצת יותר ליטוש. עלות ה-MP של לחשים ויכולות נראית בצורה פרוע עם מספר נקודות הקסם שיש לך, למשל - בעיה שניתן לתקן, אולי, אם סרגל ה-MP שלך יתחדש אוטומטית מחוץ לקרב, בדיוק כמו סרגל הבריאות שלך עושה. כסף סובל מהבעיה ההפוכה: מפלצות מפילות כל הזמן כמויות אדירות של החומר. בטח, יש לך מסיבה של שמונה כל הזמן להתלבש ולהצטייד בכלי נשק חדשים, אבל זה נדיר להיתקל ב-RPG שמאפשר לך לשדרג את כולם בצורה נוחה למדי במסע קניות בודד ועדיין יש שינוי. אתה מקבל הזדמנות להפעיל מתקפת מנע על אויבים גם לפני קרב, אבל אין משוב אודיו או ויזואלי שיגיד לך שעשית את זה בהצלחה. בסדר, יש צליל 'שינג' קצת יותר גבוה, אבל הלהיט עצמו תמיד מרגיש חלוש וריק. לפעמים זה יופעל כאשר אתה לכאורה עומד במרחק קילומטרים ממנו; אחרים אתה יכול לדפוק אותו מקרוב ולא מקבל כלום.
בסך הכל, הלחימה פשוט מסורבלת מספיק כדי לגרום לכל קרב להרגיש כמו גרר, וחיקוי גרוע של מערכות מתוחכמות יותר שראית במקומות אחרים. זה משהו שכנראה הייתי מוכן להשלים עם סיפור יוצא דופן וקאסט חביב של דמויות, אבל Astria Ascending נכשל בכל המובנים. בכל אופן, נסה את זה ב-Game Pass אם אתה נואש לראות איך זה, אבל הוזהר: זה לא משחק שמכבד את הזמן שלך. יש דרכים טובות בהרבה ללכת אם אתה מחפש JRPG מרתק. הדבר היחיד שתשיג בעקיפה הספציפית הזו הוא רחוב חד-סטרי לאכזבה.