ממו"ל ענק כמו יוביסופט, ובסדרה שולטת בתרשים כמוסיור הגילוי של Assassin's Creedמייצג שאיפה יוצאת דופן ומבורכת. המצב, זמין כ-DLC בחינם עבורAssassin's Creed Originsאו כמשחק עצמאי, מסיר את כל הלחימה, העלייה ברמות ופריטי האספנות לטובת חוויה חינוכית מובטחת. הוא לוקח את הפן החזק ביותר של המקור - התיאור המפורט והעצום שלו של מצרים העתיקה - ומתאים אותו למשהו חדש כמעט לחלוטין.
עם זאת, Ubisoft לא לבד במיקס של המשחקים שלה בדרך זו. מצב ה-Discovery עבור Origins עוקב אחר צעדיו המטומטמים של Frictional'sסומה, שהוסיף 'מצב בטוח' בדצמבר האחרון שמסיר כל איום מכני מהמפלצות שלו. באופן מסורתי, המושג 'משחקים' נקשר קשר הדוק למושג 'אתגר', אבל המצבים האלה עוקפים את זה. ובכך, הם מסירים מחסום כניסה עבור שחקנים פחות מנוסים שרוצים לחקור את עולמם. גם אם הביצוע לא בהכרח תואם את הרעיון, זה דבר טוב.
כפי שג'ון כבר ציין, ל-Discovery Tour יש פגמים כאשר הוא נחשב ככלי חינוכי. הרבה מהסיורים שלה כוללים עמידה במקום אחד, האזנה לתיאור קולי, ואז ניסיון לא לעבור בטעות על נקודת העניין הבאה. זה דוחף את האינטראקטיביות הטבעית של המשחק במקום לאמץ אותו כדי למצוא אופנים חדשים של גילוי ולמידה. אבל כדרך לשחרר את Origins מהשער המבוסס על רמות, מהאספנים המסחריים של Ubisoft ומקונספט האתגר עצמו, זהו ניסוי מרתק. הכל נגיש מיד, כך שתוכלו להתחיל את המשחק ולעשות פארקור בצד של הפירמידה הגדולה תוך דקות.
זה אולי נראה כמו השוואה מוזרה, אבל משחק ב-Discovery Tour העלה לראש משחק אחר שהתנסה בנגישות: Matt Makes Games'מַברִיקפלטפורמת פיקסלסלסטה. מצב הסיוע שלו חורג הרבה מעבר להגדרה הרגילה 'קל', בכך שהוא מאפשר לשחקנים לשנות היבטים של הקושי תוך כדי תנועה. מתפריט ההשהיה, אתה יכול להאט את מהירות המשחק, להגביר את היכולת שלך לקפוץ פעמיים באוויר, או פשוט להפוך את עצמך לבלתי מנוצח לחלוטין - ואז לרדת ישר למשחק.
יש כאן תחושה משותפת של נדיבות. אנחנו רגילים למשחקים שנועלים תוכן, משהו שכל דבר, החל מארגזי שלל ועד פתיחת נעילה מתוזמנת, השתמש בו, אבל המצבים האלה הם דרך לנסות להבטיח שאף אחד לא יפספס. המטרה היא לאפשר לכולם גישה לכל העולם, המראות והסיפור של המשחק, ללא קשר לרמת המיומנות.
מה שמחזיר אותנו ל-Discovery Tour. עדיף ליהנות מכך על ידי ביטול ההרצאות המחניקות והתייחסות אליה כאל לימוד בניהול עצמי, תוך ניצול המרב מהאפשרויות העומדות לרשותך.
רוצים לעקוב אחרי מדריך הטיולים? נהדר - אבל אולי אתה מעדיף להתגנב ולחקור את פינותיהן של הערים האלה, ללא חשש מנקמה מצד השומרים. או צא לסיור מהיר בכל המקומות המרכזיים. או תפסו את המצלמה הוירטואלית שלכם והתקרבו לכמה מתושבי החיות של מצרים.
לאחר שסיימתי את הסיור המודרך הראשון שלי, בחרתי מיד באחרון. החלפתי את הדמות שלי לג'וליוס קיסר, הלכתי למצוא כמה אריות להטריד. זה לא חינוכי במיוחד, לראות את לובשת הדפנה המובילה בהיסטוריה מצלמת סלפי עם המופאסה המקומית (#venividiyolo), אבל זה מצחיק, וזה מביא עונג מסוג אחר ל-Originals. עם זאת, ברגע שהחידוש התפוגג, התברר שחלק מההוד של החיות הללו אבדו יחד עם האיום.
במקום לנסות לאכול אותך, טורפים פשוט יתעלמו ממך לחלוטין. כמו כולם.
הסיבה לכך היא ש-Ubisoft נקטה בדרך המהירה ביותר לשמירה על בטיחות השחקן, על ידי הפיכתו כמעט בלתי נראים לשאר העולם. אתה מתחיל להרגיש כמו רוח רפאים מטיילת בזמן, אם כי כזו שיכולה לדחוף אנשים אם תתקל בהם מספיק חזק.
זו בעיה שהמצב הבטוח של Soma מנסה להתמודד איתה חזיתית.לפי תומס גריפ, המנהל הקריאטיבי של Frictional Games: "אנחנו לא פשוט מכבים את היכולת של היצור לתקוף ולהזיק לך. במקום זאת, עיצבנו מחדש את ההתנהגות שלהם. המטרה שלנו הייתה שמצב בטוח לא ירגיש כמו צ'יט, אלא שזה יהיה דרך אמיתית לחוות את המשחק. אז שקלנו מה כל יצור צריך לעשות, בהתחשב במראה שלו, בצליל ובקול שלו."
ההתנהגות המחודשת הזו לא מונעת ממך לטייל אל מפלצת ולהביט בה ישר בעין הביומכנית. הידיעה שהם נדחו כן אומרת שהתייחסות אליהם כאל איום או מפחידה דורשת כמות מסוימת של קנייה מהשחקן.
עם זאת, זה רק עוד סוג של משחק תפקידים, וסומה עובד קשה כדי לגרום למפלצות שלה להפחיד בלי קשר למה שהם יכולים או לא יכולים לעשות לך. העיצובים בסגנון ג'יגר הם גרוטסקיים מספיק כדי שלא צריך הרבה עידוד מכני כדי להסתכל - ולברוח - מהם. בנוסף, הצורות הנפוחות של המפלצות ניתנות לבירור הרבה יותר מאדם או חיה במצרים העתיקה, מה שעוזר לשמור על האשליה.
אפילו כשהמסך נופל, בגלל שנתקלת בטעות במפלצת שלא הבנת שיש, לסומה יש המון ווים אחרים שימשכו אותך דרך הסיפור שלה. המסתורין של העלילה שלו ופרטי העולם שלו תמיד היו נקודות החוזק המרכזיות של המשחק ומצב בטוח משמש לפתוח אותם בפני שחקנים, כמוני, שיפחדו מכדי לחקור אחרת.
זה כנראה אומר שהמצב הזה נוצר בהשראת מוד סומה קיים בשם 'Wuss Mode'. לא רק בגלל שהשם מתאר בצורה מושלמת את הגישה שלי למשחקי אימה, אלא בגלל שהמצבים האלה הם מסוג הדברים שקהילת המודינג עושה כבר עשרות שנים. לקחת משחק אחד ולבנות משחק אחר שמשתמש באותם נכסים אבל עם חוקים שונים נתן לנו הכל מ-DOTA ועד ליום Z.
מצב בטוח מסדר כלל מרכזי אחד - איך המפלצות מתנהגות - וזה מרחיק את הז'אנר של Soma קצת יותר למדע בדיוני מאשר לאימה. ממשחק התגנבות לסימולטור הליכה. אבל בבסיסו, זו וריאציה על אותה חוויה. בהקשר זה, שאיפותיו מינוריות לצד האובליסק המתנשא של דיסקברי סיור.
Ubisoft מנסה לבנות משחק נפרד שלם מתוך Assassin's Creed Origins. זה לא מתייחס למצב כמו הצגה צדדית - Discovery Tour יושב שם בתפריט ההתחלה ליד הקמפיין הראשי, השניים מתקיימים במקביל כאפשרויות בדיוק כפי שהם עושים באותו עולם וירטואלי.
זה לא ניסוי מוצלח לחלוטין ומהר מאוד מתברר שמצרים של Origins לא תוכננה להיות מעניינת מטבעה כמקום לחקור ללא מטרה, או אויבים. בלי שום מטרה להנחות אותך, או התנגדות לעכב אותך, המעבר במרחב הזה אינו מספק לחלוטין, והגעה למיקום חדש מרגיש פחות פרס.
עם זאת, אני אסיר תודה על קיומם של סיור גילוי ומצב בטוח. הם מרגישים כמו צעדים ראשונים, מעבר לרעיון של מצב קל - אפילו אחד מקיף כמו של Celeste - לדרך אחרת לפתוח משחקים לאנשים שאולי לא היו יכולים, או רוצים, לשחק בהם.