אתה מטפס על הר. זה קשה, במיוחד כשהרוח חותכת אותך כמו סכין ודוקרנים זועמים פועפים מהקירות. לפעמים אתה אפילו לא בטוח אם ההר הוא בעצם מטפורה לכל דבר קשה שעשית בחייך. עד כמה אתה מתקשה להגיע לשיא.
זה הסיכום הקצר שלי שלסלסט, משחק שהעיף אותי לתהום מאות פעמים, הכניע אותי לכניעה והכניס אותי למצבים מדאיגים כמו שהם מאתגרים. זה משחק פלטפורמה מסובך, עם סיפור מלנכולי להפליא, ומספיק יצירתיות בתצוגה כדי לתת לי כוח גם כשהמצב היה כל כך קשה שכמעט איבדתי תקווה.
אני לא אתיימר לדעת מה הרף הגבוה האישי שלך לשלמות פלטפורמות. אולי אתה אדם מריו ואם כן, כנראה שנוכל למצוא מכנה משותף בפלאי ההמצאה של משחקי הגלקסי. אוּלַיSuper Meat Boyהיא הריבה הקרושה שלך, ובמקרה זה בואו נשתף ב-high five כי, כן, אני מאמין שזהו מבחן רפלקס של איכות משובחת ועיצוב מעולה. אולי אפילו תרצה להסתעף למשהו יותר מבוסס על סיפורים כמו המצויןנער ינשוף. בחירה טובה; אני איתך.
או שאולי אתה אוהב את סוניק.
החדשות הטובות הן שלא משנה באיזה מחנה תיפול, סלסט כמעט בוודאות הולכת להכות במקום. ציפיתי למשהו כמו מטפס קרח מודרני, מכיוון שטיפוס הרים הוא הנושא, אבל למרות שהוא אף פעם לא מאבד את המראה של המדרונות, הרמות והפסגות, סלסטה היא הרבה יותר ממשחק מושלג על הליכהלְמַעלָהבמקום ללכתיָמִינָה.
אתה יכול לרוץ, אתה יכול לקפוץ, אתה יכול לתפוס קיר ולטפס, ואפשר לדפדף באוויר - צורה רב כיוונית של הקפיצה הכפולה. כל תנועה מונפשת להפליא, והשיער שלך משנה את צבעו כדי ליידע אותך אם המקף טעון, אבל אתה לא מקבל יותר כוחות. זה החלק שלך.
במקום זאת, כל פרק חדש מציג רעיונות חדשים המובנים ברמות עצמן באופן שעשוי לגרום ליושיאקי קואיזומי למחוא כפיים. במקום לפתוח יכולות, אתה תמיד נלחם עם או נגד מפגעים סביבתיים, מרוחות חזקות ועד עולמות מראה ושחיתות קטלנית, קוצנית שצומחת מתחת לרגליים. הרמות הסוערות במיוחד מציעות סוג של התחמקות ואריגה בעצימות גבוהה דמוית Meat Boy שדורשת עצבים יציבים ויכולת להשלים רצף של קפיצות, תפיסות ומקפים ללא טעות אחת.
והסיפור שמחזיק הכל מרגיש כנה כמעט צורם בתיאורו של נפש, תאוות נדודים וחרדה. זה לא משחק עם סוג של טוויסטים בעלילה שיכולים בהכרח להתקלקל, אבל האופן שבו הליבה הרגשית נחשפה ככל שהמסע הופך אכזרי יותר ובלתי סלחני, מאופיין בצורה מדהימה. אני לא שש לומר יותר מדי בחזית הזאת, אבל למי ששומר על הספירה, זה עוד משחק שהעלה לי דמעה.
לא בגלל שזה משחק טרגי, אם כי יש עצב עמוק על ההר, אלא בגלל שהשיחות מתנודדות בין ייאוש לתקווה באופן שנראה לי נכון לגמרי.
יש רק כמה דמויות לשוחח איתן לאורך הדרך. זוג מהם גרים על ההר, אחד מהם הוא חוקר עמית עם השקפה שונה לחלוטין על החיים ומערכת שונה של מטרות. הוא עוסק בעיקר בגילוי עצמי ובסלפי, בעוד שהדמות שלך, מדליין, נראית כאילו היא מונעת על ידי נחישות פלדה בהתחלה - פשוט רוצה ללכת למקום שנראה בלתי אפשרי - אבל חושפת מניעים אחרים במהלך העלייה.
רוב הזמן, הסיפור תופס מקום אחורי, כאשר שיחות מתרחשות בהפסקות בין רמות או במרווחים במהלכן. אף פעם לא איבדתי את זה, אפילו כשהייתי קרוב לאבד את סבלנותי כשמתתי בפעם העשרים או השלושים בזמן שניסיתי לעבור קבוצה מסוימת של מכשולים. בדרך זו, מצאתי את הסיפור מעורר השראה אמיתית, ודחקתי את מחסום הכאב של הפלטפורמה שלי, כי רציתי שמדלין תצליח, ובגלל שרציתי לראות מה עלה בגורלה.
נורא רציתי סוף טוב.
בסופו של דבר, החלטתי שאם אני בכלל אקבל זריקה לכל סוג של סיום שלא כרוך בוויתור והליכה, אולי אזדקק לעזרה קטנה. זה נוח כי אני באמת רוצה לומר משהו על האופן שבו המשחק הקשה ביותר הזה מספק כל כך הרבה סיוע ותמיכה שאני אף פעם לא מרגיש כאילו נטשו אותי בקור. יש הרבה דברים נפלאים בסלסטה אבל היחס שלה לאתגר שהיא מציגה הוא זה שהכי הרשים אותי.
איך עושים משחק קל יותר כשהוא כבר מספק חיים אינסופיים ונקודות ביקורת נדיבות במיוחד? אין קרב אז זה יהיה בלתי אפשרי לצבוט מספרים או כוח של אויב, אם כי יש כמה רצפי מרדף שיכולים אולי לספק לשחקנים מתקשים נקודת פגיעה נוספת. זו בעיה דביקה.
וזה אחד שהמפתחים לא רק פתרו, זה אחד שהם פתרו בצורה כל כך אלגנטית שאני מקווה שכולם שמים לב. במילים פשוטות, מצב סיוע מאפשר לך לשבור את המשחק.
אתה יכול לבחור להאט את הכל אם זה יעזור, מה שיועיל במיוחד למי שנאבק ברצפים שדורשים הרבה לחיצות כפתורים ושינויי כיוון ברצף מהיר. אתה יכול להפוך את מדליין לבלתי מנוצחת כך שקוצים וסכנות אחרות יעברו ממש דרכה. אתה יכול להיות בעל סיבולת אינסופית כך שתוכל להיתלות על הצד של הקיר לנצח מבלי לאבד את האחיזה. אתה יכול להגדיל את מספר קווי האוויר העומדים לרשותך, ולמעשה לאפשר למדליין לטוס. אתה יכול אפילו לדלג על פרקים שלמים, שימושי אם מכונאי מסוים שהוצג באזור אחד גורם לך המון טרחה.
זוהי דרך מצוינת להפוך את המשחק לנגיש יותר ואין שום שיפוט מעורב. אני משתמש במצב Assist בהשמעה השנייה שלי כדי למצוא את כל פריטי האספנות. הם תותים וזה נראה לי כמו דבר נחמד מאוד לאסוף. מוקדם יותר, גלויה על מסך טעינה הודיעה לי שהתותים לא חשובים; אל תרגיש לחוץ לאסוף אותם, נאמר. זה בסדר. אבל זה יכול להיות כיף לתפוס את כולם אם אתה רוצה אתגר קשה יותר!
דוגמה נוספת מגלויה אחרת: "תהיה גאה בספירת המוות שלך. ככל שאתה מת יותר, אתה לומד יותר."
זהו משחק עם בקרות הדוקות, רמות מעוצבות בצורה מורכבת ומלאות טריקים ומלכודות חכמים, וסיפור מכל הלב שמשקף ועוסק בנושאים של רווחה רגשית ונפשית. אפילו לא הזכרתי את המוזיקה, שהיא מהטובות ביותר ששמעתי במשחק. עדין, עצוב ואז, פתאום, מרגש כפי שהקצב דורש.
זה לקח לי כמעט שמונה שעות להשלים ומלבד כמה תסכולים קלים באחד העולמות האחרונים, שהרגיש שיש לו יותר מרדפי אווז פראיים ומבוי סתום מאשר בשאר המשחק ביחד, נהניתי מכל דקה. ככל שאני חושב על זה יותר, כך נראים אירועי הנרטיב שזורים יפה במסרים על קושי ומצב הסיוע.
סלסט הוא משחק קשה על התגברות על קשיים. בואו לאתגר, הישארו לשמחת החברה של מדליין ומהנדיבות של המשחק הנפלא הזה.
Celeste זמין כעת עבור Windows, Mac ו-Linux, באמצעותקִיטוֹרו-Itch תמורת 19.99 דולר.