אפר הייחודיות[אתר רשמי] שוחרר בשבוע שעבר לאחר חודשים של גישה מוקדמת, והבטיח קרבות ענק בסגנון המפקד העליון וקבלת החלטות טקטית זועמת. אבל האם הוא פשוט הולך בעקבות רובוט ענק של קודמיו? ברנדן אומר לנו מה הוא חושב.
אחת השורות בשיווק של אשס היא: "לנצח בקרב באסטרטגיה, לא במהירות". אני כאן כדי לומר לכם: זה שטויות. מדובר ב-RTS בלחיצת מהירות כמו שאתה יכול להשיג. ישנם חלקים בעיצוב שלו שיגרמו לך (תיאורטית) לשקול את הגישה שלך בצורה מהורהרת יותר. אבל אל תטעו, זה מסורתי כמו עוגת רועים. אפילו יריב בינה מלאכותית בהגדרה רגילה יוציא עשרות פעולות בכל שנייה, אז הכינו את גידי הרצח שלכם. תצטרך להיות מהיר.
אשס מציגה את עצמה בשנה האחרונה כיורשת רוחנית של Total Annihilation. במובנים רבים, זה מתאים לתיאור הזה, ואולי טוב מדי. בתור בינה מלאכותית אתה חלק מהקואליציה הפוסט-אנושית, נלחם באויב המכונה "שברים" - כביכול מזל"טים ללא מחשבה אוטונומית. זו הגדרה מטופשת אבל זה כל מה שבאמת נדרש. למשחק יש מצב סיפור שנקרא 'Ascendancy Wars' (עוד על כך בהמשך), מצב התגרות נגד AI (אחרים) ואפשרויות מרובי המשתתפים הרגילות.
יש גם כמה 'תרחישים' נוספים. מלך הגבעה הוא גרוטאות הגנה להישרדות נגד גלים וגלים של צבאות שהולכים ומתקשים.אדוןהוא התאמה של 3 נגד 1, ומעמיד אותך ושני חברים בעלי מוח נמוך יותר מול אויב בינה מלאכותית מגעיל כשחלק מאפשרויות היחידה שלך אינן זמינות.
בכל הנוגע למכונת המלחמה של דקה לדקה, הכל נוכח. אתה לוכד נקודות ציון מבורכות במשקעי מתכת או רדיואקטיביים, ואז מורידה מחלצי מתכת או מוצצים רדיואקטיביים כדי לאכול את החומר ולהוסיף אותו להכנסה שלך (מאוחר יותר תוכל לבנות מבנה משפר אנרגיה על נקודות ציון אלה כדי להגביר את הספיגה שלך). מפעלים שואבים יחידות קטנות - צופים מהירים, "קשתים" משגרי רקטות, "ברוטים" זולים, בוטים לתיקון רפואי וכן הלאה.
בינתיים, כלי נשק ומפעלי שמיים מוסיפים מפציצים, לוחמים, טנקים נגד מטוסים, יחידות "צלפים" חזקות ותותחים נפלאים ומופלאים. הטנקים האחרונים הללו משגרים מטח מדהים של רקטות לעבר אויבים, גם אם הם מחוץ לטווח הראייה. הם יכולים לעשות זאת מכיוון שקצה ה"תכריך" של המשחק ינצנץ באדום אם יחידות אויב יהיו קרובות לשלך. בסופו של דבר תוכל ליצור רכבים ברמה 3 ו"דרדנוטס" - צפי הון ענקיים שניתן לשדרג ככל שהם נלחמים יותר.
תכונת "שדרוג" זו אינה מוגבלת לתותחים הגדולים, עם זאת. משאב שלישי, הנקרא קוואנטום, ניתן להזרים מכדור הארץ עם בניין אחר. זה מאפשר לך לשדרג את הבריאות, כוח האש וטווח המכ"ם של כל הכוח שלך, כמו גם להגדיל את קיבולת האחסון עבור המשאבים האחרים. זה גם סוג של מזומן קרב שאתה יכול להשתמש בו כדי לזמן יכולות מסלוליות - דברים כמו חשיפת שטח, שחרור סערת פלזמה, הפלת מהנדס או חוליית בוטים רחוק מהמפקדה.
הופתעתי לטובה (התעצבן) כאשר בינה מלאכותית של האויב ריסק את נחיל 25 המפציצים שלי בפיצוץ יחיד של הפגיעה המסלולית ההרסנית, בדיוק כשהם עמדו לפשוט על חוות מתכת קטנה שהוא בנה. הבינה המלאכותית הזו המשיכה לנצח במשחק על ידי איסוף מספיק טוריניום - משהו שנאסף על ידי החזקת תחנות כוח. הדרך האחרת שהוא יכול היה לנצח היא על ידי שיטוח ה"קשר" המרכזי שלי - בסיס הבית שלי. ירדתי בקלות.
כל זה נראה נפלא ולראות פגזי ארטילריה מתפתלים בשמים זו לא הפעם היחידה שתחייך לנוכח קנה המידה והפאר של ההתכתשויות של הצבא שלך. עמידה בתור בוטים כך שהם יצעדו מהמפעלים שלך כדי ליצור עמודות בלתי ניתנות לעצירה זה מעניין בדיוק כמו שהיה תמיד. אבל זה העניין - זהוכְּפִימעניין. לֹאיוֹתֵר.
אפר נמצא עמוק בצל האהבות הגדולות שלו ומתבצר באופן שהופך אותו, ובכן, מעייף. אין שום דבר חדשני במספר עצום של חיילים - הצלחנו לפקד על כוחות כאלה במשך עשרות שנים. ובעוד שיחידות כמו ארטילריה ארטמיס והדרדנוטס המתקדמים יותר שכיף להסתובב איתן, חלק מהיחידות כל כך תפלות שהן אפילו לא בולטות מול האדמה המושלגת והמכתש. וכולם נראים פחות או יותר אותו הדבר, יש מעט מאוד הבדל לגבי העיצוב או הפעולה של כל צעצוע. כמה כלי רכב של המצע (הפלג השני) מהנים, כמו הדרדנוט שנראה כמו מוח ענק בתרמיל. אבל רובם הם wobblecraft חייזרים identikit.
אתה יכול להדגיש חבורה של חיילים וללחוץ על פקודה כדי ליצור "צבא". זה אחד הדברים שהמשחק מדגיש. הרעיון מאחורי הרכבת צבאות הוא שכל נחיל יהיה סכום הקרביים שלו. אז צבא עם הרבה דרדנוטס כבדים ואיטיים יהיה איטי יותר אבל יחבק יותר אגרוף. צבא עם הרבה סקאוטים יראה את המהירות הכוללת שלו גדלה, כלומר (תיאורטית) משתלם לא להתעלם מהחבר'ה המהירים הקלים, כמו שהיית עושה בכל כך הרבה משחקי RTS. אבל מכונאי ה"סכום של חלקיו" הזה (המפתחים קוראים להם 'מטה-יחידות') אף פעם לא באמת כל כך ברור. אתה יכול לערום גדוד עם חובשים ולהבחין בהישרדות מסוימת, אבל חוץ מזה אף פעם לא ממש התוודעתי לעלייה במהירות או בטווח.
ייתכן שהסיבה לכך היא שלא הייתה דרך מעשית למדוד הבדלים כלשהם מלבד יצירת קבוצה מובחנת בכוונה. ובלהט הקרב, אין לך זמן או משאבים להתנסות. הרבה צבאות בסופו של דבר הם מיש-מאש כזה שאתה מפסיק לדאוג להרכב ופשוט הולך לדחוף חזק עם מספרים גדולים. השגת האצווה הבאה של חולצי מתכת היא, כמו תמיד, חשובה יותר מהתעסקות עם החיילים שלך.
הכי הרבה שחשבתי על הרכב הכוחות שלי היה איך להשלים את חיילי הקרקע עם מפציצים, וכמה לוחמים צריכים לבוא לנסיעה. אבל במה זה שונה מהאופן שבו אתה פשוט מקבץ דברים במשחקי אסטרטגיה אחרים? בסופו של דבר, זה לא מרגיש שונה בכלל.
אני יכול לסלוח לכל RTS שזוכה למסורת גבוהה, אבל יש דברים אחרים שמרגיזים אותי באפר. במלחמות העלייה - מצב הסיפור - ישנם 11 כוכבי לכת המרכיבים את החוטים של סיפור מדע בדיוני. הם מסתובבים בין מחזיקים ביד מעצבנת ובין מגף-אל-הכדורים מתיש. בהתחלה נראה שהרצון הוא להציג בפני השחקן את המושגים השונים בזה אחר זה - יחידות קרקע, לכידת משאבים, עץ הטכנולוגיה. בשלוש המשימות הראשונות הכל נראה בסדר. ואז מופיעה המשימה הרביעית ומכה אותך בכליה. "זה לא הדרכה," נראה אומר, "זה המוות המבעית שלך."
המשימה המקוממת הזו מטילה עליך עמידה מול גלים של יחידות אויב שונות עם מעט מאוד משאבים זמינים. עד כאן, כל כך טוב. ואז עשר דקות לתוך המשימה, בוט המורה צץ ואומר: "אה, כן, דרך אגב, יש עשרות מטוסים שבאים לפוצץ אותך. אני מניח שאתה צריך את זה." בשלב זה הוא מעניק לך - ממש ברגע האחרון - את האפשרות לבנות רובי AA וכלי רכב AA, שאף אחד מהם לא תוכל לבנות מספיק מהר כי המטוסים בעצם כבר מעליך ומפציצים את המהנדסים שלך למוות.
זה מתסכל מאוד לחזור על מה שהיא בעצם משימת הדרכה חצי תריסר פעמים. התוצאה היא סצנה מטורפת שבה אתה צריך לחכות לאיזה משחק וידאו Clippy שיופיע ויברך אותך ביכולת, כזו שאתה כבר יודע מההתחלה שהיא הכרחית כדי לשרוד. ראיתי הרבה שחקנים מתלוננים על הקושי של המשימה הזו, אז אני יודע שאני לא לבד. אפשר להתגבר על זה, אבל זה ספייק כזה שגורם לשיניים שלך לחרוק.
השווה את זה להשמדה פלנטרית, שגם ביקשה להחיות את ההיקף הגדול, הרוח והקצב של Total Annihilation ו-SupCom. לרשות הפלסטינית היו בעיות שלה (זה מיהר והמפתחים מכרו משחק המשך על ידי התאמה של כמה דברים ואז פשוט הוסיפו את שם המשנה"טיטאנים"). אבל לפחות היא ניגשה להחייאת ההשראות שלה לא רק עם קורטוב של מקוריות, מה שמאפשר לך לפלוש ולחולל על פני כוכבי לכת כדוריים מרובים, אלא גם עם הרבה אופי ויזואלי משלו.
זה היה קשוח כמו שהטיול הזה יכול להיות, אבל זה הביא כל כך הרבה יותר לשולחן. אני לא יכול להמליץ בתום לב על Ashes כאשר היורש האמיתי של הכתר המעוות והשרוף של Total Annihilation כבר קיים בצורה של סשן ההריסות הבין-כוכבי של Uber Entertainment.
אני גורם לזה להישמע יותר גרוע ממה שהוא. לכל מי שמשתוקק לראות טנקים מציפים פנימה ומחוצה להם קניונים באופן שמחזיר אותם ממש לשנת 1997, בהחלט יכול להיות שיש לך את מה שאתה רוצה. אבל אם מעטה הנוסטלגיה לא מפתה אותך, אתה לא הולך להשתכנע.
בסך הכל, אש לא רע, זה פשוט מאוד. מהמם, אבל פשוט. אין כאן שום דבר שלא נעשה בעבר ונעשה טוב יותר. ואני בהחלט לא חושב שיש בו את הניצוץ שיצרחברת גיבוריםכל כך מצוין, למרות מה שהמפתחעשוי להציע(גם אם אתה יכול לעשות "ותיק" מהטנק הכי גדול שלך). אתה יכול לנצח בקרב כאן במהירות, ואולי קצת אסטרטגיה. אבל, להיות כנה לגמרי, לא הייתי ממליץ להילחם בכלל, לפחות בסינגלפלייר.
אפר הייחודיותזמין כעת. נסקור מקרוב את הצד מרובה משתתפים של המשחק בשבוע הבא.