אפר הייחודיות[אתר רשמי] יכול לאפשר לך לבנות, לשלוט ולהציג אלפי יחידות במהלך קרב בודד, אבל קנה המידה העצום הזה הוא במובנים מסוימים ניסיון להביא לידי ביטוי את ההתקדמות הטכנית שמייצגת ה-64-bit של Oxide ו-Stardock, DirectX 12 RTS. יש הרבה דברים שקורים מתחת למכסה המנוע שבראד וורדל של סטארדוק שמח לספר לכם עליהם, דברים שיהפכו את אש להישג ייחודי בהשוואה לכל קודמיו, אבל הם דברים שמתכנתים ומפתחים יעריכו הכי הרבה. לשארינו, יש את הצבאות העצומים האלה שמתנגשים על פני קילומטרים על פני קילומטרים של שטח, הישג גרפי שמראה לנו התקדמות שאנו יכולים להעריך.
למרות כל מה ש- Ashes הוא ניסיון להכניס משחקי RTS לעתיד של חומרת התכנות והמשחקים, עם זאת, העיצוב שלו נעוץ בכמה מהרגעים החשובים והמבטיחים ביותר בעבר של הז'אנר.
הדבר הראשון שצריך להבין לגביואפר הייחודיותהוא שזה לא, למרות כל ההופעות, גרסה מחודשת של המפקד העליון. זה אולי קשור לבניית צבאות גדולים להחריד של יחידות שריון, וניהול זרם הכנסה ממוסקי מתכות, אבל כאן בערך מסתיים קווי הדמיון ומתחיל RTS הרבה פחות קונבנציונלי וחדשני.
"אני אוהב לחשוב שזה נפגש עם השמדה מוחלטתחברת גיבורים פוגש את קוהאן", אומר בראד וורדל, ראש סטארדוק, שמפרסמים את המשחק. ורדל משמש כמפיק ומבשר למשחק, אבל האתגר הראשון שלו הוא להסביר מה מייחד את אשס. "אבל למרבה הצער, בגלל כל כך מעט אנשים דע [קוהאן], ההתייחסות הזו לא עובדת עבור רוב האנשים."
[תוכלו לראות את מנכ"ל סטארדוק, בראד וורדל, משחק את המשחק ולדבר עם רוב על כך בסרטון למטה - אד]
עם זאת, עבור מעריצי RTS שהתמזל מזלם לשחק את קוהאן, ההתייחסות של ורדל היא מוזיקה לאוזן. קוהאן נותר ניסוי RTS מרתק, ענף אבולוציוני של הז'אנר שהתעלמו ממנו בצורה טרגית לטובת תעריף קונבנציונלי יותר מיוצר בפאר. אחד החידושים המרכזיים שלה, ואחד שאש שואל, היה להפוך צבאות, לא יחידות בודדות או קבוצות בקרה, לסולם היחידות שהשחקנים שלטו בו.
אז בעוד שאפר עשוי להיראות כמו משחק על פיקוד על מספרים מטורפים של יחידות, המראה מטעה. למרות שתמיד יש לך אפשרות לנהל בעצמך מיקרו-ניהול של אשכולות קטנים של יחידות, רוב המשחק הוא בפיקוד על קומץ צבאות המורכבים מעשרות או מאות יחידות.
זה הבדל חשוב, מתעקש ורדל, כי קבוצת ביקורת היא חיה שונה מצבא, מבחינת בינה מלאכותית. "תראה, הבעיה עם קבוצת ביקורת היא שאתה עדיין מוצא את המקרה שבו מישהו בקצה של קבוצת הביקורת שלך נהרג ושאר החבר'ה שלך פשוט עומדים שם.
"אבל כשזו מטה-יחידה אמיתית, אם אתה ממסמר מישהו על קצה הקו, מישהו אחר בא. אם מישהו צריך קצת בריאות, הוא יתרפא כי יש יחידת ריפוי כחלק מהכלל. קבוצה בניגוד לזה שאומרים, 'סליחה, אתה חמישה פיקסלים מחוץ לאזור שלי, אז אתה פשוט הולך למות'".
מכיוון שצבא מתנהג בישות קולקטיבית אחת, הוא יילחם אחרת בהתאם להרכבו על מנת למקסם את יעילותו. כדי לעזור להם לעשות זאת, הם מקבלים חובבים עדינים בהתבסס על ההרכב שלהם כדי לעזור להם לשחק תפקיד מיוחד במידת הצורך.
"אז אם יש לי שם חבורה של סיירים, הצבא הכללי שלי יזוז קצת יותר מהר. אם יש לי שם חבורה של ארטמיסים [יחידת ארטילריה], טווח הירי שלי יהיה קצת יותר רחוק", מסביר ורדל. עם זאת, ייתכן שהמערכת עדיין מעט עדינה מדי לטובתה. "לא שיחקנו עם זה יותר מדי כי מה שמצאנו, למרבה הצער, הוא שרוב השחקנים אפילו לא שמים לב לזה. יש לך ארבעה או חמישה קרבות בבת אחת, אז זה לא בסופו של דבר מועבר לתקשורת טוב מאוד לשחקן".
מכיוון שאתה לא כל כך מודאג ממיקרו-ניהול צבאות, אש משחרר את השחקנים להתמקד בדינמיקה האסטרטגית של התמונה הגדולה, המושפעת מאוד ממערכת הבקרה הנקודתית של Company of Heroes. אתה חייב לבנות מחלצי משאבים על טלאים על פני המפה, שם הם מייצרים זרם קבוע של הכנסה, אבל אתה לא יכול לעשות זאת עד שתלכוד את הצומת במרכז הטריטוריה, ותוכל לעקוב אחר מסלול מהצומת הזה בחזרה לבסיס שלך.
אז בעוד ששליטה בצבאות ואספקת יחידות טריות היא כמובן אחריות מרכזית, תפקידם הוא בעיקר להגן על קווי אספקה ידידותיים ולסכן את אלו של האויב. ובמפות רחבות הידיים של אשס, שיכולות להכיל אלפי ואלפי יחידות, יש הרבה דרכים לחתוך את הכלכלה של מישהו לגזרים מבלי להכות אותם חזיתית. יותר מפעם אחת, הפכתי משחק על ידי הפעלת צבא צופי מהיר דרך שטח אויב מוגן בקלילות עמוק מאחורי קווי האויב. גם אם כבשת רק רבע מהשטח שבידי האויב, אם ניתקת את הקשרים החשובים בין החזית לבסיס הבית שלהם, צמצמת אותם לרבע מההכנסה שלהם בלבד. זה אלמנט שגורם לתנודות ענק באמצע המשחק.
אלו נגיעות מסודרות, אבל האם הן עושות מספיק הבדל? בעוד שאש מתהדר בצבאות מרשימים ובעיצוב ידידותי למשתמש, הוא עדיין פועל ברוח משחקי ה-RTS המסורתיים, והז'אנר הזה הפך למכירה קשה יותר בשנים האחרונות. הם הופלו על ידי צאצאיהם, ה-MOBAs, ורוב זיכיונות ה-RTS הגדולים נעלמו. לְאַחַרStarCraft2: Legacy of the Void, עתיד ה-RTS של Blizzard עצמו קשה לחזות.
וורדל לא עיוור לאתגרים. הוא יודע שמשחקי RTS הורידו כמה יתדות מאז השיא שלהם בסוף שנות ה-90.
"היו שלושה דורות של משחקי RTS. משחקי 'Gen 2' RTS:עידן האימפריות, StarCraft, Total Annihilation... למשחקים האלה היו תקציבים ענקיים. קשה לעשות את זה היום. במיוחד עכשיו. אנשים לא רוצים לקחת את הסיכונים שהם עשו פעם. ויש גם את הנושא של IP חדש. IP חדש נהיה ממש מפחיד. אני יכול ליצור משחק שהוא IP חדש, לשים בו את הלב והנשמה שלי, לקבל ביקורות מעולות והוא יכול להפציץ. כי 40 משחקים אחרים שוחררו ב-Steam באותו היום."
אבל וורדל גם חושב שמשחקי RTS נפלו לתוך דפוס של לתת לשחקנים יותר ממה שכבר היה להם.
"אני לא חושב שהז'אנר מכובה אנשים. ההבדל הוא שבניגוד לז'אנרים אחרים של משחקים, הם לא הצליחו לחדש. אז בואו נסתכל על כל משחקי ה-RTS האחרונים שהזכרת. הם כל משחקי ה-32-bit, DirectX 9 ו-DX9 יצאו לפני שנים, וזה מתרגם איך המשחקים נראים וכמה מורכבים הם יכולים להיות.
וורדל מכיר את המגבלות הללו היטב, מכיוון שסטארדוק והמפתח Ironclad נתקלו בהן עםחטאים של אימפריה סולאריתסִדרָה. עד סוף החטאים, הם השיגו את מה שמנוע החטאים מסוגל להתמודד עם מנוע ה-32 סיביות שלו. לא רק במונחים של גרפיקה, וורדל ממהר להדגיש, אלא במונחים של כמה מתוחכם זה יכול להיות. זה הטיל פשרות גדולות על כל מפתח שעובד על משחקי RTS. על ידי הפעלה עם מנוע 64 סיביות ודרישת מינימום של ארבע ליבות CPU, Ashes מתעלה על המגבלות הללו.
"בטווח הקרוב זה הולך לנשוך אותנו בישבן, כי הרבה אנשים עדיין מפעילים כפול ליבות", מודה ורדל. "אבל זה נותן לנו בינה מלאכותית שאנשים לא ראו בעבר. אנשים אפילו לא יודעים מה זה באמת RTS AI טוב. לא בגלל שהמפתחים לא טובים, כי יש הרבה מתכנתי בינה מלאכותית מצוינים שם בחוץ , אבל יש רק כל כך הרבה שאתה יכול לעשות אם אתה צריך לחשב את ה-AI שלך בין פריימים."
כפי שוורדל מסביר זאת, רוב המשחקים צריכים לפעול תחת ההנחה שהם יפעלו על ליבה אחת. יש לחשב כל מסגרת מקצה לקצה על ליבת מעבד יחידה. משחק פועל מצוואר בקבוק של CPU לצוואר בקבוק.
Ashes לא עובד ככה מכיוון ש-Oxide הצליחו לעצב עבור מפרט ארבע ליבות מינימום. צווארי הבקבוק האלה נעלמים.
"זה לא רק עושה פי שניים יותר. אתה מדבר על סדרי גודל יותר כוח מעבד ממה שניתן היה לזרוק על ה-AI בעבר. AI מוקדם יותר מריץ סקריפט או מגיב הכי מהר שהוא יכול. אבל כשאתה משחק במשחק הזה , תראה את הבינה המלאכותית משתמשת בזרועות משולבות ומשתמשת בקבוצות, לא רק שולחת אליך רכבת מוות."
לא שיחקתי מספיק ב-Ash כדי לאמת את הטענות הללו, במיוחד מכיוון שאש רחוק מלהיות אופטימלי ומצר את המחשב שלי אפילו במהלך קרבות קטנים יותר. אבל אני לא בטוח שעיצוב 64 סיביות מרובת ליבות הוא תרופת הפלא שוורדל עושה ממנו. זה הופך את Ashes לנסיגה אל תור הזהב בדרך אחרת: הוא נעשה מתוך אמונה שטכנולוגיה טובה יותר ומשאבי מערכת רבים יותר יכולים לייצר משהו מהפכני ולא שיפור מצטבר של מה שהיה קודם. כשוורדל מספר לי את כל מה שהמנוע החדש של אוקסיד אומר עבור אש, אני מתחיל לחלוק את ההתלהבות שלו.
אבל כשאני באמת משחק את המשחק, אני תוהה אם זה מגיע מספיק רחוק. אני אוהב את ההשפעות שנכנסו לתוך Ashes of the Singularity, ואת הדרכים שבהן זה מייעל את השליטה בשחקן במקום מתסכל אותה. אלו שיפורים קטנים אך משמעותיים. הם טוויסטים של מתכון קלאסי, אבל, בשלב מוקדם זה, הם לא ממש הקפיצה קדימה שוורדל מתארת בקוד.
Ashes of the Singularity יצא עכשיובגישה מוקדמת.