ווט אני חושב: השמדה פלנטרית - טיטאנים
אני אוהב כשכוכבי לכת מתאחדים
הוכרז ופורסם היום,השמדה פלנטרית: טיטאנים[אתר רשמי] היא גרסה נפרדת של Uber Entertainmentהשמדה פלנטרית. המשחק המקורי, Kickstarted ויצא בשנה שעברה, נלכד במסלולם של שני ענקי RTS - Total Annihilation ו-Supreme Commander. הצוות ב-Uber עבד על שני המשחקים והמיזם החדש שלהם נתפס כיורש רוחני מסוגים, כשהם מעמידים צבאות רובוטיים עצומים זה מול זה, מגובים על ידי יחידות מפקד, ניהול משאבי היצע וביקוש ובניית בסיסים.
טיטאנס מוסיף, מתקן ומשנה אבל האם זה מספיק כדי להפוך את השמדה פלנטרית ראויה למראה שני? אני משחק מאז סוף השבוע שעבר והנה מה אני חושב.
בעת ההשקה, ל-Planetary Annihilation היה מצב התגרות לשחקן יחיד, אך ריכזה את מאמציו במשחק מרובה משתתפים תחרותי. מהדורת ה-Titans - בחינם לתומכי המקור ומוזלת למי שקנה אותה לאחר השחרור - מוסיפה קצת בשר לשלד המתכתי של סינגלפלייר, תוך שהיא מתבססת על מצב מסע הפרסום של ה- Galactic War ש-Uber תיקנה לאחר ההשקה. אני משחק כבר שלושה ימים ברציפות וזה מספיק זמן כדי לשכנע אותי שזו הגרסה הסופית של Planetary Annihilation. למרבה הצער, הסיבה לכך היא שהשינויים מתנגשים במהירות במגבלות העיצוב הנוכחי, ומוסיפים לו ולא משנים אותו באופן משמעותי. אם אי פעם היה משחק שהיה צריך משהו חדש ולא יותר וגדול יותר, השמדה פלנטרית זה זה. הטיטאנים מאפשרים לשחקנים לשגר גרעינים בין-פלנטריים ולחרוש ירחים לתוך כוכבי הלכת של אויביהם, אבל תמיד חוזרים להילחם על חלקת אדמה קטנה.
תוספות הכותרות, כפי שהכותרת מרמזת, הן יחידות הטיטאן. הם עצומים, מסוגלים לטחון צבאות לאבק וחמושים בנשקי-על שיכולים להפוך את גל הקרב. יש יחידות חדשות ברמה גבוהה גם בקטגוריות האחרות - ימית, בוט, כלי רכב ואווירי - ומדריך חדש שיחליף את הסרטון הרפוי שהגיע עם המשחק המקורי. המדריך מתחיל עם הטיטאנים, וככל הנראה במקרה ולא בעיצוב, מראה מיד שהם לא מחליפים משחקים בכלל. הם מוצגים כיחידות גדולות שיכולות ללכת דרך צבא וזה כמעט בדיוק מה שהם. טנקים גדולים בסך הכל מלבד השם.
כמו כל כך הרבה בהשמדה פלנטרית, הטיטאנים הם צורה גדולה יותר של משהו אחר. יחידות מותאמות בעוצמה ובגודל אבל יש מעט מאוד שונות טקטית ביניהן. מדי פעם תצטרכו לבנות צי כדי לתקוף או להגן על קו חוף, או אולי תיאלצו להסתמך על כוח אווירי כדי לפגוע בעמדות פגיעות, אבל בסך הכל הרשות מוותרת על אמנות המלחמה לטובת שתל המלחמה. היעילות מנצחת את ההמצאה.
זה לא בהכרח דבר רע. יש אנשים שמעדיפים יעילות ובנייה של מכונת מלחמה משומנת היטב על פני הפרטים הטקטיים הקטנים שיכולים להכריע בהתכתשות ספציפית, או ההחלטות המבצעיות שמכריעות מלחמה. PA הוא משחק יעיל לאנשים יעילים, והשיפור הגדול ביותר של הטיטאנים טמון בדרכים שהיא מעבירה כעת את היעילות הזו לשחקן. המדריך מסביר נקודות עיגון למצלמה, תורי בנייה רציפים, אזור פקודות אפקט ושימוש בטלפורטרים. זה לא ממש מצליח להסביר איך עובדת כלכלת שני המשאבים, אבל יש הנחיה בכל פעם שזרימת ההיצע והביקוש נשברת בקצה זה או אחר. בעיקרו של דבר, משאבים דורשים איזון מתמיד בין צריכת ותפוקה במקום תכנון ואחסון לטווח ארוך.
זה אומר שהמרכיבים החשובים ביותר של הרשות הפלסטינית: הטיטאנים הם בהדגשה של כלי הממשק וקיצורי הדרך שהופכים את מירוץ החימוש המטורף לניהול. במקום לשפץ חלק כלשהו במשחק, אובר מנסה להראות את מה שכבר קיים באור טוב יותר. הם מצליחים אבל העיצוב הבסיסי של המשחק ממשיך להיות מתסכל. היופי מדי פעם של כוכבי הלכת - זהו מריו גלקסי של משחקי RTS, עם כדורים זעירים הניתנים לסיבוב מלא וניתן לחקור - אומר מעט כאשר אתה מבלה את רוב זמנך בהגדלה, מסדר סמלים מסביב למפה שצורתם משמשת לבלבל מרחקים במקום לשנות אסטרטגיות.
המשטחים מעניינים יותר עכשיו, לפחות. שטח רב מפלסי מאפשר עמדות הגנה, צווארי בקבוק דרך עמקים ובניית בסיס קצת יותר מורכבת. זהו שינוי חשוב, המוסיף רובד קטן אך נחוץ ללחימה הקרקעית שנמצאת בלב המלחמה הנצחית של הרשות הפלסטינית. החלק השני של המלחמה מתרחש בין כוכבי לכת, תוך שימוש ביחידות מסלוליות שיכולות להעביר יחידות ייצור לגופים אחרים במערכת. יחידות אלו יכולות לאחר מכן לבנות טלפורטרים כדי להקרין צבאות שלמים בין כוכבי לכת וירחים. בקצה העליון של סולמות המחקר והבנייה יש מנועים שיכולים לנווט ירחים לתוך כוכבי לכת של האויב ופינוי כוכב לכת לפני שתקיפה כזו הייתה הרגע המועדף עליי במשחק מרובה משתתפים. עדיין הפסדתי בסיבוב אבל "הוצאת החיילים שלי החוצה ברגע האחרון הרגיש בדיוק כמו התוכנית הגדולה שהרשות הפלסטינית צריכה לארח.
לרוב, זה טנקים נגד טנקים או בוטים נגד בוטים על פני השטח של כוכב לכת. השתמשתי במילה 'סולמות' למעלה כדי לתאר את ההתקדמות בטכנולוגיה. בלב הרשות הפלסטינית, זה מה שאני רואה - סולם שכל שחקן מנסה לטרוף למעלה, במירוץ לפסגה. הטיטאנים מוסיפים עוד כמה שלבים אבל לא משנים את הצורה.
במצב Conquest לשחקן יחיד, טכנולוגיות חייבות להיפתח ממשימה אחת לאחרת, אבל אני מגלה שהבחירה בין מפעל כלי רכב למפעל בוטים פשוט מזכירה לי שאין הבדל קטן בין השניים. ישנם טכנאים אחרים בדמות חובבים שאמנם מאפשרים וריאציה אסטרטגית על ידי חיזוק מבני הגנה או בניית עלויות עבור יחידות שונות, אבל הם לא משנים את הצורה הבסיסית של המירוץ לפסגה, הם פשוט מוסיפים חיזוקים שונים, מהמורות ומשוכות בדרך. ה-AI נראה מעניין יותר מאשר במשחק הבסיס, ומדי פעם מראה סימנים שזה משהו אחר מאשר מכונה מושלמת. עם זאת, או שהפכתי לטוב משמעותית במשחק, או שה-AI הוסרו כמה מהיתרונות שלו. זה לא התמודד כמו בימים הראשונים של המהדורה המקורית.
כשעברתי את דרכי במצב Conquest בפעם השנייה, בחרתי בטכנולוגיות שונות אך בסופו של דבר נפלתי לאותן דפוסים. בקהילת הרשות מדברים על משאב שלישי, לצד אנרגיה שנאספה ומתכת - המשאב הזה הוא תשומת לב. אני יכול לראות את הערך בזיהוי זה. עם שדות הקרב המרובים שלה, שיטות ההתקפה השונות ומפקד השחמט-קינג הפגיע, הרשות הפלסטינית מכשירה את השחקנים להעביר את המבט והמאמץ שלהם מנקודה אחת לאחרת, במהירות ובצורה חלקה. התרגלתי לזה ואשמח לנסות כמה קרבות מרובי משתתפים 2 נגד 2 מכיוון שלדעתי המשחק זוהר במשחק שיתופי, כאשר ניתן לחלק את תשומת הלב והתוכניות יכולות להיות אלסטיות ומורכבות יותר.
זוהי גרסה משופרת של המשחק, אך ב-singleplayer וב-1v1, היא שומרת על אותה קשיחות כמו המהדורה המקורית. הסיפור של מצב Conquest הוא של כמה מפקדי בינה מלאכותית המתעוררים ומוצאים שהיוצרים שלהם נעלמו. הם מתחייבים למלחמה, ללא סיבה או מטרה. כשהתחלתי מחדש בכל מערכת חדשה, עמידתי בתור את אותן הזמנות בנייה וארגון אותן פריסות בסיס, הבנתי שמבנה המשחק משקף בצורה מושלמת את הסיפור. החזון של השמדה פלנטרית לגבי עתיד המלחמה הוא אצבע, לחיצה על תור לבנות - לנצח.