השמדה פלנטריתהכי טוב ליהנות אם אתה רובוט. מחשב-על קר ומשופר קיברנטי המסוגל לאלפי מחשבות בכל ננו-שנייה. אין רגש, אין רחמים. רק היגיון קטלני ומהיר ואצבע שנוקצת כמו מקור של נקר. זה RTS מבריק ומגוחך וכנראה שלעולם לא אנסה לשחק בו שוב. כי אני בן אדם שברירי ובשרני שהרעיון שלו בריבוי משימות הוא שימוש במזלג ובסכין ליד שולחן האוכל. אבל אולי אתה לא כמוני. ייתכן שאתה אחד מהמכונות.
השנה היא 2014.StarCraft2 מתקדם בעולם כמו קולוס ספורט, עם רגל אחת בטאונסוויל, אמריקה, והשנייה ברפובליקה הסייברטופית של דרום קוריאה. יחד באהשמדה פלנטרית, טרי מ-Kickstarter, מחפש לקבל חלק מהאקשן. הוא נבנה במיוחד עבור Twitch (למשחק יש קיצורי מקלדת כדי להתחיל בשידור) והתפריט הראשי הוא מרכז של סרטוני YouTube פופולריים הקשורים למשחק. דברים כמו "טיפים להפוך לשחקן PA טוב יותר" וכן הלאה. ה-'Chrono Cam' מאפשר לך להשמיע את ההתאמה שלך מכל פרספקטיבה ויש שרתים מלאים בהקלטות של התכתשויות מרובי משתתפים. אתה מקבל תחושה, כשאתה פותח עוד משחק נידון, שהמפתחים לא רק יוצרים משחק, הם יוצרים ספורט צופים.
במשחק עצמו יש גימיקים נפלאים. כל משחק משוחק במערכת שמש, לעתים קרובות מכילה יותר מכוכב לכת אחד. אלו הם כוכבי לכת במובן של סופר מריו גלקסי, שבהם לוקח רק כמה דקות להקיף את העולם. המצלמה מתרחקת בצורה חלקה כדי לצלם את כל התמונה והעברת הפוקוס בין כוכבי לכת היא קלושה. זה חייב להיות, בגלל המהירות שבה תשחק. בכל מקרה, נחתת. כעת, השתמש במפקד שלך כדי לבנות את הכוחות ואת הכלכלה שלך בצורה המסורתית של RTS. בכל מחיר, עליך לשמור על המפקד שלך בחיים. כשהוא ימות (בפיצוץ גרעיני מרהיב שנגרם על ידי הליבה הפגועה שלו) אתה תפסיד.
הקמפיין הגלקטי לשחקן יחיד רואה אותך קופץ ממערכת אחת לאחרת, אוסף שדרוגים טכניים (יחידות מתקדמות, נזק מוגבר וכו') ונלחם דרך מעוזים של אויבים. אבל מצב המשחק הזה הוא כמעט מחשבה שלאחר מכן. בעיקרו של דבר, זה רק סט אקראי של קרבות על 'מפת העולם' שניתן לחשוף תוך כדי. אין אסטרטגיה כוללת. זו רק רשימה של קרבות עם טבילת מזל. אחרי ביקור בקמפיין הגלקטי פשוט הלכתי ישר ל-Sirmish Mode אם אני רוצה להילחם מול המחשב. זה, לפחות, נתן לי אפשרות לבחור באיזה כוכב נרצחתי.
השמחה שיש לה מערכת שמש שלמה להתגרש בה ברורה. זה מוסיף עוד רמה של לוחמה לקרב. בנוסף לבניית צבא של חיילים, טנקים, מטוסים וסירות, עליכם לקחת בחשבון גם את תיאטרון המסלול. לוויינים יכולים לחפש שטחים אדירים של אדמה, לוחמי מסלול יכולים להגן על המפעל הגיאוסטציונרי שלך ופלטפורמת לייזר מסלולית יכולה לשפוך מוות לייזר חם על כל דבר למטה. המשגר המסלולי (פלטפורמת רקטות חמודה שיורה את הלוויינים הראשונים שלך לחלל) נדרש גם כדי להעביר יחידות מכוכב לכת אחד למשנהו. כל תחבורה מסלולית יכולה לשאת רק יחידה אחת, כך שקבלת דריסת רגל ממשית על כדור כבוש האויב היא פעולה מסובכת מאוד. הצלחתי רק פעם אחת. שתלתי יצרן (בונה) על עולם הבית של היריב שלי ובניתי מיד טלפורטר. עשרות מהבנים שלי הסתערו במכונה -- פלישה בין פלנטרית מלאה. ואז מצאתי את מפקד האויב.
הוא התקלקל. הוא ישב על זרי הדפנה שלו, עשה FA מתוק
זה היה מקרה יוצא דופן, המשחק לא כל כך באגי. היו כמה מקרים של יחידות שנלכדו אבל לא מספיק כדי לשבור את זרימת הקרב. רוב הזמן אויב ה-AI היה רצחני, מהיר קטלני וכמעט בלתי מנוצח (אפילו בהגדרה רגילה). מפקד האויב ישלח פשיטות מתמדות של טנקים ורובוטי מלחמה נגד הבסיס שלך וכן יתקוף כל מחלץ מתכת פגיע שהצבת. לעתים קרובות מסיבות המלחמה הללו יקיפו את המפקדה שלכם כמו צבועים מריירים, חונקים כדי להרוס תחנת כוח או צלחת מכ"ם, לפני שיחזרו לאחור כדי להמשיך במסע ההטרדות שלהם ברחבי העולם.
התמרונים הרחבים יותר של הבינה המלאכותית הם, כמו כן, אינטליגנטיים ומסתגלים. בקרב אחד, הבסיס שלי היה ממוקם ליד מרחב מים שהזנחתי בטיפשות. כשהבנתי שאויבי הבינה המלאכותית בנה את כל המערכה שלו על גב צי ימי, בניתי סוללה של תותחי ארטילריה ענקיים שיטביעו כל דבר בטווח. הגל הראשון של ספינות תקיפה של המחשב היה איוולת, שכן הארטילריה שלי הפציצה אותן לרסיסים והמפציצים שלי גמרו את הנספים. אבל תוך עשר או חמש עשרה דקות הוא חזר. הפעם עם מספיק ספינות אנטי-אוויר כדי להרוס את המפציצים המסיירים שלי יחד עם ספינות הארטילריה שלו (העוצמתיות להחריד). עד שנאבקתי להפחיד את הגל הזה, איבדתי חצי תריסר בניינים. זה היה בסדר. לפחות עדיין היה לי - הו לא. שדות המתכת שלי. הייתי שקוע כל כך בקרב הימי שאפילו לא שמתי לב להתקפה היבשתית על המשאבים היקרים שלי, בצד השני של הבסיס שלי. כעת, המטה שלי נהרס, יחידות האוויר שלי היו מיושנות והכלכלה שלי הייתה דפוקה.
וכל אותו זמן הפשיטות של פגע וברח ממשיכות לנקר לצדדיכם, ואז נמסות בחזרה לערפל המלחמה כשאתם שולחים צוות תגובה לתפוס אותם. ההתייחסות הגרילה ללוחמה היא שגורמת לי לחשוב שה-AI הוא למעשה אינטליגנטי, ולא רק מחשב דוהר לייצר הכי הרבה יחידות (למרות שבקצב שהם עושים את זה, אני יכול להבין למה אנשים יקבלו את הרושם הזה). במהלך פשיטות, המחשב אפילו לא יעסיק אותך אם הוא חושב שהוא לא ינצח. אתה לא רק נלחם ב-AI כאן, אתה נלחם ברובו-סאן טזו.
אז המחשב חכם להפליא, מהיר תפיסה ואגרסיבי, לפעמים עד כדי תסכול. כמו שאמרתי, אני אדם בשרני. אני צריך מישהו עם פגמים כמו שלי כדי לשחק נגדו, אז נכנסתי לאינטרנט כדי למצוא כמה שקיות בשר אחרות להסתובב איתם. אבל מסתבר שבסיס השחקנים של השמדה פלנטרית הם גם בינה מלאכותית. הם מתחפשים לבני אדם, כן, אבל ברור שהם לא רואים דבר מלבד המצולעים האדומים והצלולים של מכונת מלחמה. תסתכל על הגרף הזה של התאמה. הוא מציג את כמות הפקודות שניתנו על ידי (באדום) ואת הכמות שניתנה על ידי היריב שלי, כביכול האנושי, (סגול). לא יכול להיות ספק. הוא רובוט.
כמו שאמרתי, פלישות הן מסובכות. יש הרבה מיקרו-ניהול כשזה מגיע להעברת החיילים שלך. לעתים קרובות הייתי מגדיר חיילים מסוימים לפטרול אוטומטי (הלוחמים והמפציצים שלי היו מקיפים את ארצות המולדת שלי כמו זבובים סביב פגר) אבל כשזה מגיע להתקפה, שילוב חזק של חיילים במספרים מספיק גבוהים זו משימה קשה. קשה לחזות בדיוק מה אתה עשוי להזדקק ולהוציא את עכברי המלחמה האלה בכמות מספקת, אפילו כשצופים שומרים עין על ההרכב של צבא האויב שלך. אין דבר זמין כמו רובוטי התקיפה הענקיים והצלחות המעופפות של סדרת המפקד העליון, כך שהרס מוחלט מסתמך לעתים קרובות על הטפת הצוות האחר בהמוני יחידות מכמה שיותר כיוונים. זה מאוד מספק אבל גם, כמו כל דבר במשחק הזה, קשה להצליח בטירוף בגלל הלחץ שמפעיל עליך האויב. אם אתה רוצה לשאוב מספיק חיילים כדי להתאים את הרוצחים של השמדה פלנטרית, הכלכלה שלך היא המפתח להצלחה.
המשאבים שלך הם מתכת (נאספים ממרבצים על ידי חולצים נייחים) ואנרגיה (מיוצרת על ידי תחנות כוח). זו כלכלה מתגלגלת, מה שאומר שאתה תבנה תוך כדי איסוף, ותייצר דברים מהר יותר או איטי יותר בהתאם להכנסה והתפוקה שלך. זה אומר שאתה צריך לשחק איזון כלכלי קצר בין כל התנוחה הצבאית, תמיד להציץ בדירוג היעילות שלך כשהמצב נהיה קשה. באופן קצת מנוגד לאינטואיציה, יעילות '100%' היא דבר רע כי זה אומר שאתה מבזבז מתכת ואנרגיה שניתן להשתמש בהם ממש עכשיו. אבל ברור שדירוג יעילות נמוך מדי אומר שאתה לא אוסף מספיק כדי להחליף את מאגר פיסות המתכת המתמעטות שלך, ואני לא יודע, אנרגונים?
זה יהיה רע. אתה תצטרך את האנרגונים האלה בהמשך כי המשחק הסופי של Planetary Annihilation הוא חומר מגוחך ומצוין. מלחמות שלמות ניתן לנצח או להפסיד בחילופי גרעיניים בין-פלנטריים. ממגורות הגרעין ומערכות ההגנה נגד גרעין הן הדבר הראשון שהייתי בונה אם האויב שלי ואני נתבצר על הפלנטות שלנו. אבל לוקח להם הרבה זמן להתחמש והם מאוד יקרים. לא פעם הייתי קורבן למכת מנע. גרעין אחד ממוקם היטב הרס שלוש ממגורות שלי. זה היה קורע לב. צור ניצחון נוסף לאוטומטים.
עם זאת, הדרך הכי מזעזעת לניצחון היא זו שהוצגה בהרבה מהפרסומות של המשחק. זה כרוך בשליחת צוות של בחורים בונים לכוכב הלכת רחוק, בניית מדחף ענק, הצתת מדחף זה, והנעת הפלנטואיד עצמו לעולם הבית של האויב שלך. ההרס הוא עצום, בלתי נמנע ומצחיק. הייתי הקורבן של הטכניקה הזו לריסוק כוכבי הלכת, אם כי לא בצורה שנועדה.
במהלך משחק קבוצתי אחד נאלצתי לסגת מהמפקד שלי מחוץ לעולם. אני (אולי בצורה לא חכמה) בחרתי להקים חנות בעולם מרוחק וסלעי. כשכמה יצרנים שנשלטו על ידי בן בריתי הופיעו, הייתי נלהב. גיבוי! דברים טובים. רק כשחברי הדליק את המנועים למה שחשבתי שהוא רק מפעל גדול, התחלתי להתחרט על האסטרטגיה שלי. בסופו של דבר ניצחנו. אבל רק בגלל שבעלי ברית השתמש בפלנטואיד שלי במשחק ענק של גולות. כל הצבא שלי נספה בפגיעה. אבל האויב הושמד. קורבן נעלה? לא. טקטיקה מחושבת. למוח הקר והרובוטי הזה הייתי פחות שימושי לצוות שלי מהאדמה שעליה עמדתי.
מכונות.
Planetary Annihilation הוא RTS חלק ומודרני, שהונדס מהיסוד כדי לפנות לקהל הספורט האלקטרוני המהיר, התחרותי ואוהב מקשים חמים. עבור אנשים כמוני, זוהי כפפה חבולה של תבוסה. אבל אפילו אני יכול לראות את הערעור. אם לשים בצד את העובדה שכדי לשחק באינטרנט אתה צריך מעבד ארבע ליבות במקום מוח, למשחק עצמו יש כמות עצומה של אופי. גם אם זה לא יחליף את StarCraft בתור ה-RTS du jour, אני בטוח שהוא ימשוך קהל עוקבים לא קטן. ה'סיפור' של היקום של השמדה פלנטרית הוא שבני אדם נכחדו ורובוטים המשכפלים את עצמם התעוררו כדי להמשיך את המלחמה האינסופית שלהם אחד נגד השני. אם לשפוט לפי שרתי מרובי המשתתפים, זה נראה נכון.