זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
סים חיים מכופף ומרחיק רשת המתרחש באיזו תהום חייזרים עצומה, שום מקום לא מדהים בדרךנֶבֶגפעם היה לפני שעבר מוטציה לארוחה שמחה קיומית. עם זאת, אין סכנה כזו במשחק הזה, צוות הבעל והאישה של לאונרד וסילביה ריטר [הידוע ביחד בשם דואנגל] כעת עמוק לתוך פרויקט שמרוצה, בדומה ל'נוהריאנס' המשתנים צורה שלו, להתפתח באופן טבעי. ממש איך זה מצליח למפות את זה של מאסלוהיררכיה של צרכיםעל יקום מלא באנשי אמבה הוא רק אחד מאינספור אלמונים שאי אפשר לעמוד בפניהם.
עם זאת, זו מערכת אקולוגית מוזרה, מימון ההמונים המודרני הזה. כמעט כל היבט בפיתוח של Nowhere חשוף לשחקנים הפוטנציאליים שלו - לא פחות מהמפתחים שלו שצריכים להסתגל לביקוש לבניית אלפא ציבורית; אמנות פרומו תחרותית; והמותג הייחודי שלהם של עלוני וידאו טריפי ועצבני.
ה:הודו שבוחרים במסלולי מימון ההמונים ו-Steam Greenlight צריכים כעת למכור את עצמם כמו המשחקים שלהם, לעתים קרובות במרץ. כמה קשה ל'טיפוסים השקטים' לעשות, למשל, פיצ'ר וידאו?
לאונרד ריטר:כן, זה יהיה אנחנו!
סילביה ריטר:הם די מלחיצים להכין אבל רצינו ליהנות לפחות לעשות את זה, ואני חושב שעשינו את זה, לצלם את הסרטון. נושא נוסף איתו הוא להחליט אם להקדיש זמן לקידום או לפיתוח, שכן אנחנו רק שני אנשים. במקור הסכמנו לעשות סרטון לכל אלפא - אז הבא גם יקבל סרטון.
LR:אני חושב שהעשייה הזו היא שקית מעורבת של רגשות שנע בין להכריח את עצמך לעשות את זה, ועד להיות קצת גילטי פלז'ר. עשיתי מופע מוזיקלי לפני הפרויקט הזה, ומכאן אני יודע שאנשים רוצים לראות אותנו נהנים. אז אנחנו מנסים לעשות את זה.
ה:האם זה הופך אתכם למפתחים טובים יותר?
SR:הסרטונים הופכים את הדברים לאישיים יותר; אנשים רואים שיש אנשים אמיתיים מאחורי הפרויקט. התשלום עבור חליפות הבשר האנושי האלה השתלם בגדול! במונחים של להיות מפתח טוב יותר, זה הופך אותנו למקדמים טובים יותר; לפיתוח ממשי, אין תחליף ל"אינטראקציה עם הקהילה". אנחנו מפעילים ערוץ IRC ב-freenode שבו רוב השיחה מתקיימת, ויש לנו שם כמה אנשים קבועים שאנחנו מבקשים בקביעות עזרה וחוות דעת. אחד המעריצים שלנו שהוא webdev הקים לנו פורום שלם - זה היה די בלתי צפוי.
ה:פורום קוד פתוח, לאתחול. יש לזה משמעות?
LR:קוד פתוח די חשוב לנו. אנחנו מנסים לשמור על זרימת עבודה של כמעט 100% קוד פתוח, וזה סופר קשה. המנוע שפותח לצד המשחק פתוח גם הוא, והמשחק עצמו פועל מהמקור. אז אם למישהו מתחשק להתעסק עם הקוד ודברי מודדים, זה כמעט הכל שם. חלקים מסוימים מורכבים מראש לביצועים, אבל זה 90 אחוז Python. ההתנסויות הראשונות שהיו לי עם פיתוח משחקים היו עם מודינגרְעִידַת אֲדָמָהבשנות ה-90, אז החלק הזה די חשוב לנו; ראיתי רק דברים טובים מגיעים מזה, וזה הכי גרוע כשמשחק סגור לחלוטין אבל בהחלט יכול להשתמש בכמה שינויים.
ה:אילו סוגים של שינויים אתה צופה?
LR:ממשק המשתמש של המשחק חסר כרגע אפשרויות התאמה אישית; נגן אחד נכנס למקורות והתאים את תצורת המקלדת למקלדת הצרפתית שלו. כמובן שאני לא מצפה שמישהו יעשה את העבודה שלי בשבילי, אבל אנחנו רוצים שהמשחק יהיה די מסומר ומתוקן. ולפני שנכנס לוויכוח עם שחקן שלא מסכים עם 'גזרת הבמאי', נעדיף פשוט למסור את המפתחות.
ה:בחזרה לכל העניין של מימון המונים, הפיתוח יכול להיראות קצת אחורה לחזית בסביבה הזו: הדחיפה השיווקית הגדולה ביותר שלך מגיעה מוקדם, אם לא בהתחלה. כל כך מסבך דברים.
LR:למען האמת, החלום שחלמנו בעניין זה היה שנציג את קמפיין גיוס התרומות שלנו, ותשומת הלב תספיק רק כדי להסתגר לגמרי למשך שנתיים ולעבוד רק עם התומכים. אבל לאלוהים היו תוכניות אחרות עבורנו.
SR:הלחץ הנוסף שעברנו היה די טוב, כי נאלצנו לשפר את המצגת שלנו. אנחנו יכולים להמשיך לצבוט ולראות מה עובד ומה לא.
LR:עם כובע המפתחים שלי הייתי רוטן ואומר שכל הסחת דעת היא אחת יותר מדי. אבל שינינו את הלוגו רק פעם אחת, ואני חושב שהחדש הזה מושלם. זה מעניין כי זה פיתוח אמיתי מלמטה למעלה: כל החלקים מודיעים זה לזה. הלוגו מודיע ומשפיע על סגנון האמנות, למשל. דרך הלוגו קיבלתי תחושה מושלמת איך תהיה תחילת המשחק. הלוגו הקודם היה טוב אבל קצת שברירי ושביר מכדי לעבוד היטב בגדלים קטנים. אנשים גם לא קיבלו את אי הבהירות של NOWHERE / NOW HERE, אז היה צורך להבהיר זאת יותר.
ה:אז השינויים בלוגו משקפים שינויים גדולים במשחק?
LR:במקור תכננו להפוך את המשחק למאוד אורגני, אבל טכנולוגיית תלת מימד היא משהו שאתה לא שולט בו, אתה משלים איתו. כדי ליצור דברים עם פלסטיות, אתה צריך ספירת משולשים מסוימת; אם אתה לא יכול לעשות את זה עם הרשתות, אתה צריך לעשות את זה במרקמים. אבל עם Oculus Rift הטריקים האלה הופכים ברורים. אז הסגנון הפך גבישי יותר בתהליך, ואני מקווה שאנחנו מגיעים בדיוק לאיזון הנכון של עיצוב אורגני וקריסטלי בסופו של דבר.
ה:הפלסטיות שאתה מזכיר מגדירה את העולם של שום מקום. איך טכנולוגיות כמו HDR וחסימת סביבה יכולות לעזור לך לנווט בחלל כזה?
LR:במקור רציתי קצת פחות מהמנוע הגרפי, אבל למדנו שבמיוחד בסביבות מופשטות למדי, הרמזים החזותיים האלה לפלסטיות חשובים פי כמה. הערכתי יתר על המידה את היכולת של סטריאוסקופיה לספק מספיק מידע בעצמה; זה עובד רק עבור עצמים קטנים קרובים מאוד אליך, אבל בכלל לא עבור צורות רחוקות. Oculus אפילו הציעו בהנחיות שלהם להציע אפשרות לכבות לחלוטין את הסטריאוסקופיה כדי להפחית את מחלת התנועה, אז זה אומר שהיינו צריכים לחזור לדרכים מסורתיות יותר לקשור עומק, גודל, מרחק... וזה המקום שבו פוסט FX כמו פיזור אטמוספרי , AO ומיפוי צל נכנסים.
ה-HDR הוא יותר נוחות: קל לי יותר לעבוד עם טווח מלא, ובלעדיו אין דרך יפה לשדר שמקור אור זוהר או בהיר. יש גם הטבה נוספת: למיפוי הגוונים הקולנועי יש דרך אמנותית להפיק את המיטב מהגדרת הצבע השטוחה ביותר. זה כמעט כאילו הוא עושה חצי מעבודת הצביעה.
אז כן, בלי הבנה טובה של מרחק, ניווט קשה. משהו נוסף שעבדנו עליו הוא למצוא דרכים מעניינות לנווט בסביבה נטולת כוח משיכה; משהו שתומך בטיול קצת יותר טוב ונכון יותר לחוויה הממשית של החלל, שבו המומנטום נשמר ולאובייקט הנע אין כל כך השפעה על לאן הוא רוצה להגיע או מתי הוא רוצה לעצור.
ה:מעט מאוד משחקי אפס כבידה לוכדים את אותה תחושת תמיהה נרגשת שהייתה ל-Descent. למה זה?
LR:שיחקתי בזמנו ב-Descent. הפקדים היו מעט מסובכים והניווט במפות היה די מבולבל. אני לא בטוח שהם חייבים להיות. גם במנהרות היה משהו קלסטרופובי. נראה שזו הליכה מוזרה על חבל דק עם משחקי חלל: החלל לא יכול להיות צר מדי אבל גם לא רחב מדי. רוב משחקי החלל המכוונים לייצוג ריאליסטי של החלל מציגים בפניכם מדבר שחור. אני מקווה שנוכל לעקוף את כל הבעיות האלה עם הסביבה הפנטסטית שלנו.
ה:ה-Rift מרגיש כרגע כמו המטרה בפועל של מימון המונים. נראה שאתה מעריך עד כמה הצרכים שלה ייחודיים.
LR:האם אני יכול לומר עכשיו שרצינו את המכשיר הזה שנים לפני שהוכרז? אני חולם על מכשיר VR עובד כבר עידנים. קניתי אחת מאותן אוזניות VFX מהמשכורת הראשונה שלי, כתשלום בתשלומים. אכזבה עצומה. ההזדמנויות שאני רואה עבור VR הן לא כל כך בשכפול של המציאות; מבחינתי, זה אומר להגדיר את עצמך לאכזבה. אבל כשמדובר בחקירת טריטוריה של חייזרים ובקשר לחוויות בלתי אפשריות שדורשות רמה גבוהה של נוכחות, אז המכשיר הוא מאפשר, לא מכשול. כאמן, אתה מקבל קנבס גדול יותר ממסך סינמסקופ. ה-Rift הבא מתייחס לבעיות הנוכחיות שיש לנו איתו, שהוא המעקב אחר המיקום והרזולוציה הנמוכה.
ה:איך אתה מרגיש לגבי כל עניין הפייסבוק/אוקולוס?
LR:מה לעזאזל. לא, אני צוחק. אבל אני חושב שזו הייתה תגובת הבטן הראשונה.
SR:אנחנו עדיין הולכים לקנות את ה-devkit החדש.
LR:יש חבורה של מהנדסים מעולים ב-Oculus שאני ממשיך לנהל איתם שיחות בטוויטר, ושעזרו לנו בעבודה שלנו, כלומר טום פורסיית' וג'ון אוליק. כל עוד הם וג'ון קרמק עובדים עבור Oculus, אנו בטוחים שזה הולך לצאת נהדר. פאלמר לאקי לא יכול לצאת לאוויר ואומר, 'תראה, הם לא משתמשים בנו, אנחנו משתמשיםאוֹתָם,' אבל כך אני מפרש את העסקה. אז, אנחנו זהירים, אבל לא נבהלים. אני חושב שגם צייצתי בטוויטר, 'אני באמת צריך את המכשיר הזה, אז אני הולך להעמיד פנים ששום דבר לא קרה'.
ה:שום מקום אינו מלא במושגים מפוארים שרק באים לידי ביטוי בפוסטים בבלוג, ובכל זאת צילומי מסך ויצירות אמנות - אפשר לומר, סגנונות אמנות 'אופנתיים' - מחליטים לעתים קרובות את המנצחים והמפסידים של מימון המונים. זה מתסכל?
LR:אנחנו עדיין חושבים איך לתקשר את זה. זה נכון: הוויזואליה נמכרת הכי טוב. זה די מתסכל כשהמשחק שלך עוסק במפורש בחקירה של תוכן פרוצדורלי, וכל סוג של אמנות קונספט מרגישה לנו כמו שקר, באמת, כי אתה לא יכול לדעת לגמרי איך העולם באמת ייראה ברגע שהוא יזרע. אבל היו לנו חבורה של מיילים מאנשים שכתבו שהם מקבלים את זה והם חושבים שזה פנטסטי מה שאנחנו מנסים לעשות. הפרויקט עוסק הרבה יותר ביצירת כללים מעניינים מאשר בחוויה חד פעמית ממוסמרת. מה שמביא אותי לטרגדיה של מיינקראפט.
רוב המפתחים שאני מכיר מתייחסים למשחק הזה כאל תאונת מוזרות, כאילו זה לא היה צריך לקרות, ולכן לא סביר שזה יקרה שוב. זה כנראה מה שהם מסיקים מכל השיבוט שלא היה מוצלח באותה מידה. אבל אני חושב שהניסיון לחקות את המשחק המדויק הזה יחמיץ את הנקודה. קודם כל, Minecraft הראה לנו מה השחקנים באמת רוצים. יש לו כלל עיצובי חשוב אחד שאינו מפורש מדי, והוא שלכל פריט, חפץ, דבר ובלוק בעולם יש איזושהי פונקציה והוא לא רק שם כדי להיות יפה. בלי לשכפל את מיינקראפט, אפשר להודיע על העיצוב שלו לפי הכלל הזה ולצאת עם משחק טוב יותר.
ה:יש הבחנה די ברורה בין סגנון האור השחור של האלפא המוקדמות לבין המראה הבהיר והמרקם יותר של חפצי ה-WIP שלך. האם האחד הפיל את השני?
LR:האור השחור היה חלק מהפרויקט שהיה ברור מההתחלה. אבל התברר שזה יהיה מעייף אם זה רק זה, אז רצינו קצת ניגוד. באופן אידיאלי זה יהיה כמו ספינת החלל מהגמר של התהום - סליחה על הספוילר - שם מתחת למים הספינה כולה חשוכה וזוהרת בצורה מיסטית, אבל ברגע שהיא מגיחה מהמים יש לה יותר גווני פסטל ססגוניים. זה הרגיש כאילו זה יהיה מחזור יום/לילה טוב. ויהווה רקע טוב להעביר שתי תחושות ברורות: אחת של לדעת מה קורה וחוש טוב לדברים, ואחת של להישאר בחושך, להיות מבולבל, לראות דברים.
זה עדיין לא גדול מדי אבל אנחנו מגיעים לשם. אני חושב ש'לא לדעת מה קורה אבל להרגיש משיכה קסומה אליו' היא אחת התחושות שאנו רוצים לחקור במשחק. לפני כמה שבועות צפינו בכל העונות של אבודים בפעם הראשונה, והרגשתי שזה קשור איכשהו למה שעשינו. מעולם לא הייתי צריך לחכות לפרק הבא, אז יכולנו פשוט לצפות בו במכה אחת ולקבל את כל מה שקורה, וזו הייתה חוויה ממש מתגמלת. לסדרה יש כל מיני צרות אבל זה מה שקורה כשאתה שאפתן.
ה:לאונרד, היית בקבוצת ההדגמה Farbrausch, נכון?
LR:טכנית אני עדיין כזה כי אתה לא באמת יכול לעזוב את פרבראוש. אתה יכול להכריז על כך ברשימת התפוצה אבל אף אחד לא יסיר אותך מרשימת הצוות. חלקם ניסו.
ה:האם עבדת על פרויקטים כמו .kkrieger ו-.detuned?
LR:לא הייתי מעורב ישירות ב-.theprodukkt ו-.kkrieger, אבל הייתי בסביבה כשהם נוצרו. המוזיקה ב-.detuned היא העבודה שלי, והייתי איתם כשהיא הורכבה. הכנתי גם את ההדגמה הראשונה עם מנוע ה-.kkrieger אחרי שהמשחק יצא, אז יש את זה. הכנתי שני הדגמות עבור Farbrausch: האחד היה תטא, השני היה מסאגין [ראה להלן].
ה:ואיזה סוג של מעבר עושה סצינר לעולם פיתוח המשחקים בפועל?
LR:החבר'ה ניהלו חברת משחקים בהמבורג, 49 משחקים, שבסופו של דבר עבדתי בה. היא עשתה בעיקר משחקים הקשורים לספורט עבור ערוץ טלוויזיה גרמני, RTL. מאז אני חושב שזה נרכש על ידי Bigpoint, ועכשיו הם עושים משהו אחר. זה היה מוזר: כל המשחקים שלנו הרגישו כאילו הם מנסים לצמצם את האינטראקציה של השחקנים למינימום. הרציונל מאחורי זה היה שככל שיש לשחקן פחות חופש, כך אנחנו מבזבזים פחות על בדיקה ומעקב אחר מקרים פינתיים - כמעט כאילו הייתה סלידה סיכון חונקת במקום. נהגתי להתבדח שאם המפתחים יצליחו לקבל את דרכם, המשחקים יהיו כמו ההדגמות.
היתרון הגדול של הדמוסצנה הוא שאתה באמת יכול ללמוד שם את מלאכת התכנות התלת מימדית, ואיזה סוגי טריקים יש כדי לגרום לדברים להיראות טוב, ושאלגוריתמים יעשו את העבודה. כל הדגמה היא לוח ריק.
ה:האם היית אומר שיש לך גישה שיכולה לעשות? ששום דבר אינו בלתי אפשרי?
LR:זה בהחלט חסר טעם לטעון שמשהו בלתי אפשרי לפני שיש לך הוכחה מספקת לכך. אתה חייב להרוויח את הזכות הזו לטעון שמשהו בלתי אפשרי. לעתים קרובות אני נוטה לחשוב שאני לא יכול להשיג את מה שאני רוצה, ובמקרים רבים זה התברר כשגוי, להפתעתנו הרבה. מצד שני שנינו מנסים להיזהר מאוד מלרצות את מה שאנחנו חושבים שהוא אפשרי מבחינה אנושית.
למשל, העניין של הנוערים שיש להם חיים בעצמם: שמקורו בתפיסה מסביבות 2007 - רק אז הרעיון היה לאכלס כפר קטן. הייתם קופצים לתוך אנשים שונים באותו יום, לומדים על התקוות והחלומות שלהם, ומנסים לשפר את היום שלהם. באותו יום היו בחירות, אז השינוי במצב הרוח יבוא לידי ביטוי בתא ההצבעות. הקשת הגדולה הייתה שתנסה להרחיק את האנשים מהצבעה הרסנית לעבר הצבעה בונה. אבל הפירוט היה לגבי ביצוע של הרבה עבודות שונות כהרבה אנשים שונים, היכרות עם דמויות, ודרך שבה אתה יכול להרגיש את ההשלכות של המעשים שלך דרך עצמך. להפוך את הפזיזות ששחקנים מפגינים במשחקים כמו GTA נגדם.
הבעיה עם זה הייתה העבודה העצומה הכרוכה בבניית הרבה מאוד יצירות קבועות. זרקנו את הרעיון לשבוע ואז גנזתי אותו.
ה:'מגרש משחקים מופשט לחוויות אנושיות' יכול לתאר הן את Nowhere והן את האהבה של אסקיל שטינברג, שהאחרונה הייתה בלתי חדירה במידה מסוימת בגלל הממשק שלה והיעדר הדרכות. עד כמה אתה הופך לשום מקום נגיש?
LR:כֵּן. שיחקתי באהבה. זה מתסכל שלמשחק לא ממש אכפת שתקבל אותו. המדריך הקטן שהוא הוסיף הם דפי טקסט במסך מלא שדי קשים לקריאה. אבל כמה אנשים אמרו לי שהמשחק נהדר ברגע שמתגברים על זה. הניסיון שלי עם זה היה שהתחשק לי פשוט להסתובב ולהסתכל על דברים, אבל כבר היו אויבים שירו עליי, אז פתאום הייתי עסוק בעיקר בבריחה, וזה היה די מתסכל.
לפני זמן רב קראתי מאמר מהנה שבו מישהו סקר את החיים כאילו היו משחק וידאו. זה כמובן הדברים הרגילים: הגרפיקה נהדרת, ואתה יכול לעשות הכל אבל לרוב אין לך מושג מה עליך לעשות הלאה. הוא התלונן ששלב ההדרכה היה קצת ארוך, אבל לפחות אתה מקבל שני שחקנים מנוסים מההתחלה שידריכו אותך לאורך כל התהליך. וזה בעצם רעיון לא רע. ילדים מוגנים כבר מההתחלה. הם יכולים לחקור מבלי לדאוג הרבה לסכנות כי ההורים שלהם דואגים לכך. וזה באמת תלוי בהם להחליט מתי לעזוב את הבית ולהתבגר, כלומר לעזוב את שלב ההדרכה.
אין צורך לקודד את השלבים הללו במפורש כדי שתדע מתי אתה עובר משלב אחד למשנהו. אבל חשוב שיהיו לך מתקנים מסוג זה שאתה יכול לפנות אליהם, ולהתחיל בתחושה של הגנה, וזה מה שנותן לך את הביטחון ללכת לחקור. והייתי חושב על זה כעל הגרסה הכי פחות פולשנית של הדרכה.
ה:האם אתה צריך להיות מודע לכלים שאתה נותן לשחקנים שלך, ולכל היכרות של הממשק, כאשר התנהגות השחקנים כל כך חשובה? האם אתה מנסה למנוע מהם לפסוח להרגלים מסוימים?
LR:הרגלים יתקבלו בברכה, הם מודיעים ל-AI. למעשה, זו הייתה אחת מנקודות המוצא של תפיסת הבינה המלאכותית, שהיא שאנחנו לא אימפולסיביים כמו שאנחנו חושבים. אנחנו תמיד מקלים על הרגלים, וכאשר זורקים אותנו מהאלמנט שלנו, אנחנו בדרך כלל די גרועים בהתמודדות עד שהחדש הזה הפך למעגל רגיל. אתה יכול לבנות שרשראות של מרקוב מהתנהגות שחוזרת על עצמה שמתרחשת בסדר מסוים, ומתוך כך לחזות איזו פעולה צפויה להתרחש לאחר הפעולה שלפני. רשתות מרקוב נוטות לסנתז תוצאות שהן מעט מובנות, והומוריסטיות באופן לא רצוני, אבל תמיד מעניינות.
ה:מה דעתך על הדרך בה הנוכרים מתבטאים? זה חייב להיות מסובך כמו שהוא חיוני למעורבות השחקנים.
LR:קשה מאוד לעבוד על הממשק כדי להשיג את הסוג הנכון של כושר הביטוי והפשטות. מצד אחד, אתה רוצה למקסם את האפשרויות שלך; מצד שני, הממשק צריך להיות הגיוני בתוך עולם המשחק, ולהיות מועיל יותר מאשר בדרך. איך זה עובד במשחק זה שאתה מגדל את כלי השירות או הכלים שלך או איברים או איברים על גבי משטח הגוף שלך. מיפוי כלי השירות למפתח או לחצן הוא חלק מממשק המשחק עצמו; רק מעט מאוד כניסות קבועות, כל השאר תלוי בהעדפה שלך.
ה-AI מעוצב באופן סימטרי: כלומר, באופן אידיאלי אין לו יותר או פחות יכולות ממה שיש לך; כל מה שה-AI יכול לעשות, אתה אמור להיות מסוגל לעשות ולהיפך. אז, נוכרים אחרים פועלים לפי אותם כללים. אתה יכול ללמוד משהו על נובריאן רק על ידי התבוננות בסוג האיברים או האיברים שהוא גידל לעצמו. מכיוון שכל בני הנוער הם מטמורפים, זוהי חברת מידע, לא חברת משאבים; אתה לומד איך להצמיח איברים על ידי התבוננות במה שעושים נוכרים אחרים. אם אתה מחקה את ההתנהגות שלהם אתה יכול לעשות את אותו הדבר. ברגע שאתה יודע איך לגדל איבר מסוים, הידע הזה נשאר איתך.
תקשורת עם AI זה משהו שאני עדיין לא מרוצה ממנו. כרגע הרעיון הוא שאתה לומד שפת פידג'ין של 27 סמלים שאתה יכול לשלב כדי ליצור משפטים מופשטים יותר. אבל יש גם צורך בתקשורת רגשית יותר, על ידי הבעת מצב רוח באמצעות צליל וראייה. התקשורת הרגשית והחייתית היא מה שמגיע אחר כך, ומערכת השפה תופיע מאוחר יותר כשיהיה ברור יותר עד כמה היא באמת נחוצה.
ה:איך שניכם משלימים זה את זה כשאתם עובדים יחד? מאתגרים אחד את השני?
LR:יש לפחות ויכוח קולני אחד בשבוע. במקור חילקנו את העבודה כך שסילביה תעשה קונספט ארט ותטפל בקצה העסקי, ואני אהיה אחראי על העיצוב והתכנות. אני מרגיש קצת אשם כרגע כי היא נתנה לי כל כך הרבה אמנות ללעוס בהתחלה, ואני עדיין עסוק בלנסח את הטכנולוגיה כדי להפוך את הכל למציאות. כרגע היא מחכה שאסיים את החלק הזה כדי שתוכל לעשות עוד עבודה יצירתית שוב; לא יכול להיות יותר מעוד שבועיים, אני חושב, אז יש לנו דרך מוצקה לבנות גיאומטריה באופן אינטראקטיבי.
אני יכול להיות ממש חפור בעבודה שלי, עד כדי כך שזה כמעט בלתי אפשרי לשאול אותי משהו בזמן שאני מעורב בבעיה. בלעדיה כל המאמץ לא יצליח, כלכלית. היא דואגת שנעמוד בלוחות הזמנים שלנו ונמשיך לספק. שנינו כבר מאתגרים את עצמנו די קשה. אז, התפקיד שלנו זה לזה בסופו של דבר היה זה שאומר: 'עשית מספיק. זה מספיק טוב״.
ה:לבסוף, אם כן, מה יכולים התומכים לצפות לראות מ-Nowhere במהלך החודשים הקרובים?
LR:אנחנו הולכים לשחרר את האלפא הבא החודש, אני חושב בעוד כשבועיים. היא תציג את מערכת החלקיקים החדשה, ומערכת הפיסול/הרשת שופצה לחלוטין וכעת היא מהירה וחזקה מספיק כדי ששחקנים יתקשרו איתה. אני מקווה שיהיו לנו גם שניים או שלושה גפיים שתוכל לגדל. יש גם ממשק משתמש חדש ליצירה שהוא מעלה באוב יותר מאשר יצירה, כאשר אתה מצייר צורות על פני השטח כדי להתחיל תהליכים.
במקביל לכך יש את השקת Steam. מיד לאחר מכן, השלב הבא הוא להמשיך לעבוד על פנוטיפים ולהחזיר את ה-AI למשחק. חסרון אחד של האלפא הפתוחה הוא שהמשחק צריך להיראות ייצוגי, אז אני מתקשה מאוד לשים רק מצייני מיקום ותיבות לבנות בכל מקום. זה אומר שהמשחק מחכה ליצירת האמנות.
כמו כן, כדי שה-AI יוכל לעשות משהו ולא רק להסתובב כמו פרות, חלק מהמכונאים ברמה נמוכה יותר צריכים לעבוד כבר. הבא הוא מערכת משאבי האנרגיה: רכישת ואחסון אנרגיה וניתובה על פני השטח. אבל התוכנית היא - ואנחנו עדיין בזמן טוב - שיהיו שם את כל הנושאים הבסיסיים החשובים של המשחק עד דצמבר 2014. אז זה צריך להיות רק להרחיב ולהוסיף לתשתית המשחקיות.
סך מימון ההמונים של Nowhere עומד כיום על כ-20% מהיעד שלו, כל התומכים מקבלים בניית אלפא רגילה ומפתח Steam כאשר הוא זמין. דף הבית הואכָּאן, וחיי בלוג המפתחים המרתקים לעתים קרובותכָּאן.