חייזר: בידודהוא סרט אימה הישרדות מגוף ראשון של Creative Assembly על חייזר של רידלי סקוט. בלי טורפים, בלי נחתים, בלי נחילי קסנומורפים. הפעם זו לא מלחמה. במקום זאת, יש לנו תחנת חלל אחת, יצור אחד ואמנדה ריפלי אחת, כלולים במעגל של אימה לכאורה. קיוויתי למשהו שיתפוס את האינטליגנציה של העיצוב של הסרט המקורי במקום פשוט להיות אמנזיה בחלל, ובידוד הוא ללא ספק הדבר הזה. קח נשימה עמוקה. לְהִרָגַע. אנחנו בידיים בטוחות, ויש כל כך הרבה על מה לדבר.
זה בערך קרוב למשחק 'אירוע' כמו שאי פעם קורה למישהו כמוני. אין לי מותג או זיכיון מצורף מסוים שמקבל שירות קבוע, אבל ביקום חלופי איפשהו, אני עומד בתור באירוע השקה בחצות ל-Isolation, תוך כדי משחק כמו ביצה. איזו הקלה לדווח ש-Isolation מעוצב להפליא, חכם כמו שוט וראוי לענוד את שמה בגאווה.
למרות כל זה, חלקים מזה הולכים לעקוץ מעט. אני מקווה שרק קצת - אני לא מצפה שמישהו יפגע כמו הרט בעקבות המנצ'סים שלו אחרי החיבוק - אבל עדיף לוודא שכולם יודעים את זהחייזר: בידודלא מגיע לעולם בצורה חלקה וללא כאבים כפי שניתן היה לקוות. זהו משחק מעולה בחלק ניכר מזמן הריצה שלו ועיבוד טוב עוד יותר לעולם יצירת המופת של רידלי סקוט, אבל הוא מדשדש לפעמים, יותר מדי זמן וצפוי מדי.
אני לא הולך לקלקל אף אחד מהפרטים של העלילה, מה שאומר שלא אענה על כל שאלה לגבי מה לא עבד לי. חלק מהפרטים האלה יהיו שנויים במחלוקת ואני מצפה לדון בהם כמעט כמו שאני מצפה לצלול חזרה למצב הישרדות. יש כל כך הרבה דברים שיכלו להשתבש ורובם המכריע לא, אז מה שאתה מנחש כרגע (לא, זה לא הופך ליורה צבאי גאנג-הו באמצע הדרך) הוא כמעט בהחלט לא המקרה. אם אתה רוצה לדעת בדיוק מה הפגמים ומאיפה הם באים, קרא על ובין השורות, אבל הדרך היחידה לדעת בוודאות היא לשחק.
למרבה המזל, הייתי ממליץ בשמחה על המשחק לכל מי שנהנה מדע בדיוני, אימה או Alien הראשון בכל מקרה. קיומם של כשלים לא צריך להיחשב כגינוי בשום אופן. למעשה, הצרות של Isolation הן, בסך הכל, בעיות מעניינות שיש. בואו נדבר על מה זה מתאים.
בראש ובראשונה, זה העולם של סבסטופול, שהוא אנלוגי משוחזר להפליא לנוסטרומו, שהוא אולי האנדרטה הגדולה ביותר למדע בדיוני תעשייתי ריאליסטי שנבנה אי פעם בקנה מידה כה גדול. הנוסטרומו הוא אחת הדוגמאות החזקות הבודדות לבנייה משכנעת של מעמד הפועלים על רקע האפשרויות והפלא אינסופיות. ב-Alien, החלל הוא עוד אחד ברשימה היסטורית ארוכה של מקומות שבהם אנשים נשלחים לעבוד בשביל לחמם היומי, להתווכח על מניות רווח ואיגודי עובדים, וכדי לשים את חייהם על הסף במצבים מסוכנים תמורת תלוש שכר זעום, בעוד חתולים שמנים משמינים יותר.
לבידוד יש זיכרון והבנה לכך. אמנדה ריפלי - נדבר על הקשר המשפחתי מאוחר יותר - היא מהנדסת, ואם היא לא מטבעהשֶׁלאת מגוון הידיים המלוכלכות והברגים, היא לפחות מוכנה להסתבך עם מכניקה בסיסית. הסיפור של המשחק, לעומת זאת, הוא הסיפור של Seegson Synthetics באותה מידה שהוא של הקסנומורף או סאגת משפחת ריפלי.
תשכחו את אופי ההתנהגות של החייזר ואת ההחלטה לכלול רק אחד מהדברים הפגומים, ותשכחו מההחלטה לפזר איומים אנושיים ואנדרואידים ברחבי התחנה. תשכח מכל זה רק לרגע כי הניצחון הגדול ביותר של Isolation וההימור הגדול ביותר שלו מגיעים בדמותו של Seegson עצמו.
החברה שבבעלותה התחנה בה מתרחש רוב המשחק היא מתחרה לוויילנד-יוטאני הידועה יותר (בדיונית ובחוץ). למעשה, 'מתחרה' היא מילה חזקה מדי - באקלים הנוכחי, אם ווילנד-יוטאני הם אפל (יש לי את החשדות שלי), סיגסון הוא אמסטרד, או אולי ה-Bramley Apple Tarts של מר קיפלינג. בשום מקום זה מומחש טוב יותר מאשר באנדרואידים שלהם, ה-Winging Joes.
כמעט ולא ניתן להבחין בין סינטטי ווילנד-יוטאני מבן אדם, עד לנקודה שמישהו מקפיץ אותו, והוא מתחיל לפרוק חלב ולצרוח כמו צ'יפטון בטוסטר. הסינת'ים של Seegson הם, אם לומר זאת בנימוס, יותר מעשיים. מרחוק, עם בדיוק הכמות הנכונה של עבודת קוסמטיקה, אתה עלול לטעות באחד כסר פטריק סטיוארט ביום רע, אבל מקרוב הם יותר כמו צבא של בובות מבחני ריסוק.
זו בחירה בהשראה. המראה וההתנהגות של אנשי המכונות של Isolation מספרים סיפור של פיתוח עסקי וטכנולוגי תחרותי, כמו גם משמשים להפחיד ולהפחיד. במיטבו המבריק, המשחק של Creative Assembly הוא כיתת אמן לספר על ידי הצגת, כאשר כל פרט דק של העולם בונה תמונה של התיישנות וייאוש שמתחברת בצורה מושלמת עם עיקר החריקה של הנוסטרומו והריב של הצוות שלו. הסבסטופול לא מתפרק בגלל שמישהו הביא טפיל על הסיפון, הוא מתפרק בגלל שהעולם השאיר אותו מאחור. הטפיל הוא השחיתות הסופית במערכת שכבר חולה.
העיצוב של החייזר המקורי - הטכנולוגיה העתידית המהוללת והארכאית הזו - הוא תאונה משמחת כמו גם כיוון אמנותי בהשראתו. יש כוונה ברורה ליצור משהו שאינו מחוץ למחוזות האפשריות ושמתאים לאופי העשייה של הצוות והספינה, אבל האסתטיקה הרעועה היא תוצר של זמנה. בידוד מצליח בעיקר לשחזר את המוצר הזה והזמן הזה, כמו גם להרחיב עליו. כל ממשק שריפלי נתקל בו - לעזאזל, כל פיסת חיפוי וחיווט - הוא אמין ופונקציונלי. זה עולם שמבקש לגעת בו ולהעריך אותו.
אתה תבלה הרבה זמן בנגיעה. הסבסטופול נמצא במצב וריפלי הופך במהירות לאדם המועדף לתיקונים. כשאתה לא מתחבא בארון או מתחת לשולחן, רוב הסיכויים שתעטוף כלי סביב משהו כדי לפתוח דלת, או להפעיל מערכות. אחרי כמה שעות, הבנתי שהפכתי להיות קצת אייזק - זה אייזק קלארק מה-שטח מתטרילוגיה - עבודה כמטפלת בבקשתם של ניצולים אחרים. הרושם מושפע על ידי קיומו של מרכז תחבורה בלב סבסטופול, המקשר בין האזורים העיקריים למערכת מעבר מסך טעינה.
לתקן דברים זה בסדר, לזמן מה. זה לחץ מתמיד שדוחף את ריפלי עמוק יותר לתוך העובי של הכל. כשהחייזר צד והמתח גבוה, הזמן שלוקח לאתחל מסוף מחשב מגמגם או לגרור מנוף למקומו יכול להיות היסוס מעורר חרדה להפליא. צרחתי על המסך. בעצם צרח. התחושה המכריעההואאחד של חרדה ולא אימה, אבל זו חרדה כל כך חמורה שאני חושב שלמדתי איך למתוח את השרירים בגלגלי העין שלי.
כבר תיארתי איך זה מרגיש להתעמת עם החייזר בפירוט רב. כעת, לאחר ששיחקתי את המשחק, אני יכול לאשר שהוא אף פעם לא מזדקן וזה בגלל שבאיפוק רב, Creative Assembly אף פעם לא מאפשרת לו. משימות ההישרדות העצמאיות המעולות מעידות על האפקטיביות של העיצוב של היצור, הן מבחינה ויזואלית (שכבר הכרנו) והן כסוכן אינטליגנטי מלאכותי משכנע בעיקר. זה עובד בפרצי מתח קצרים למדי, עין אחת על מעקב התנועה גורמת לעולם לדעוך מפוקוס. הריגוש של האימה כשהיא מתחילה לזוז, בקצב בלתי אפשרי, לא דומה לשום דבר אחר במשחקים.
חייזר: בידוד הוא לא משחק על בריחה כי אם אתה מגיע לנקודה שבה אתה צריך לברוח, אתה כבר מת. זה משחק על חיזוי התנהגות, שימוש בכלים העומדים לרשותך כדי לחנך את הניחוש, וזה משחק על הסתרה ועצור את הנשימה.
אני מתאר לעצמי שכמה אנשים יתייחסו לעובדה שאפשר בכלל לשרוד ולהגיע לסוף המשחק כזעם שפירושו שהקסנומורף עצבן בצורה בלתי סבירה. ברור שזה פרג, אבל חששתי שחשיפה ממושכת תפחית את כוחו של הדבר. זה לא קורה אבל זה בין השאר בגלל שהחשיפה לא ממושכת כמו שאתה יכול לדמיין.
החייזר אינו נוכח כל משך המשחק. בידוד הוא לא רק משחק מתוחכם של חתול ועכבר, ולמרות החשד שרציתי משהו כזה, תודה לאל שזה לא המקרה. ישנה תקופה מרשימה להפליא של נורמליות יחסית לפני הצגתו, ובהמשך, שלבים של בדידות שקטה שמעוררים סוגים אחרים של אימה לחלוטין. יש אפילו הפסקות כדי לעשות חשבון נפש ולהסדיר את הנשימה, וזה דבר טוב כי בהתחשב בעוצמתם של המפגשים הגרועים/טובים ביותר, היה קיים סיכון לחנק אם הם לא היו במקום.
הקצב אפקטיבי, עד נקודה מסוימת - בדיוק באותה נקודה, שתהיה נקודה שונה עבור כל שחקן, קצת התאהבתי במשחק. כשעבודת תיקון חדשה דרשה ממני לבקר שוב באזור שכבר ראיתי, לא הפריע לי במיוחד. אבל המערכה השלישית של המשחק הפכה לסלוגן, מסיבות שלא אסביר במלואן כדי להגן על העלילה. אבל הבסיס שלו היה מכני - הרגשתי כמו אחד מהאנדרואידים של סיגסון בשלב האחרון, בעקבות פקודות ונקודות ציון על מפה או סמן היעד בגלאי התנועה.
אם לא היו השיאים האדירים של רוב המשחק, אולי הכישלון הנראה להדביק את הנחיתה לא היה מנתק אותי באותה עוצמה. הייתה מתיחה כשעברתי את התנועות ונאבקתי לטפל בהשלכות. יותר מדי קטעים דרשו ממני ללכת למקום וללחוץ על כפתור כדי שאוכל ללכת למקום אחר וללחוץ על כפתור אחר. הבידוד מעוצב כל כך בקפידה במשך הרוב המוחלט של זמן הריצה שלו, שההרגעה לקראת הסוף הפתיעה אותי. היא צועדת בהליכה בביטחון כזה כל כך הרבה זמן ואז מצטרףהמשרדלפני שתשכב קצת.
אמנדה עצמה היא הפתעה נעימה יותר. התעצבנתי בצורה ילדותית כשהמשחק הוכרז וגיליתי שאשחק בתור הבת של ריפלי. זה נראה כמו קישור רחוק מדי, ניסיון להשיג לגיטימציה וסמכות על ידי היצמדות למקור בצורה ברורה ככל האפשר. כמה זה נחמד לטעות.
הקול, של השחקנית הוולשית קזיה בורוז, נמצא במקום - פגיע אך קשוח כציפורניים - והקשר עם ריפלי לעולם אינו מאולץ. חיבור שני הסיפורים עם אלמנט אנושי, למרות הזמן שעובר ביניהם, יעיל הרבה יותר ממה שהעזתי לדמיין, בעיקר בשל העדינות של אותם היבטים מסוימים של הנרטיב. למרות ההתלהמות הראשונית שלי, מהר מאוד זה הרגיש נכון להחזיק ריפלי בראש, ואכן, זה לא ירגיש נכון להסיר אותה מהתרחיש. אין צורך בצירוף מקרים כדי להביא את אמנדה לסבסטופול והמעורבות שלה היא חלק טבעי מהגרעין הבירוקרטי של העולם.
גם כאשר תשומת הלב שלי התפוגגה, ריפלי עזר לשמור על מיקוד. בניגוד לכל ציפייה, היה אכפת לי מהסיפור שלה גם כשהמשחק איים להשאיר אותי קר ועל ידי החזרת הסיפור לריפלי, המשחק משחזר חלק מהמומנטום האבוד שלו בסיום שלו.
בהחזרה של חלק מהקרקע וסילוף מחדש של הקצבים של Alien, Isolation נכנס לפעמים לטריטוריה שהיא כמעט קדושה למישהו אובססיבי לגבי הסרט כמוני, והוא מרוויח את הזכות לעשות זאת. יש רצף כל כך נועז שאני מתפעל שהוא עובד כמו שהוא עובד.
אל תיתן לאף אחד לקלקל לך את הרגע הזה או כל אחר לפני שאתה משחק. הם לא טוויסטים, לא מסוג הדברים שיצטמצמו על ידי הציפייה והידע שלהם, אבל אם אתה מכוון לתהילת החייזר כמוני, תמצא שהם טובים כמו כל דבר. במשחק השנה.
לא דיברתי על איך הממשק עובד, או היצירה, או המכניקה המדויקת של הלחימה וההתגנבות (כן, יש קצת לחימה, גם אני שנאתי את הרעיון אבל זה בסדר ואתה יכול בעיקר להימנע ממנו) וזהו כי הכל עובד כמו שצריך. הדבר שהיה צריך לשכנע היה החייזר והסביבות, ושם נעשתה העבודה יוצאת הדופן.
אין חידושים במכניקת ההתגנבות, אבל הם מוצקים, אם כי לרוב מוכלים לחללים צרים ולא מקופלים לארכיטקטורה מורכבת. היצירה היא בעיקר מקרה של שמירת חלקים וחתיכות לחלקים מרשימים יותר של ערכה שמסיחים את הדעת ו/או פוצעים, או שפיכת הכל לתוך מייצרי רעש בסיסיים. או אולי ליצור מדיקיט אחרי מדיקיט כי אנדרואידים ממשיכים להצמיד אותך.
בידוד הוא, למרבה הפלא, אולי יעיל יותר כהמשך ו(מעין) עיבוד של Alien לצורה דיגיטלית מאשר כמשחק. עם זאת, למרות ששאב כל כך הרבה מכוחו מהרישיון, המצוינות של עיצוב האודיו, האנדרואידים המדהימים ותחושת האימה המופלאה מהחלל העלו אותי בראש למשחק אחר -הלם מערכת 2. אני חושב ש-Alien: Isolation היא חוויית המדע הבדיוני המפחידה הטובה ביותר מאז ההופעה האחרונה של SHODAN.
באופן מוזר, החייזר עצמו עשוי להיות אחת הסיבות לכך ש-Isolation לא מצליח להתעלות על עבודתו של Looking Glass. Creative Assembly פתחו את המשחק עם ריפלי שאפילו לא שמע לחישה על הקסנומורף. זה לא רק זר לה, זה לגמרי לא צפוי. זהו סיפור של מפגש ראשון עם משהו לא ידוע ואיום, אבל זה, כמובן, משהו שאנחנו כבר יודעים עליו. הקסנומורף הוא אייקון של תרבות פופ, ובמובן זה, הוא לא יכול לשרת יותר את המטרה שהוא עשה בסרט המקורי.
למרות החזרה ומה שאני מחשיב כפספוס משמעותי במערכה השלישית של עלילה שתסריטאית בצורה יעילה אחרת, Isolation ראוי לשבחים גדולים על שהפך את החייזר...חייזר שוב. זה לא היה כל כך מפחיד, חייתי ומסתורי מאז הופעתו הראשונה, והוא גם לא היה חלק מעולם שמגבש ומטפח את האימה שלו בצורה כל כך יעילה.
Isolation הוא המשחק Alien הטוב ביותר ששיחקתי בו אי פעם, אין לי ספק בכך. גם ברגעים המביכים שלה היא עושה משהו מעניין עם הרישיון, בוחנת את הקצוות של מה שאפשר בעולם שלה, בשקט ובדיסקרטיות. אני מצפה שהוויכוח לגבי בחירות עיצוב מסוימות יהיה רועש וארוך. במרכז הדיון יעמוד אחד הערכים המשובחים בקאנון החייזרים בכל מדיום, ואחת מחוויות האימה המשובחות ביותר שלנו.
חייזר: בידודיוצא ב-7.