זה אולי אירוני שבניסיון לגבש את המחשבות שלי עלאלן ווייק 2- משחק על סופר עם חסימת סופרים כל כך משתקת שהם בסופו של דבר מולידים דופלגנר מרושע שלם של עצמם כדי לחבל ביצירה שלהם - גם אני בהיתי חסר תקווה במסך ריק במשך 24 שעות. לא הגעתי, תודה לאל, לשלב שבו הנפש שלי התפצלה לשניים (עדיין), אבל ספירלת הספק העצמי הזו הגיעה עכשיו לנקודה שבה פשוט הנחתי מילים, כל מילה, אחת מול השנייה כדי לכתוב הדרך שלי לצאת מבור הייאוש הגיהנום הזה.
אלן עצמו עובר מבחן דומה של כתיבה כדי לברוח כשהוא מנסה למצוא דרך לצאת מהממד דמוי הכלא המכונה "המקום האפל", שבו הוא לכוד מאז אירועי המשחק הראשון - ואני מתלבט מהעובדה שזה בבירור טריטוריה שחוקה היטב גם עבור האנשים ברמדי, כזה הוא הדיוק המשפטי באופן שבו הוא מוצג על המסך: טורנדו כאוטי, על טבעי שלא רק מאיים לחשוף את זהותו של אלן עצמו, אבל גם את העולם הרחב כפי שאנו מכירים אותו. זו תסמונת המתחזה שנכתבה בגדול, ולמען האמת, רמדי הם די על הכסף עם זה. הוראס הואלֹאמנהל משימה יפה כשהמילים מפסיקות להגיע.
כְּמוֹרמז בשבוע שעבר, אלן ווייק 2 הוא סוג הרבה יותר קרבי, ובכן, מזעזעמשחק אימהממה ש-Remedy הכינה בעבר. זה עדיין עוסק ביסודו של גבר - ועכשיו גם אישה בדמות סוכנת ה-FBI ועמיתה הדאוטרגוניסטית סאגה אנדרסון - שמפנה לפיד לעבר כמה רוחות רפאים כדי להביא אותן בועטות וצורחות לעולם האמיתי כדי שתוכל להרוג אותן פעם שנייה עם מגוון של אקדחים, רובי ציד, רובים וקשתות עד שהם מתאדים בכתם שמנוני של רוח אקטופלזמית. אבל הדרמה, המתח וההצגה הסגנונית של המפגשים האלה מכבידה הרבה יותר על העצבים שלך הפעם.
בתור התחלה, זה לוקח זמן בכוונה לבנות את האווירה שלו, מעכב כל סוג של פעולה עד כמעט שעתיים לאחר מכן. אבל זה לא מרגיש איטי במעט, שכן אתה נזרק מיד לעובי הקורה של עבודת החקירה של סאגה. היא אוספת ראיות הנוגעות לכת רצח פולחנית שהשתרשה בעיירה טווין פיקסיאנית ברייט פולס - באותו מקום שבואלן ווייק1 התקיים. סאגה היא נוכחות מקורקעת מרעננת באלן ווייק 2, שעוזרת לעגן את המשחק בצורה שפשוט לא הייתה אפשרית בפעם הראשונה כשכל מה שהיה לנו היהקריינות הפה המוטורית של אלן מפרטת כל צעד שלו. הגישה שלה לעבודת בילוש רגועה ושיטתית באותה מידה, מושגת בעיקר על ידי אינטראקציה עם חפצים וחלקים מהסביבה, אם כי דיבור עם אנשים יגלה גם רמזים חשובים, וכך גם השימוש ביכולת הפרופיל המיוחדת של סאגה לבצע קפיצות יצירתיות בקווי החקירה שלה. חבילות המידע הללו מורכבות לאחר מכן בארמון התודעה שלה בצורת שרלוק הולמס, שם אתה תואם רמזים לשאלות המוצגות על לוח סיכות גדול בחלק האחורי של החדר.
כתבתי בהתרשמות הקודמת שלי שאין באמת כל כך הרבה עבודת ניכוי לעשות כאן, וזה נכון עכשיו כשסיימתי את זה. לכל רמז יש מקום מוגדר משלו על הלוח, למשל, ורוב הזמן ברור היכן כולם נועדו להיכנס למקומם (ואם כל השאר נכשל, אתה יכול פשוט לאלץ אותו עד שהוא נכון). רמזים שנאספו לפני שהשאלה שלהם תופיע על הלוח יודבקה עליהם גם מדבקת 'לאחר כך' כך שאתה לא מנסה בלי סוף לדחוף ריבוע לחור עגול, אלא ראיות בחלק ממקרי ה'רקע' הנוספים אפשר לפספס גם אם אתה לא יסודי. שוב, נראה שהשארת אלה לא פתורים לא הייתה חשובה במיוחד כשהגעתי למסקנה. באמת חבל, במיוחד מכיוון שאחד משורות המשחק המאוחרות של סאגה אכן רומז ש'ראיות תומכות' יהיו קריטיות להצלחתה ושל אלן.
בעוד שניתן ליהנות מ-Alan Wake 2 בתנאים שלו, מומלץ מאוד להכיר את מה שקרה במשחק המקורי (או על ידי הפעלתו או צפייה בסרטון סיכום). זה יעזור לך להבין יותר מההתייחסויות שלו ומההתרחשויות רחבות יותר במשחק, ותפיק ממנו הרבה יותר. עם זאת, אתה יכול לדלג בקלות על שליטה, מכיוון שההפניות הללו הן הרבה יותר בגובה פני השטח. כל מה שאתה צריך לדעת זה שיש דבר שנקרא לשכת הבקרה הפדרלית שפועלת בנפרד ל-FBI, וזה בערך הכל. אה, ויש לו גם חבר שוער מוזר בשם Ahti.
קרדיט תמונה:Rock Paper Shotgun/Epic Games Publishingאבל בעוד שאיסוף ראיות מהווה את עמוד השדרה של ההתקדמות של סאגה במשחק, השחקן למרבה הצער לא סומך על אף אחד מפתרון הבעיות בפועל. במקום זאת, סאגה פשוט תכריז על מסקנותיה בכמה שורות של הסבר לאחר שהרכבת את כל החלקים הנכונים, ותשאיר את השחקן פשוט לקבל ולספוג את התשובה בטייס האוטומטי. בטח, אין שום דבר רע בגישה הזו, אבל זה גם מרגיש ש-Remedy רוצה לאכול את העוגה שלהם ולאכול אותה מעט, גורם לך להרגיש שאתה משחק פרק של True Detective, אבל גוזל ממך את הריגוש של להיות משתתף פעיל . (אם כי אני אגיד שיש רגע חתרני במיוחד לקראת סוף המשחק שבאמת הופך את פתרון הבעיות האוטומטי שלו על הראש, אבל הכל קצת מאוחר מדי בשביל להשפיע באמת).
ובכל זאת, בעוד שעבודת הבילוש של אלן ווייק 2 מרגישה קצת כמו טיוטה ראשונה, השאר מרגישים הרבה יותר בטוחים ובטוחים במה שהוא מנסה להשיג. כשסאגה ואלן סוף סוף שמים את ידיהם על אקדח, כל מפגש קרב מרגיש מתוח ומשמעותי, בין השאר בגלל שיש פחות מהם מלכתחילה. אויבים פוגעים בחוזקה ובמהירות, ושליטה קפדנית בקהל עם מספר סוללות לפידים וחבילות תחמושת לא פחות היא המפתח להישרדותך. גם רשתות הבטיחות של פנסי הרחוב שלו דלילות באותה מידה, והניקוד המוזיקלי המבשר המבשר שלו מבטיח שתמיד תרגישו אי נוחות גם כשהחוף פנוי. הכל עובד כדי לגרום לאלן ווייק 2 להרגיש הרבה יותר בקנה אחד עם דברים כמו קודםResident Evilמשחקים, וכך גם פיזור חידות היגיון קטנות המבוססות על פתקים שתתקל בהם ופותחים כלי נשק חדשים ומחסני פריטים החבויים ברחבי העולם. יש להודות, הלחימה אף פעם לא באמת מתפתחת בכמות עצומה במהלך המשחק - צעד למטה מהכוחות הפרועים שראינו בלִשְׁלוֹטאולי - אבל העובדה שהוא מסוגל לשמור על תחושת אימה ומתח כל כך מוחשית לאורך 25-30 שעות בלי להרפות היא עדות לתחושת הקצב המוערכת של רמדי.
גם הקטעים של אלן מורטים עצבים אפילו יותר. מכיוון שהמקום האפל הוא די מרכזי רפאים בהשוואה לעולם האמיתי, תראה עשרות על עשרות מהם מתרוצצים בשטח פתוח, כולם נוהמים באגרסיביות "WAKE" ברגע שהם מוחאים לך כפיים. עם זאת, לא כולם עוינים, וההצלה של הטוב מהרע הופכת את ההתקרבות לאויב למשחק עצבני של להגדיל את גודל היריב שלך, לחכות לרגע שהם יימוגו מהעין כשאתה בוהה בהם עם הלפיד שלך. אתה כל הזמן מחכה להבהוב המעיד הזה של חותך טלפורטציה לאגף שלך, או הבזק של מוט, גרזן או מפתח ברגים המופיעים בכפות הידיים המעוותות והרעבות שלהם, והקתרזיס של ניחוש נכון מפצה מיד על כל הפעמים האחרות שאתה מופתעים.
הקטעים שלו גם מצליחים הרבה יותר בלמזג את המציאות עם הדמיונות, ומעבירים הצצות של צילומי אקשן חיים על גבי עולם המשחק כדי להמעיט באמת על הרעיון של הממדים המשתלבים שלו, והלוגיקת החלום הלולאית, דמוית הזיקית, של המקום האפל. ההתקדמות של אלן, למשל, מגיעה מהנחיתה על רעיונות חדשים לסצנות בסיפור שהוא מנסה לכתוב. כאשר אלה מיושמים על אזורים מוגדרים מראש בסביבתו באמצעות הגרסה שלו לארמון הנפש של סאגה - חדר הסופר - הנוף שלפניך מתפתל ומתהפך לגרסה חדשה של עצמו, ופותח מסלולים חדשים בתהליך. הוא מוצג בצורה מפוארת, עם שימוש מעולה בצבעים מושכים את העין ודימויים מחרידים כדי לגרום לכל פרשנות להרגיש ייחודית ומטרידה. באופן דומה, לראות את ידיו הלייב-אקשן של אלן מתרוצצות על מכונת הכתיבה שלו כשהסצינה נלחצת ומחליקה למקומה מתחת עד שהן מתגלות לבסוף בהבזק של אור, היא פריחה ויזואלית מסודרת במיוחד שלעולם לא מזדקנת. האריגה הזו של מדיומים שונים לא רק מגבשת את מקומה של Remedy כאחד המאסטרים הטכניים הגדולים של ימינו, אלא גם מה שהוא ללא ספק אחד החזונות היצירתיים הייחודיים והממומשים ביותר של מקום שראיתי אי פעם במשחק וידאו.
למען ההגינות, גם הקטעים של אלן עושים שימוש נרחב בקטעי לייב אקשן שהם פשוט קטעים ישרים הרבה פעמים, עם כמה רגעים על גבול כמעט ברמות של פינוק עצמי של Hideo Kojima. יש כאן סרט קצר שלם של 15 דקות אם בא לך, בכיכובו של לא רק הבמאי השותף והכותב הראשי של אלן ווייק 2, סם לייק, אלא גם כל שחקן אחר שנותן את קולו. ופנים אל דמויות במקומות אחרים במשחק. כל העניין מסוקס ומטופש מכדי להיכנס אליו, אבל להגיד שהמשחק הזה הוא הפניה עצמית ומטא בקיצוניות אפילו לא מתחיל לכסות אותו.
זו לא ביקורת, עלי להוסיף. בסופו של דבר, זה בדיוק מה שמייחד את אלן ווייק 2 משאר ז'אנר האימה, ומדוע, למרות הפגמים שלו, הוא ממשיך להרגיש כל כך יחיד וייחודי. תחושת המקום שהוא יוצר עם השימוש הנועז שלו במדיומים שונים היא באמת יוצאת מן הכלל, ומבחינה ויזואלית זה בכיתה לבד. זה בו זמנית מחריד, אבסורדי, סוריאליסטי, טרגי ובאמת מפחיד, והמוזרות המוחלטת של כל זה מחלחלת לכל סיב בהוויה שלו. זה לא רק משחק על אדם עם חסימת סופרים נוראית שעולמו עלול להתמוטט סביבו בזמן אמת או לא. זה גם על כמה פחדים אמיתיים שאנחנו חיים איתם עכשיו, כמו האימה שבאינפורמציה שגויה ואפקט הדלקת הגז של בדיוני עוקף את העובדות, שבהן ניתן לשכתב חיים וזהויות ברגע. המקום האפל נותן לכל הרעיונות האלה להשתולל עד לקיצוניות המפחידה ביותר שלהם, אבל המאבק של סאגה להשיב את הסיפור שלה כנגד הסיכויים המדהימים האלה מהווה קונטרה משכנעת מאוד למאניה של אלן.
עד שלצערי זה לא קורה. בין אם Remedy שומרים את המסקנה האמיתית שלהם להרחבות ה-DLC שכבר הוכרזו או פשוט צועדים במים עד למה שמרגיש כמו אלן ווייק 3 הבלתי נמנע, השיא לסיפור של סאגה ואלן אכן שומט את הכדור ברגעים האחרונים שלו. מספיק נחושה כדי לא להרגיש שזה אכזבה מוחלטת, אבל זה גם משאיר מספיק תלוי באוויר כדי להרגיש לא מספקת בו זמנית. "זה לא הסוף שרציתי", אומר אלן ווייק בעצמו בתחילת המשחק, וכן, גם נכון חבר. ובכל זאת, גם אם ההתחייבות המרתקת של Remedy תבוטל בסופו של דבר במכשול האחרון, זה נשאר משחק אימה שלא דומה לאף אחד אחר. אנחנו מקווים ש-Remedy לא יסבלו מהתקף החסימה של סופרים כשהם ממשיכים במסעם אל תוך התפשטותםיקום מחובר.
סקירה זו התבססה על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המפתחים Remedy Entertainment.