אם תבקש ממני לספר לך משחק אחד שאני חושב שאתה צריך לשחק מהשנתיים האחרונות, בקושי הייתי מהסס לפני שאני מציעללא שוורים. זה כןמשחק טוב במיוחד, התמקד בסיפור מסתורי המסופר באמצעות אמערכת דיאלוג טובה להפליא. מעקב של סטודיו לילי בית ספראפטר פארטימנסה לקחת את הכל צעד אחד קדימה. סיור פאבים בגיהנום, שבו אלכוהול הוא הכוח המיוחד שלך.
באפטר פארטי, אתה יכול להקיא את המצפון שלך, ולראות אותו בורח. זוהי דרך מסודרת להבטיח שכל בחירות הדיאלוג שלך הןנוֹרָא. זו אחת הדרכים הרבות שבהן שתייה יכולה להשפיע על הדמויות שלך, כשאתה מבלה לילה אחד בגיהנום, בשליחות לשתות את השטן.
אתה שולט בשתי דמויות, לולה ומילו, שאחרי מותם די מופתעים למצוא את עצמם במקום הרע, וקובעות לצאת משם. נראה שהדרך היחידה לעשות זאת היא לשתות את השטן מתחת לשולחן, וזה ללא ספק הישג של מה בכך. אז בהדרכת נהג מונית ידידותית, סם (אשלי ברץ'), הם חוקרים את חיי הלילה המקומיים, שם נראה שתושבי העולם התחתון לוקחים חופש מעינויים ומעונים כדי להרחיק כמה טובים.
בישיבה לשחק כחצי שעה מהמשחק, שני דברים ניכרו מיד:
1) זה בהחלט משחק לילי בית ספר. סגנון האמנות מוכר מאוד, למרות מעבר חלק מ-2D ל-3D עבור Afterparty. אבל יותר ברורות אותן בועות דיבור מוכרות שראינו בהןללא שוורים, המאפשר לך לבחור את התגובות שלך בתוך מערכת הדיאלוג המסועף שלה.
2) זה בהחלט לא Oxenfree. זה סיפור מאוד שונה, במקום אחר מאוד, עם גישה מאוד שונה.
Oxenfree היה סיפור התבגרות המתרחש בתעלומה אפלה, חלק מהאווירה של אמצע שנות ה-2010 של פודקאסטים מפחידיםדברים מוזרים. אפטר פארטי הוא סיפור מוות ספוג באלכוהול המתרחש בתיאור מוזר של גיהנום, המעורר את רוחם של ביל וטד ואי הקופים.
המרכיב המרכזי כאן הוא האלכוהול. לעזאזל, המשקאות בחינם. ושינוי מצב הרוח. כמו ב-Oxenfree, יש לך שלוש בועות דיבור לבחירה בכל נקודה בדיאלוג, אבל הפעם, אם תהססו משקה, אחת מהן תשתנה בהתאם למצב הרוח של האלכוהול. מייסד בית ספר לילה, שון קרנקל, הסביר לי זאת כך:
"אם אתה רוצה ללכת להיות יותר אגרסיבי בסביבה מסוימת, אז לך לקחת את המשקה האגרסיבי והבחירה בדיאלוג הזה תמיד תשקף את הטון הרגשי הזה. או אם אתה רוצה להיות יותר פלרטטני, או אם אתה רוצה להיות ממש מצחיק, או אם אתה רוצה להקיא את המצפון שלך ואז זו פשוטו כמשמעו דמות שבורחת, ואז הבחירות שלך בדיאלוג הן כולן נוראיות".
משקאות זמינים בברים, וברים יש בשפע ב-Abyss. באחד שבו ביקרתי במהלך התיישבתי עם המשחק, מצאתי את שתי הדמויות שלי נגררות למשחק בירה פונג, שבו הצלחה פירושה גישה למסיבה להזמנה בלבד המתקיימת למעלה, בהנחיית דמות שהייתי צריך לדבר איתה. ובעוד כישורי הכוונה הפנומנליים שלי היו שלי, חומרת הבאנטים הקשים שהצלחתי להטיל על היריב השתפרו מאוד על ידי האלכוהול נותן הביטחון שדפקתי לאורך כל הדרך.
יישום המשקה במשחק לא היה כל כך פשוט, כך נראה. קרנקל אמר לי שהיו להם כמה התחלות שווא. "שתיה היא הפועל העיקרי שלנו למשחק הזה", הסביר. "לקח לנו זמן למצוא את הטון הנכון. בתחילה יצרנו אב טיפוס של מד השתן. היה דבר שבו אתה יכול להפליא, להיזרק מהבר ולהיאלץ ללכת אחורה כמונשמות אפלותדָבָר. היה סיכון-גמול אם סוג המשקה היה מטורף מדי, האם תקבל אגרוף בפנים... ואנחנו היינו כמו, 'שום דבר מזה לא כיף! זה פשוט נשמע מלחיץ!' אז לקח הרבה זמן לרסן את זה, ומצאנו את מה שאנחנו חושבים שהיא גרסה מושלמת של שתייה למשחק עכשיו".
זה לא היה המאבק המוקדם היחיד. במשך זמן מה המשחק פשוט לא הסתדר גם מבחינה אמנותית. "כל המשחק הוא כולו נכסי תלת מימד", המשיך קרנקל. "אבל אנחנו מלכתחילה כמו שבנינו והדלקנו את זה, הגענו בערך שליש מהדרך למשחק וחשבנו, 'לכל הרוחות, אנחנו לא נסיים את המשחק הזה. בכלל'". וזה לא נראה טוב כמות המאמץ שהשקענו בסצנה, לנסות לגרום לזה להיראות כמו אמנות הקונספט כשלא הצלחנו להתקרב לזה, אז היינו צריכים לעשות משהו גדול סוג של מפגש ישו, ותשרוף את המשחק, ותתחיל מחדש." והפעם זה עבד. הם שיתפו את אמני הקונספט בהפקה, כשהם מתרגמים את העיצובים שלהם למשחק, והתוצאה היא משהו שנראה מעוצב באהבה כמו Oxenfree, אבל עם הרבה יותר עומק.
מה שלא הצלחתי להתרשם במעשים הקצרים שלי הוא שבמקום נרטיב מתקדם, באפטר פארטי אתה חופשי לחקור את הגיהנום לפי הסדר שלך. מה שמציג אולי את האלמנט המפתיע ביותר: אתה יכול לפספס לגמרי קטעים מהמשחק תוך כדי חוויה של אחרים. יכול להיות שאתה בבר אחד משחק בענף אחד של הסיפור, בעוד שאחר משחק במקום אחר. "אם יש משהו מגניב שקורה בבר אחד ב-22:00", אומר קרנקל, "ועוד משהו קורה ב-22:00 בבר אחר, אתה פשוט הולך לפספס את זה".
איכס! זה תמיד מטריד אותי. מה אם אני מפספס את המעט צידנית?! אבל נראה שבבית ספר הלילה הפך די נחוש שזו הדרך הנכונה ללכת. "בשלב מוקדם הסתכלנו מה הולך להיות האתוס", אמר לי קרנקל. "האם זה שאנחנו רוצים שכולם יראו הכל, או שאנחנו רוצים לתת לאנשים את הרושם שהם מפספסים הרבה, כמו בחיים האמיתיים? נשענו בכבדות על האחרון".
האתוס הזה משתרע גם בדיאלוג. בעוד שב-Oxenfree מה שבחרת לומר יכול להשפיע מאוד על האופן שבו חווית סצנה, זה לא ממש שינה את הסיפור שסיפרו לך. התסריט של Afterparty גדול כנראה פי שלושה מזה של Oxenfree, שבעצמו כבר היה באורך 1,800 עמודים. זה נובע בעיקר מהכמות העצומה של דיאלוג נוסף שהמשקאות הנוספים מציגים, כאשר כל שיחה נכתבת עבור כל משקה אפשרי במשחק. מה שאומר שהרבה מאוד מהדיאלוג יהיה ניתן לגילוי רק באמצעות מספר משחקי דרך.
"זו הייתה בחירה קשה שהקבוצה נלחמה עליה במשך זמן מה", אומר קרנקל, כשאני מציע שזה בטח מרגיז לכתוב כל כך הרבה שרוב השחקנים לעולם לא יראו. "אני חושב שרוב המשחקים יגידו, 'לא, אתה יכול לעשות הכל, במאה אחוז, ואז לעבור דרך הדלת האחרונה כדי לנצח את המשחק'. זה הרבה יותר של 'אתה נגרר לזרם של מסיבות מטורפות וסיור בפאב, ואנחנו רוצים שתחמיץ דברים'. ואני חושב שזה גם היה חלק מהחלטת העיצוב ב-Oxenfree אתה יכול פשוט להשפיע על הסיפור על סמך דיאלוג. בזה אתה משפיע על זה לפי פיזיות, על סמך איפה אתה נמצא, על סמך איך אתה משחק.
וקריקי, אני חושב שאני ארצה לחזור לשידורים החוזרים האלה, על סמך איכות הכתיבה שראיתי. כמו גם, באופן מכריע, משחק הקול. יש להם את אשלי בורץ', כפי שציינתי, וגם את דייב פנוי בתור השטן, וג'נינה גאבנקר בתור לולה. לא הצלחתי לזהות שום שמות אחרים בזמן שניגנתי, אבל הרגשתי בטוח שגם אני מזהה חלק מהחבורה של Oxenfree שם - אבל יותר חשוב מכך נסחפתי שוב מכמה שכולם נשמעים טבעיים ומשכנעים. רציתי לדעת איך הם עושים את זה, איך זה שבית ספר לילה מסוגל לקבל הופעות מדהימות כאלה, ולא צליל של שחקנים. קְרִיאָה. כבוי. א. תַסרִיט. "אנחנו מבטיחים שאנשים קוראים ממש מהר!" אומר קרנקל. זו הייתה טכניקה שהוא תפס בזמן שעבד על סרטי פיקסאר, כשראה את ג'ון לאסטר ביקש מכל השחקנים שלו לקרוא במהירות כפולה. "זה פשוט גורם לדברים להרגיש יותר מביכים. אני חושב שבסופו של דבר מה שאנחנו צריכים לעשות זה לתת לשחקן להיות הגרסה הכי נטורליסטית שלהם, לא סגנון ה-VO המצויר המטורף המוגזם, אלא יותר פשוט גרסה טבעית אמיתית שלהם. מעבר לכל זה, פשוט היה לנו מזל עם שחקנים טובים".
מהתקופה הקצרה שלי בגיהנום, האווירה שהמשכתי לקבל הייתה הרבה יותר בוגרתאי הקופים. החליפו פיראטים בשדים, גרוג בהרבה סוגים שונים של גרוג. שון קרנקל מסכים עם ההשוואה, מכניסיום המחושגם לפני שהוסיף, "אני חושב שהשראה נוספת הייתה אווירת השחייה למבוגרים, סוג כזה של קומדיה. זו הרפתקה מצחיקה פנטסטית, אבל ברור מאוד גרסה מדורגת M של זה. יש קללות, יש שדים, יש שתייה, יש דם. "
קללות, שדים, משקה ודם. מרכיבי הקסם לגיימינג. נגלה אם הכל יסתדר בהמשך השנה, למרות שעדיין אין תאריך יציאה ספציפי יותר מזה. אבל ממבט מהיר זה, יש סיבה טובה לתלות תקוות גדולות.