בכל יום ראשון, אנו נכנסים עמוק לתוך ההיסטוריה בת 142 השנים של Rock, Paper, Shotgun כדי להוציא את אחד הרגעים הטובים ביותר.מהארכיון. השבוע, המברשת של קוויטין עם אחד מסודות המפה המפחידים ביותר של המשחקים, פורסם במקור ב-31 במרץ, 2010.
המשחק הכי מוזר ששיחקתי אי פעם?
ובכן, בסדר.
זה התחיל כשנפגשנו במעבר התחתונה עם שחר. הזיכרון מעורפל עכשיו אבל אני זוכר שזה היה המעבר התחתונה, ואני זוכר שזה היה עלות השחר, כי זה היה תמיד עלות השחר ב-AHL_5 בבוקר.
הסתובבת פעם במפת deathmatch בלי שאף אחד יורה? זה מצמרר. המפה היא עדיין מקום מסוכן שנבנה מאזורי הרג וזוויות רעות, אבל בלי שכל הרעש והאדרנלין ממלאים דברים אתה הופך מודע לנוכחות של משהו אחר. אני אומר לך כאן שכל מפת deathmatch שנעשתה אי פעם רדופה כמו לעזאזל. חייב להיות. שהרבה אנשים לא מתים במקום אחד בלי להשאיר כמה רוחות מאחור.
אז, לאחר שנפגשנו ארבעתנו עשינו את דרכנו למלון שבו ידענו שהמסע שלנו יתחיל.
*האהבה הנסתרת*
זה הכי קשה שהכנתי עד כה.
אתה חייב להיות במצב לא עגול כדי לגשת אליו.
אני מהסס להשתמש במילה סוריאליסטית לאור מה שעומד לפנינו, אבל בהחלט נראינו חבורה מוזרה. החברים שלי היו אינדיאנה ג'ונס, נחש מוצק מכוער להחריד ומר טי עם עור כתום בגוון יומי. אני חושב שהייתי נחש פליסקן מתקופת הבריחה מניו יורק, אבל יכולתי להיות כל אחד. הייתי הרבה אנשים באותם ימים.
בסמטה שליד המלון חיכינו וצפינו באינדיאנה ג'ונס מושכת אקדח וירה בדלת. בּוּם. שום דבר לא קרה לרגע, ואף אחד מאיתנו לא אמר מילה. האם הדלת הייתה הדרך פנימה? לא, זה היה רק מרקם. אפשר היה להבין רק מהתבוננות בו שלעולם לא ניתן היה לפתוח אותו ושום דבר לא מסתתר מאחוריו. ואז אינדיאנה הסתובבה ועשה את דרכו אל קיר רגיל לחלוטין.
כולנו התבוננו באינדיאנה נעצרת לידו, כאילו לוקחת נשימה, ואז צלצה ישר, נעלמת מהעין.
ועכשיו, הרמזים. אלה כל מה שאי פעם אתן...
כדי להיכנס, נסה את פנים המלון. עם זאת, ההתחלה היא לא במלון.
בשביל זה באנו. אחד אחד עברנו על הפורטל הזה ונכנסנו לסוד של 5 לפנות בוקר.
המשחק ששיחקנו היה אקשןHalf-Life, מוד מאוזן ללא רבב שנבנה מחלום של קרב מרובי משתתפים FPS שהיה יותר קולנועי ופחות מטלטל ממה שהוצע אז. AHL היה ה-Counter-Strike שלנו, אלא שהוא היה איטי יותר והיה לו יותר מקום לגבורה ולרשעות.
אבל AHL היה גם המוד המועדף על קבורה מטורפת של ממפים שאובססיביות לגבי ביצי פסחא. מה שהתחיל כתוספת שגרתית של סודות קטנים ששחקנים יכלו להראות לחבריהם יצא במהירות מכל פרופורציה כאשר AHL גדלה בפופולריות, ועד מהרה רמות השתחררו על הקהילה עם רמות שלמות מוסתרות בתוכם, מבוכים כל כך גדולים ויצירתיים ומורכב שסצנת המודדים למחשבים לא ראתה דברים כמוהם מאז.
ואם קהילת AHL הייתה המכה למפות מטורפים, אז הונדו היה אלוהים. מפות המוות-match ללא רבב שהונדו בנה התגמדו מול הסודות הקבורים מתחתיהן, אזורים כל כך אכזריים, אטומים ומלאי דמיון שהם הרגישו כמו משלחות קלסטרופוביות לתוך מוח שבור.
שניים מהסודות של הונדו אפילו נקשרו יחד לסאגה אפית אחת שבה שחקנים נסעו בזמן בניסיון להביס חיה בין-ממדית הידועה בשם Hgrethedelon, שהופיעה כעין ענקית שלא מהבהבת. להסתכל על הגרתדלון היה מוות, ואחד משני הסודות המקושרים הללו הסתיים בשחקנים שהובלו על אי צף שהתפרק בהדרגה וחשף עין בגודל עיר בוהה בהם. שחקנים לא נתנו ברירה אלא ליפול לתוך קשתית הדיו, ולטבוע.
AHL_5AM הייתה שירת הברבור של הונדו - על פני השטח עיר צפופה במרכז העיר שתוכננה בצורה חכמה כדי להקל על פעולה ותנועת שחקנים, מעטים מהשחקנים שצללו סביבה ופוצצו חורים אחד בשני ידעו מה מסתתר מתחת לרגליהם. מאחורי פורטל סודי ב-5:00 היה מבוך כל כך מסויט שהאדם היחיד שידע את הדרך היה הונדו עצמו. אף שחקן לא ראה את הסוף של זה מעולם, וניסיון לפרק את 5:00 כדי להסתכל עליו בעורך מפות היה קורס בכל תוכנה שבה אתה משתמש.
אז כמובן שהחברים שלי ואני היינו צריכים לנסות לנצח את זה.
ידענו רק שלושה דברים בליל הקיץ הסוער שהשקנו את המשלחת שלנו. הכרנו את הדרך אל הסוד, ידענו שלמכות אותו נדרשים יותר מאדם אחד, והכרנו את אלו שניסו ונכשלו לפנינו דיברו בפחד ממשהו שנקרא 'ריסוק אגס'.
כשצעדנו דרך הפורטל, הועברנו בטלפורטציה על פניו של שעון זוהר ענקי שהיה שקוע בבאר של חושך. המספרים I עד XII ריחפו באוויר וסימנו שתים עשרה שעות, ומעלינו שתי ידיים סימנו זמן חסר משמעות. הכל היה שקט. הסתכלנו על הסוד והסוד הביט בנו בחזרה. הרגשתי שאנחנו כבר משעממים את זה.
'נכון', הקליד נחש.
'כן', עניתי. לא הייתי בטוח למה ציפיתי. ארבע מאות קלמארי שוורים שהוחלפו בפלטה או משהו כזה.
כשהצעדים הזהירים הראשונים שלנו הפכו לריצה פחות זהירה, גילינו במהירות שאנחנו מוקפים בחומה. אחרי דקה הבנו שמשהו לא בסדר. עכשיו היינו רק שלושה. אינדיאנה ג'ונס הייתה נעדרת. ההודעה שלו צצה על המסכים שלנו לפני שהספקנו להתחיל להיכנס לפאניקה.
״לך דרך האחד. מספר אחת. יש דלת בלתי נראית מתחתיה״.
וכך עשינו, ואחד אחד נזרקנו לשלב הראוי הראשון של הסוד.
זה לקח אותנו לסלון ביתי רגיל שנבנה כולו ממסגרות תיל כחולות, תלויות באותו שחור אינסופי. שוב התחלנו את טכניקת החקירה המקצועית שלנו של ספאם את מפתח השימוש והתחככות בקירות. מר טי מצא תחילה את הדרך לצאת מהבית, מה שנראה כמו חדשות טובות עד שראינו אותו עושה את הצעד הראשון שלו מחוץ לחדר רק כדי לצנוח כמו אבן אל הצללים, שם גופו נחת בצליל מכוער וקטלני. . הוא דיווח שהוא התחדש ברמת המוות ויחזור על עקבותינו.
כששארנו תהינו מה לעשות ראינו משהו מרחוק.
משאית שטוחה נטולת נהג עם פנסים בוהקים הגיעה מתנודדת מתוך השחור. בלי מילה, כולנו זרקנו את עצמנו לחלק האחורי כשזה חלף, המשאית דחפה אותנו לעבר יעד לא ידוע.
לפטור את עבודתו של הונדו כ'מוזרה' או 'מבלבלת' זה מפספס את הנקודה. המציאות המופשטת שהוא ורבים אחרים יצרו במהלך תור הזהב של מודדינג ומיפוי Half-Life דחפו את המשחקים לכיוון שכמעט ולא נראה בפרויקטים מסחריים. משחקים תמיד שואפים ומזיעים לשחזר את המוכר כי אנשים מגיבים אליו טוב יותר - כמפתחים, לנסות לשחק עם הסוריאליסטי זה להרחיק קונים פוטנציאליים ולגזור על המשחק שלך לשקוע בלי זכר. תחשוב על Vangers, Outcast, Project Nomads,אנכרונוקס,פסיכונאוטים,דרוויניה, או אפילו Omikron, שכולם הופצצו בשחרור עקב חוסר עניין של לקוחות או תמיכה בבעלי אתרים. אנשים לא מגיבים טוב למה שהם לא מבינים.
אבל כמעצב, להקפיד על חוקים ודימויים בעולם האמיתי זה דבר עצוב מנשוא. לא רק שאתה שם את הדמיון שלך על רצועה, אתה שולל ערכת כלים שלמה שניתן להשתמש בה כדי לקבל תגובות רגשיות מהשחקנים שלך. כל כך הרבה רגשות משגשגים בלא נודע, לא רק הפתעה ובלבול אלא גם פחד, יראה ופליאה. תראה משהו כמו Morrowind. אחת הסיבות לכך שהוא הרוויח לעצמו בסיס מעריצים נלהב בזמן ש-Oblivion רק נמכר טוב היא בגלל שהיצורים, התרבויות, הארכיטקטורה והנופים במורוווינד לא היו דומים לשום דבר שראינו קודם לכן. לעומת זאת, Oblivion היה נדוש. אין רגע ב-Oblivion שיריבים הולכים לאיבוד ב-Ashlands, רואים את ה-Netch הראשון שלך אוטִיןהסתובבו או חברו יחד את קטע הסלנג המוזר של האי (מוציא, אנווה, סרח).
או, במילים אחרות: המוכר הואמשעמם לעזאזל,וחלקנו יחפור עמוק מאוד כדי למצוא משהו חדש.
ב-5:00 עברנו כעת את השעות 1, 2, 3 ו-4. שעה 5 נשארה סגורה מסיבה כלשהי, אבל 6 הייתה פתוחה לרווחה.
שעה 3 לקחה את הביס הכי גדול מהיכולת שלנו עד כה. התברר שזהו מבוך (שמחה) שבו הרצפה, הקירות והתקרה הבזיקו ללא הרף דרך תבנית מעוררת התקפים של הצבעים הבהירים ביותר שהמנוע יכול לגייס. בכל פעם שחזרתי להתחלה של המבוך הרגשתי ניצוץ של פאניקה אמיתית, ולבסוף לברוח ממנו כדי להיות מופקד בחזרה על פני השעון היה כמו לשקוע את עיני, מוחי ונשמתי באמבט חם. עד כה ההתקדמות הייתה קשה, אבל לא קרובה מספיק קשה. השתעשעו איתנו.
שעה 6 הורידה אותנו לתוך תא ענק שעשוי כולו מאריחים אדומים ולבנים לסירוגין. שוב סקרנו את היקף החדר והתחלנו להעיף את עצמנו על קירות כמו מוסרים כדי למצוא את הדרך החוצה, אבל הפעם זה לא היה כל כך קל. עשר דקות אחר כך עדיין היינו תקועים, והחלטתי לעשות הפסקה כדי לעשות פיפי. כשהסתכלתי הרחק מהמוניטור, זה היה עם כמות לא קטנה של טרור בטן שהבנתי שמשהו מאוד לא בסדר וחזרתי להקליד הודעה לחברים שלי.
'אוי לעזאזל', שלחתי, ואחריו 'תסתכל הרחק מהמוניטור'.
התגובות של החברים שלי היו כמעט מיידיות. 'אוי אלוהים', 'ARGH', 'אין דרך לעזאזל'.
העולמות האמיתיים שלנו הפכו מונוכרום. איזה טריק אופטי שכללו את האריחים האדומים והלבנים האלה שבר את עינינו, ויכולנו לראות רק בירוק אפונה, צהוב חולני ואת כל הגוונים שביניהם.
כשעשינו כמיטב יכולתנו להתעלם מהמוגבלות החדשה והמרגשת הזו, חזרנו למשחק והתחלנו להסתער על הקירות בקפדנות חדשה ומטורפת, כל אחד מאיתנו התפצל כדי לבדוק קיר אחד. מצאנו את היציאה חמש דקות מאוחר יותר - אריח בודד שהיית צריך לקפוץ כדי להיכנס דרכו. זה החזיר אותנו לשעון כששעה 7 פתוחה כעת, וצללנו לתוכה באותה ריקנות אכזרית שהניעה אותנו לכאן מלכתחילה.
ארבעתנו מצאנו את עצמנו אז בתחתית בור. בור חום פשוט שהיה כל כך קטן שעמדנו כתף אל כתף. בהסתכלות למעלה יכולנו להבחין בקלות בפתח בחלק העליון, אבל הוא הסתיר על ידי משהו גדול וירוק שמילא את כל הבור--
'אוי, לא ה-PEAR SMASH' הקליד נחש בעוד שאר המשתתפים בהו למעלה במבט אילם. הצורה התקרבה. בפעם האלף באותו לילה שרטנו על הקירות, אבל הפעם זה היה חסר טעם. לא היה מה למצוא. עם זאת, AHL מאפשרת לך לשכב, וכולנו הטלנו את עצמנו במומחיות על הרצפה בתקווה שהאגס העצום ייעצר לפני שיגיע כל כך נמוך.
זה לא הפסיק. בריסוק רועם אחד הצטמצמנו כולנו להדבקה.
התחלנו מחדש בצורת deathmatch בחזרה לרמה, רובים החוצה והפרדנו, כאילו המשחק ניסה לעצור את השטויות האלה ולהחזיר אותנו להרוג אחד את השני. ובעוד הגענו לאותה שעה מיוחדת בלילה שבה ההתמדה הופכת לטמטום בראש שלך, הגענו גם לבשר הסוד של הונדו.
'בסדר', הקליד אינדיאנה ג'ונס מכל פינה במפה שבה הוא היה. 'בוא ננסה את זה שוב'.
וכך עשינו, ושוב שקענו במוחנו על ידי האגס הענק. היה חסר לנו משהו. וכך, כשהתשישות מציץ על כל הכתפיים שלנו, התחלנו לחפש.
יכולתי לומר לך שמצאנו את המשהו הזה שחיפשנו. יכולתי לומר לך שאינדיאנה ג'ונס מצאה את המתג מאחורי היציאה ממבוך האפילפסיה, ושנחש מוצק הבחין באחד מבצבץ מקיר בכלא הורס את העיניים. יכולתי להגיד לך שמר טי לחץ על המתג השלישי בתקרת חדר הגבינות השוויצריות ושמצאתי את האחרון על ידי נסיעה במשאית על פני כל גרמי המדרגות דמויי Escher עד לקצה הכביש הלא קיים.
יכולתי לומר לך שברגע שכל המתגים האלה הופצו, זה פתח אמצעי לעלות על האגס אם מישהו פעל כפיתיון ופיתה אותו קודם.
וזה מפתה לומר שאכן הצלחנו הכל, רק כדי להפוך את זה לסיפור ראוי, אבל לא הצלחנו. אפילו לא קצת. אחרי עוד שעה של חיפושים ויתרנו. גילינו על המתגים רק כשקראנו מדריך ל-ahl_5am, חודשים מאוחר יותר, שהתקדם מעט מאיתנו לפני שהצוות של המחבר נתקל בקיר הלבנים שלו.
ואתה יודע מה? לא אכפת לי שלא הצלחנו. לא בגלל שהגענו רחוק יותר מכל כך הרבה אחרים לפנינו, ולא פשוט בגלל שניסינו, ולא בגלל כל השטויות הנוראיות שציפו שהמדריך המשיך ותיאר- הטנקים המכוערים, הרחוב האסור, כוח המשיכה ההפוך. , הילדה הקטנה המבותרת שאתה מוצא בתיק ולאחר מכן צריך להשאיר שחקן אחד לבד כדי להתקדם.
שום דבר מזה לא משנה לי. הסיבה שלא אכפת לי שלא הצלחנו היא כי זה משאיר את AHL_5am בגדר תעלומה.
עד היום אני לא בטוח שמישהו הגיע לסוף הסוד. אף אחד מלבד הונדו עצמו, ומאז הוא ירד מהאינטרנט. זה אומר שכל קבוצת גיימרים על הפלנטה עדיין יכולה להיות הקבוצה הראשונה שתצליח לעבור, לכתוב מדריך ולהנציח את עצמה בהיסטוריה של המשחקים, להביס את הונדו ולהפוך את הסיוט שלו לאטרקציה תיירותית.
אולי זה יהיה אתה. ממה אתה מפחד? עדיין ניתן למצוא את Action Half-Life באינטרנט, והשעה 5:00 עדיין בחוץ, עדיין מחכה. זה יכול לחכות כל היום.