מחשבה זו הופיעה במקור באסקפיסטית. זה תרגיל בהתמודדות עם הטיעון הגרפי מול הנרטיבי, שאולי מדי פעם עובר לקלישאה. כפי שתראה תוך כדי הקריאה, אני לא בהכרח מסכים עם כל הטיעונים שלי - זה נכתב בניסיון ליצור תזה שתיצור אנטיתזה מנוגדת. ביחד נוכל להגיע לסינתזה. לָדוּן.
מילה שווה אלף תמונות
"זהו מאפיין מוזר של הציוויליזציה המודרנית שלנו, שבעוד שאנו מוכנים להקדיש משאבים פיזיים ונפשיים בלתי ידועים כדי להגיע למקומות הרחוקים ביותר של הגלקסיה, או להתעמק בתעלומות העדינות ביותר של האטום... התעלומות הגדולות והחשובות ביותר שוכבות כל כך קרוב מתחת לאף שלנו, עד שאנחנו בקושי מזהים שהיא בכלל תעלומה. בכל רגע נתון... מאות מיליוני אנשים יהיו עסוקים באחד מאותם רצפים מוזרים של דימויים נפשיים שאנו מכנים סיפור." –כריסטופר בוקר, שבע העלילות הבסיסיות
הנרטיב הוא הקישור שלנו ליקום.
המיידיות הקרביים נמכרת לנו כתזכורת לכך שאנו "חיים". זהו גירוי, שחרור אפינפרין ממדולה של יותרת הכליה, הגברת קצב הלב, הרחבת אישונים, העלאת רמות הסוכר בדם. זו הטעיה - עלייה קצרה, הנגרמת על ידי סמים, מעל לנורמה. הסיפור הוא הקריינות של האמת שלנו.
בקר אצל מפתח משחקי וידאו בזמן שהוא עובד על פרויקט, ותוכל להיות בטוח שתשמע על דבר אחד - גרפיקה.
"אנחנו מיישמים את הטכניקות העדכניות ביותר של תאורת פריחה ארבע-ממדית כך שכל נורה במשחק תאיר במעל 47% יותר, בעבר ובעתיד!"
"עם מנוע הפיזיקה החדיש של מפת חלקיקים שהוצאנו עליו 95% מהתקציב שלנו, הדמויות שלנו מסוגלות להכיל 10,010 מצולעים, ולקטוע את ה-10,000 בלבד במשחק הקודם שלנו!"
"מַבָּט! תראו את החפצים המבריקים! ראה איך הם נוצצים והופכים! וואוווווו. לוווווווווווווווווו על השיאייייייייייי בוהה דיעעעעעעעעש לתוך האורות היפים..."
המירוץ המגוחך הזה אחר צעדים מצטברים לקראת פוטו-ריאליזם הוא תרגיל רודפי זנב שמנציח את עצמו. מפרסמים לא יתמכו בפרויקט שאינו מיישם את הטכנולוגיה העדכנית ביותר, מפתחים חיים בפחד עז שלא לכלול את המאפיינים הדקורטיביים של היריבים שלהם, והשחקנים קונים בשקיקה מדי את כל המופע. מכרנו לעצמנו את השקר שגרפיקה חשובה, וזה נראה יותר ויותר לא סביר שאי פעם נצליח להתיר את עצמנו ממנה.
זו לא הכחשה. רמות הפתיחה שלFar Cryהיו דבר פלא, שכן המחשב שלי יצר פתאום תמונות שהיו, עד כמה שזה נשמע, יפות יותר מהחיים האמיתיים. קראתי לחברים אליי הביתה לראות את זה. בהינו ביראת כבוד. זה היה יפה. כמובן, ברגע שהמשחק עבר למקומות מקורים, והנופים הנפלאים של האי הפכו נדירים יותר, העניין שלי נדד. ל-Far Cry לא היה מה לומר.
כריסטופר בוקר, בספרו המכונן, שבע העלילות הבסיסיות, הקדיש 30 שנה לחקר מבנה הסיפור, תומכיו המרכזיים ובסופו של דבר, כוחו.
"ככל שאנו מכירים יותר את טבעם של הצורות והכוחות המעצבים הנמצאים מתחת לפני השטח של סיפורים, דוחפים אותם לדפוסים ולכיוונים שאינם בשליטתו המודעת של מספר הסיפורים, כך אנו מגלים שאנו נכנסים לתחום שאליו ההכרה בעלילות עצמן מוכיחה שהייתה רק השער. אנחנו למעשה חושפים לא פחות ממעין שפה נסתרת, אוניברסלית".
הקיבעונים החזותיים שלנו שוללים את האמת הזו ומונעים את ההכרה שלנו במשמעות של משחקים שעוברים בשער הזה.
ג'ים רוסיניול כתב במסה שתיאר את הפרשנות של הפילוסוף רורטי לתודעה זו. "הוא טוען שבני אדם מתמודדים עם העולם באמצעות 'אוצר מילים סופי'. זו, כמו קופסת כלים, מכלול השיטות שניכסנו לפירוש ולפענוח מחדש של העולם הסובב אותנו. אוצר המילים הסופי הציבורי שלנו הוא מכלול הרעיונות והמשפטים שאנו משתמשים בהם כדי להתמודד עם אנשים ועם הרעיונות שלהם".
אני טוען שהכוח של אוצר מילים, בהקשר של הנרטיב של המשחק, הוא כל כך גדול, שהוא מציף את הגרפיקה. אנו מתחברים על ידי שמיעת "אוצר המילים הסופי" של אחרים ושילובם בעצמנו - מגדילים ומפתחים את התפיסות שלנו, תוך התבססות על אוצר המילים הפרשני שלנו. גרפיקה מספקת מחזה, היא יכולה למשוך אותנו פנימה והיא בהחלט יכולה להיות האמצעי שבאמצעותו מועבר נרטיב. אבל הם רק השליח. חייבת להיות הודעה.
השאלה שיש לי היא האם השליח הוא בסופו של דבר כל כך חשוב. להדגמה, אנקדוטה:
לפני כמה שנים סקרתי את משחק ההרפתקאות הצבע והקליק, Ankh, עבור מגזין בבריטניה. במובנים רבים, זה היה מסורתי, בהשראת ברור מתקופת הזוהר של ההרפתקה בשנות ה-90. תוך כדי משחק התחלתי להבחין במספר קווי דמיון עם ההרפתקה הקלאסית של LucasArts, The Secret of Monkey Island, והחלטתי לחזור ולשחק כדי לראות אם הזיכרונות שלי בני 15 היו מדויקים. כשרצתי דרך SCUMMVM, הצלחתי לסחרר עותק עתיק של המשחק במחשב הסופר-fly המודרני שלי, המסוגל לכל אותן בליטות ממופות והאורות הפורחים, והוא היצמץ לתוך קיום מצפצף ושמנמן.
הפלטה הקטנה ביותר ומינימום הפיקסלים ציירו תפאורות גסות ואפילו דמויות גסות יותר, בקושי מונפשות כשהן החליקו הצידה ברחבי העולם הדו-ממדי. השווה וניגוד ל-Ankh, משחק מתוק חסר חשיבות, שהצליח לשמור על חוש הנקודה והקליק בקנה אחד עם המודרניות של מימד שלישי, מונפש בעשרות אלפי גוונים ומצולעים לכדי קיום מצויר משכנע. לא הייתה תחרות.
וכך היה, עד שביליתי את חלק הארי של שעה בניסיון למצוא את תא הכלא ברחובות המצריים העתיקים של אנך.
ידעתי איך זה נראה, צורת החדר - הייתי יורד במדרגות מימין, נותן את החפץ שמצאתי לאסיר והוא יעזור לי. פשוט לא הצלחתי למצוא את זה, לא משנה כמה חיפשתי.
רגע המימוש היה קודם מביך, אבל אחר כך אפוקליפטי. האמת נחשפה. ראיתי את האור. וזה לא ממופה מהמורות. הדימוי המנטלי שלי של הכלא של אי הקופים היה מתוחכם באותה מידה כמו המשטחים המרקמים שלפניי. למעשה, זה היה צריך להיות בערך עשר דקות לשחק באי הקופים שהפסקתי לשים לב לגרפיקה בכלל. גם עכשיו, חודשיים לאחר מכן, בזמן שאני כותב אני עדיין מדמיינת את התא באותו אופן. חזרתי לשם באי הקופים וראיתי את המציאות שלו, אבל זה לא הספיק כדי להחליף את הגרסה המשוכללת שפיתח המנוע שלי.
תארו לעצמכם את האדם שיושב וקורא ספר, מרים את מבטו באימה וצועק, "המילה הזו 'עץ' לא דומה לעץ! זה נראה כמו כמה אותיות על פיסת נייר!" וזורק את הספר על הקיר, נגעל. או שהוא טיפש או שקורא רומן של דן בראון. אנחנו פשוט לא עובדים ככה. הכוח הסמיוטי של מילה מספיק למוח היפה שלנו כדי להעלות באוב את העץ הטוב ביותר שניתן להעלות על הדעת. פְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹ. יש לנו מוחות מצוינים שתמיד יהיו מסוגלים לגרפיקה טובה יותר מהטכנולוגיה הכי יוצאת דופן (עד The Future, ברור, כאשר נחבר את המוח שלנו למכונות ואז פשוט נבלה את כל הזמן במשחק בחללשׁוֹלַת מוֹקְשִׁיםב-Extra-Realism Graphics 5.6). מה שמניע את השבבים הנפשיים האלה הוא נרטיבי.
גרפיקה היא משמעותית מאוד עבור אנשים רבים - שאי אפשר להתעלם מזה. מצא את הביקורת על משחק מחורבן שלא נותן לו בעיטה טובה בפיקסלים. גרפיקה גרועה נוטה להיות סימן לחוסר טיפול בייצור. אבל אני מאתגר אותך למצוא את הביקורת שאומרת, "המשחק הזה יהיה מצוין ושווה את הזמן שלך, אם רק הגרפיקה הייתה טובה יותר. אבל מכיוון שהם כל כך עניים, אל תטרחו”. זה לא קורה. אם כל גורם אחר של משחק "טוב" נוכח, העוני של התמונות ייסלח, אם כי אולי מוזכר. אנחנו לא צריכים אותם - כבר תיקנו אותם למעלה.
אבל אל תאמינו לטענותיי. מה לגבי משחקים כפעולה חסרת שכל? למה לנרטיב יהיה חשיבות אם כל מה שרציתי לעשות זה להיתקל בחדר מלא במפלצות ולחבוט בהן בכדורים? על זה אני אומר, קח על עצמך את אתגר הגרפיקה הישנה.
גלה משחק יריות מועדף לשחקן יחיד מלפני חמש שנים ומשהו שלא השתמש בנרטיב חזק. אז לא, אתה לא יכול לקבלHalf-Life. ואכן, אתה נמצא במרחק של אלף קילומטרים מהאפשרות להתקין מחדשדאוס אקס. שים אותו, ותראה כמה זמן אתה נשאר לשחק.
עכשיו מצא לעצמך משחק RPG אהוב בן חמש. לעזאזל, תשתגע, תחזור עשר שנים אחורה ותשחק בשער בלדור. אתה תשוטט קצת ב-Candlekeep, מתוסכל מהרזולוציה של 640x480 וחוסר היכולת שלך להגדיל ולהקטין. אבל אתה תדבר עם כולם, תסיים את המשימות הראשונות ואז יגיע הזמן לצאת לחופשה עם גוריון. אבל אוי לא! הוא נהרג על ידי הממזרים האלה! מה זה? אימואן רוצה להצטרף אליך. זה רק שניכם, עכשיו, והעולם לחקור, כפרים לבקר, אנשים לדבר איתם, משימות להשלים... והפסקתם לשים לב לגרפיקה אי שם ב-Candlekeep.
בחייך, עשר שנים זה כלום. לך על חמש עשרה! התקן את Sam & Max,יום המחשה, שבע עשרה כדי לאתחל את אי הקופים. רגע, אני אגדל אותך: עשרים שנה! זאק מקרקן וה-Alien Mindbenders. שישה עשר צבעים ואחד מהם מגנטה. הפעל טיימר כדי לראות כמה זמן אכפת לך - זה לא יועיל, כי אתה תשכח להסתכל על זה כמו שאתה תשכח שאתה לא לבוש מכף רגל ועד ראש בתלבושת מציאות מדומה, הולך בין חייזרים בחלל.
ועכשיו, עשה את אותו הדבר עם יורה בן עשרים ללא סיפור. (אוקיי, הם לא קיימים, הוגן).
יש טעות למעלה, ואני אזהה אותה. זהו ויכוח רצוף חורים, ואני שמח על כך – אני מאמין שיש אמת ליבה שצריכה להישמע. הכנסתי באופן פתטי למדי "יורה לשחקן יחיד". Multiplayer מביס אותי. אם אתה רוצה משחק בן חמש פלוס חופשי לחלוטין מנרטיב, יש לך את Quake III: Arena ואחרים לצד. הם שמחים לשחק היום. קלל אותם, כי הנקודה שלי נשארה חשובה - למרות החריגים האלה, ההיבט החשוב ביותר עדיין חסר ברוב המשחקים שלנו.
אולי הכל באשמתנו. אולי אנחנו, בהמוניהם, באמת כל כך מבולבלים שטווחי הקשב שלנו הם באמת חולפים, רק מתעניינים בגובה האדרנל הזה כל עוד הוא נמשך, ואז מוכנים לרדוף אחרי התיקון הבא. אולי שלוש שעות העניין שמציעה Far Cry זה כל מה שאנחנו רוצים וכל מה שמגיע לנו.
אבל זה לא יכול להיות נכון. תראו את ה-MMO, ערימה מוזרה של מטא-נרטיב ומיקרו-נרטיב, שתפורו יחד ללא נרטיב כלל. אתה צריך להשקיע מאות שעות כדי להגיע לכל מקום, ומיליוני אנשים עושים זאת ברחבי העולם. יש שם רעב ליותר מאשר גרפיקה - אנשים מחפשים את הנרטיב הזה, מחפשים אוצר מילים משותף ושיתופי.
הסיפור תמיד התמקד בגיבור, מביוולף ואילך. גיימינג נוגע להבנה הזו ומאפשר לנו להיות הגיבור הזה. אבל ברגע שאתה מסיר את הסיפור, הגיבור קמל ודועך. עבודתו כבדת המשקל של בוקר מסתיימת במחשבה דומה.
"הגיבור או הגיבורה הם אלה שנולדו לרשת; מי ראוי להצליח; שחייב להתבגר כשיר לקבל על עצמו את לפיד החיים מאלה שהלכו לפניו. זו מהות המשימה המוטלת על כל אחד מאיתנו בבואנו לעולם הזה. זה מה שסיפורים מנסים לספר לנו".
אנחנו מוכנים לקוד תמונות של המקומות הרחוקים ביותר של הגלקסיה, או להתעמק בתעלומות העדינות ביותר של האטום (תודה לאל על וויל רייט, שאפשר לחלק הזה לעבוד עם ספורה), אבל אני חושש מהתעלומה הגדולה והחשובה ביותר , כוחו של הנרטיב, זוכה להתעלמות גסה.