"היסטוריה של עם" היא סדרת חיבורים בת שלושה חלקים הטוענת למסורת ארוכת שנים אך מדוכאת של מעורבות לא תעשייתית בז'אנר בגוף ראשון. זה חלק שלישי. [חלק ראשון.חלק שני.]
הגרף שלמעלה מציג את ספירת הפוסטים הכוללת עבור מספר פורומים לשינוי FPS מפברואר 2001 - יולי 2012 שדגמתי בעיקר מתמונות מצב של Archive.org. למרות שפעילות לא תמיד קשורה לספירת הפוסטים הכוללת, הקווים הפחוסים הכמעט אופקיים משמאל לימין מרמזים על פחות תפוקה ועל קהילה גוססת.
הקו האדום הגבוה הוא החריג. הוא היה צריך גרף משלו בצד ימין כי קהילת המודים הזו הייתה גדולה יותר מהגופות המשולבות של כל קהילת מודדים FPS אחת שהופיעה לפניה בהיסטוריה של משחקי הווידאו.
הקו האדום הגבוה הואמדור המודינג של MinecraftForum.net
(קח כל תפיסה שהייתה לך לגבי הפופולריות, הגודל והתרבות של Minecraft - ואז תכפיל את הדימוי הזה באלף, ואתה קרוב לדמיין את גודלו.)
בחלק הראשון והשני, טענתי שמודדינג FPS הפך במהירות מהשורשים שלו בפרקטיקה חתרנית, ניסיוני ובלתי מווסת לכלי ביות למפתחי חווה חובבים לתעשיית המשחקים AAA. אבל כפי שמיינקראפט מראה כעת, תעשיית המשחקים AAA חייבת כעת לחלוק את השליטה הזו עם תעשיית משחקי אינדי / תופעה תרבותית מתפתחת.
אם אתה קבוצה טרייה של בוגרים מ-Digipen, האם אתה מנסה למצוא עבודה ב- Bungie, או שאתה מנסה "לצאת לאינדי" עם משחק פאזל מגוף ראשון ב-UDK או משהו? האם אתה בוחר בדלת הממופת הרגילה, המלאה בשכר יציב, משקאות מוגזים וזמן קריסה - או בדלת המפוקסלת, של עוני יחסי, זריקה בגביע IGF ו"חופש יצירתי"?
כשהתעשייה והאינדי נלחמים זה בזה, החובבים מרוויחים. או אולי שני הכוחות נלחמים על משמורת על החובב. כך או כך, המתח יפה ומגעיל, אלגנטי ומבולגן. אני הולך לטעון כאן לחוסר ודאות: אני לא חושב שאני יכול להחליט מה גורם למה, או מי טוב ומי בוגד בכל משחקי הווידאו.
האם תעשיית ה-AAA תתגבש ותקרוס? האם משחקי אינדי יישארו נישה יחסית עם הצלחות נדירות? האם הקונסולות יהיו פתוחות יותר או סגורות יותר, לעומת Windows / OSX? האם הנייד ישתלט על הכל?
עד שהעתיד לא יקרה, אני לא באמת יכול להתיר את הקשרים, אז כל מה שאני יכול להגיד לך זה מה שאני רואה כפרגמנטים מעט מבודדים:
אני רואה יותרמודים מקבלים הפצה אוטומטית מבסיסי נתונים מרכזיים.לפני כן, היית צריך לחכות בתור כדי להוריד .ZIP מ-Fileplanet המאוחר או HL2Files.biz. אחת מנקודות החוזק של Steam Workshop הייתה כיצד גם ההעלאה וההורדה של אופנים פשוטים ככל האפשר... זה בטוח גובר על הניסיון להדביק את הקבצים שלי במראות במשך מספר ימים.
אני גם רואה יותרמודינג הופך מודולרי יותר.אופנים ל"שילוש" (HL1 / Q3 / UT) היו בדרך כלל גנים מוקפים חומה שתפקדו כמשחקים מבודדים. בימים אלה, אתה יכול להוריד באופן עיוור 200 אקראיSkyrimאופנים ולראות אותם מתנגשים; שילובים של מודים הופכים למודים חדשים בפני עצמם. המאבק המתמשך לשמור על תאימות דורש יותר תקשורת בין מודרים, ובכך קהילה חזקה יותר. בְּדֶרֶך כְּלַל.
אני רואה יותרמודים שמשמיעים טיעונים קריטיים.אחד הראשוניםדום 3mods היהמוד ה-Duct Tape, הפיכת הבחירה של id להפוך את הפנס לנשק נפרד. חלק מהאופנים הראשונים של Skyrim היו בקושי ביקורת עיצובית מצועפת: נסהשומרים פחות מתנשאים,Auto Unequip Arrows, אועונש אלוהי. שימו לב לכךמודולריות (ראה לעיל) הפכה את האופנים כדיבור לבר-קיימא יותרכי מי יוריד ויפעילעדיף ערפד(שאומרת "הסטטיסטיקה המקורית של הערפדים מבאסת") אם זה אומר שאי אפשר לשחק במודים אחרים? מה אם במקום לכתוב ביקורות טקסט למשחקים, נכתוב ביקורות בצורה של שינויי כללים, שידנו את המשחק כדי להוכיח שכן, ה-AK-47 היה חזק מדי? האם ביקורת היא לא רק מסמך עיצובי למשחק טוב יותר?
אני רואהמפות ושרתים הפועלים כמודים.הזכות לארח את השרתים הייעודיים שלנו הייתה על הזכות לקדם את תרבות מפות הקונצרטים ב-Team Fortress Classic, שרתי כוח משיכה נמוך ומפות גלישה ב-Counter-Strike Source, מפות הישגים ב-צוות מבצר 2... ומפות מזויפות של מלכודות הישגים ב-Team Fortress 2. מפות אלו הן אופנים מכיוון שהן קובעות מחדש באופן משמעותי את כללי המשחק והנורמות החברתיות של משחק מקובל. מפות גלישה דורשות מיומנויות שונות מאוד ממשחק CPL ברמה גבוהה, למשל.
אני רואהמודינג כאמנות מושגית.כנראה שמעולם לא שיחקת אתהישג מזויף מפת מלכודת Kittygeddonבצוות Fortress 2 אועולם המחשבים של 16 סיביות ALUתוצרת Minecraft, אבל כנראה שראית את הסרטון. בין מודדי Doom המאוחרים, יש אפילו א"בדיחה WAD"ז'אנר שבו אנשים מתחרים כדי להתעלות זה על זה ביצירת רמה איומה, מעוצבת בצורה גרועה. כן, חשוב שאלו היו ניתנים להפעלה ושהם קיימים, אבל זה לא כל כך חשוב לך לשחק אותם בעצמך. המודים האלה נוצרו כדי להתקיים כסיפורים וסרטונים, וכך בדרך כלל הם נצרכים.
אני רואהאופנים בחלוקה פוסט-חובבנית/מקצועית.ראש הצוות שלמסה שחורהמקור, קרלוס מונטרו, הוא מוביל אמנות ב-Cryptic Studios - מה שאומר שמוותיק בתעשייה הוביל את אחד מפרויקטי החובבים הגדולים והמסובכים ביותר בהיסטוריה של אודי FPS. הוא כנראה לא התכוון להשיג עבודה שכבר הייתה לו. סטטוס התעשייה אינו רלוונטי; כולנו חובבנים.
אז אנחנו בנקודה שבה ההיסטוריה היא מה שקרה לפני 5 שניות, אבל לוקח זמן להבין מה בדיוק קרה. היסטוריית פיתוח המשחקים חשובה כי זה הסיפור שאנחנו מספרים לעצמנו, למה אנחנו כמו שאנחנו. זה הסיפור הקולקטיבי והערכים שלו שנגלם. זו אותה סיבה מדוע כל היסטוריה חשובה.
ההיסטוריה היא יותר ממה שג'ון קרמק עשה ביום מסוים, חשוב ככל שהיה - ההיסטוריה היא גם חמולות מסוימות שחלו באסטרטגיות חדשות ב-dod_caen, או עלייתו של fy_iceworld. האם ידעת שאנשים החליפו נשים אסייתיות למשחקי NBA? כמה סיפורים יש בחוץ וכמה מודים?
אם אמא שלי הייתה שואלת אותי מה זה אופנים, אצטרך לחשוב על זה זמן מה, ואז להגיב, "ובכן, אלו מפות עם מערכות לוגיקה שלמות משובצות של Turing שאתה 'רשום אליהן', שנוצרו על ידי מפתחי משחקים מקצועיים בזמנם הפנוי, אבל רוב האנשים פשוט צופים בהם ב-YouTube במקום".
ובכן, הממ, זה לא ממש מדויק.
אולי נוכל לקרוא לדברים האלה "פוסט-מודים" כמשחק אוף של "פוסט-מודרני", הדברים האלה שמסבכים את ההבנה שלנו של מודים, מטשטשים קווים והבחנות עד כדי כך שנוכל רק לתייג אותם בצורה מהימנה כ"דברים".
תן לי להיות ברור בשימוש שלי: אני לא אומר ש-Steam Workshop או ModDB צריכים להפעיל קטגוריית "פוסטמוד". למעשה, זה לא ממש משנה איך אתה קורא להם, רק כל עוד אתה מבין את זההחרא משתנה.
לא משנה מה מודים או "תרבות מוד" שיהיו או יהיו, הם גדולים יותר מאיזה קרב מטופש בתעשייה לעומת אינדי וזה גדול יותר ממלחמות הפלטפורמה. אני רק מנסה להדגיש שאנחנו על סף משהו שונה ופנטסטי כאן, מקום שבו אנחנו חושבים על משחקים פחות כמו מוצרים קבועים/חללים ש"גיימרים" ושחקנים צורכים, אלא כשיחה עם כולם בבת אחת שמתרחבת אם אנשים רוצים בכך.
זה משחקים כגרפיטי, משחקים כקרקס, משחקים כארוחת ערב - משחקים שמתעלים מעל האמנות והופכים לתרבות, שנוצרו ומתקיימים על ידי אנשים.
זה לא נשמע יפה?