"היסטוריה של עם" היא סדרת חיבורים בת שלושה חלקים המתיימרת למסורת ארוכת שנים אך מדוכאת של מעורבות חובבים בז'אנר בגוף ראשון. זה חלק שני.הנה חלק ראשון.
"חובב" עשוי להיות לא מקצועי או באיכות נמוכה יותר, אבלזה גם בצרפתית ל"מאהב".גם אם זה קשה וגוזל זמן, גם אם אתה בן 15 ואתה צריך להבין את מנוע הפיזיקה המורכב הזה כדי לנסות רעיון מגניב שיש לך - זה בגלל שאתה אוהב אותו.
הייתי בן 15 כשהצטרפתימשמר לילה, אפוסHalf-Lifeמוד אחד שנעשה על ידי צוות חלומות של מודרים ותיקים, גדוש בכלי נשק חדשים, משחק קול, מפלצות, רצפים עם תסריט, וקמפיין של 10 שעות לשחקן יחיד עם 99% אמנות מותאמת אישית. אנחנו היינו המסה שחורהמקור קהילת Half-Life 1, אלא שמעולם לא פרסמנו שום דבר.
אולי זה בגלל שלא ממש אהבנו מודינג. למעשה, שנאנו מודינג.
ובכן, אהבנו פיתוח משחקים, אבל קצת התרעמנו על מעמדנו כחובבנים כשכבר הפקנו עבודה "איכותית מקצועית". רבים מאיתנו שאפו "לפרוץ" לתעשיית המשחקים AAA, ועבודה על מוד לפיתוח תיק עבודות הייתה אחת הכניסות.
בעיקרון, שינינו כי מודדינג פירושו שאתה יכול להפסיק מודדינג.
בזמנו, כבר הייתה היסטוריה ארוכה של מודדים שהולכים לקמעונאות (Doom Master Levels, Final Doom, Team Fortress Classic וכו') ושל מודדים שהלכו למקצוענים (טים וויליטס ב-ID מ-Master Levels; Dario Casali ב-Valve מ-Final דום; רובין ווקר ב-Valve מרְעִידַת אֲדָמָהTeam Fortress -- ועובדה מהנה, ב-13 באפריל 1997, TF 2.5a היה ה-FPS הראשון עם צילומי ראש. אנחנו צריכים לחגוג את יום צילום הראש.)
אז אנשים המשיכו לעזוב את Nightwatch כדי להצטרף לאולפנים שונים בגוף ראשון עם סעיפי אי-תחרות: רייבן, Gearbox, id, Infinity Ward, Splash Damage, Valve. אבל כמובן, המוד שלנו נכשל מסיבות רבות, ותחלופת הצוות הייתה רק סיבה אחת שתרמה. חוץ מזה, איך אתה יכול להישאר כועס על מישהו שהגשים את החלום שלו והשיג הצלחה על העבודה הקשה שלו?
ואכן, מודדינג היה די הרבה עבודה, וגם אופי העבודה השתנה:
"מפלצת חדשה" ב-Dom הייתה שד בעל עור מחודש עם מהירות תנועה מוגברת. ב-Half-Life, "מפלצת חדשה" כללה דגם .MDL מותאם אישית עם UVs / טקסטורות / אנימציות כמו גם ווים C++ עבור ה-AI של הנבחרת כדי לגשת לאנימציות, בקרי עצמות ואביזרי נשק. ועכשיו ב-Source, מודדים רבים מרגישים ש"מפלצת חדשה" מחייבת אותם לאפות פסל גבוה עד למפה רגילה, להגדיר מאפייני ragdoll / אילוצים משותפים, וכללי תגובת תסריט לקול אובר מסונכרן שפתיים כדי להגיב בקרב רכזי תקיפה של קו/חוליה... וכן הלאה.
הגידול הזה בייצור בעקבות החכמה המקובלת: שייצור משחקים נעשה קשה ויקר עם כל דור של מנוע, וכך גם מודדינג. זה מצביע על כך שההסלמה הייתה בלתי נמנעת כשלמעשה היא לא הייתה.
אילצנו את המודים לגדול יותר. התחלנו לומר שכל הדמויות צריכות להיות מפוסלות בפולי גבוה, שלטקסטורות צריכות להיות מפות רגילות ברזולוציה גבוהה, שלמודים צריך מסך תפריט מותאם אישית, HUD חדש ועיצובי צלבה שונים. וכשהגדרנו להוסיף את כל ה"צריכים", לעתים קרובות הם היו קשורים יותר למה שנראה כמו משחק AAA כי זה המקום שבו רצינו לעבוד. "זה אפילו לא נראה כמו מוד!" הייתה (ועדיין היא) אחת המחמאות הגבוהות ביותר שצילום המסך השיווקי שלך יכול היה לצבור, ובכל זאת "המרה כוללת" נחשבה למוד האולטימטיבי, המוד הכי אופנתי.
המודים הטובים ביותר לא רצו להיראות כמו מודים. שום דבר לא מדגים את הגישה הזו טוב יותר מהפקת הפורנו שלHalf-Life 2אופנים: צוותי אופנים המפרסמים עיבודים של ספסלים, ערמות אשפה, קרשים וגופי תאורה ארציים. הם רצו להדגיש את כמות הזמן והמאמץ הרבים שהושקעו במימוש אפילו הפרטים הטריוויאליים ביותר, ממש כמו משחק AAA אמיתי.
זה בגלל שהיה לנו תסביך נחיתות. היינו אובססיביים בפיצוי על החולשות שלנו (חוסר יכולת ייצור של נכסים, ללא מימון, ללא תיאום באתר, ללא אמינות או הערכה מוכחת) עד כדי כך שכחנו כל הזמן את החוזקות שלנו (איטרציה מהירה, ללא בעלי עניין לענות עליהם, מוכן -נעשתה ספרייה של נכסים קמעונאיים לשימוש) למרות תחנוני Valve,בבקשה אל תנסה להעתיק את תעשיית המשחקים.
בהשוואה לגבול הפרוע של מודינג Doom המוקדם שנשלט על ידי האקרים ותיקים / עריקים מקוד פתוח המנכסים לעצמם תרבות פופ ללא רשות, עידן זה של מודינג היה קרקע חקלאית מאולפת שבה בני נוער ייצרו אינספור מטוסי AK-47 בדרגות שונות של דיוק. נוהלנו מפעלים גרועים עם שיעור כשל של 99%.
כעת, ביות אכן מציע יתרונות רבים עבור המבויתים. ביות הוא רע לדברים מסוימים, אבל נהדר לדברים אחרים:
ערכים ומנועים משותפים אפשרו לנו לבנות קהילות הרבה לפני המסה הקריטית של ספריות מנועים שאיפשרה את סצנת משחקי האינדי של היום, ואני עדיין שומר על קשר עם מודדים שנמצאים כעת בתעשייה. למדנו הרבה אחד מהשני, והיינו אולי הדור הגדול האחרון של מפתחי משחקים אוטודידקטיים. כמו כן, זה היה מדהים שצבא של אנשי מקצוע מפתחים טכנולוגיית מנוע יציבה, מכניקת לחימה מאוזנת / תחושת נשק, ולאסוף ספריות נכסים לשימושנו -- תעשיית המשחקים עשתה הרבה משימות כבדות ויצרה משחקים משלנו. עבורנו.
וזה היה נוח, כי רובנו רצינו בכל מקרה לעשות את מה שהתעשייה יצרה.
"עידן הכסף של מודדי FPS", המשתרע בקירוב ממודי Quake מוקדמים ועד לדמדומים של מודדינג Source Engine ב-Source SDK Base 2007, סומן על ידיהסנכרון של קהילת המודדים עם מערכת הערכים של תעשיית המשחקים AAA. היא חגגה סטייה קלה מבחינה רעיונית מתבנית היורה, יכולת ייצור גבוהה של נכסים, מומחיות טכנית מתקדמת וליטוש חזותי היפר-ריאליסטי. תהליך זה ביית את המודדים והכין אותם לגיוס אפשרי לענף ה-AAA, ובכך הפריד בין אנשי מקצוע חובבים לבין חובבנים מקצועיים בקהילה.
אני לא אומר שאנשים עדיין לא מבצעים המרות כוללות גדולות, או שמערכת הערכים הזו מיושנת. יהיו הרבה מודרים לעיבוד מחדש של סיטי 17 במקור 2, שאמור לצאת ב-2018.כשאני אומר "מודים מתים", אני מתכוון שהמושג הזה של "עידן הכסף" של המוד הרבה פחות בולט ורלוונטי לקהילות מודרניות צעירות יותר כיום.אנשים רבים כבר לא חושבים על אופנים כאלה, אם כי זה בסדר אם כן. זה פשוט... בעייתי.
כי בימינו, מערכת היחסים המודדרת-תעשייה היא הרבה יותר מסובכת. האולפנים נסגרים ותעשיית ה-AAA מתגבשת; חיילים משוחררים ושרוף עוזבים את התעשייה עם סיפורי אזהרה וסיפורי מלחמה. הנוהג הנפוץ של עבודה מנדטת בסופי שבוע / מניעת שינה קשורה, או "קראנץ'" בתעשיית המשחקים, פורסמה ופורסמה על ידי חושפי שחיתויות. די לעצור לחובבים ולסטודנטים שואפים, כדי להציע שפריצה לתעשיית ה-AAA עשויה להיות כמו פריצה לכלא.
אז אם אתה לא מודדים כדי להיכנס לתעשייה, אז למה מוד? מה, כי אתה אוהב את זה?
בפעם הבאה, חלק 3: תור הזהב של מודינג FPS, כאשר מודינג מתרחק יותר ממערכת הערכים של AAA ומפתח את האסתטיקה והמטרות שלו.