"היסטוריה של אנשים" היא סדרת חיבורים בת שלושה חלקים מאת רוברט יאנג. הוא אמר לנו שהוא רוצה לכתוב השקפה חלופית על ההיסטוריה המקובלת באופן מסורתי של ז'אנר ה-FPS כשולטת ומונעת כולה על ידי הזרם המרכזי, התעשייה המסחרית, ו"לטעון למסורת ארוכת שנים אך מדוכאת של מעורבות לא תעשייתית ב הז'אנר בגוף ראשון". זה חלק ראשון.
בשנת 1994, הניו יורק טיימסהגיש ביקורתשל משחק בגוף ראשון תחת מדור "האמנויות" שלו, והכריז שהוא "משחק השוזר יחד תמונה, צליל ונרטיב לצורה חדשה של חוויה." הוא נמכר במיליוני עותקים והעניק השראה לעשרות חקיינים. זה נראה מוכן להגדיר עידן.
המשחק הזה היהמיסטוזה לא הצליח להגדיר עידן. במקום זאת, משחק בשם Doom יצא שלושה חודשים אחרי Myst - ואז הוא ירה בפניו של Myst.
מיסט מת מוות איטי וכואב. ההמשך,קָרוּעַ, נמכר היטב אבל גרם ל"ניו יורק טיימס" לסגת לכאורה, להוריד דירוגסקירת Riven שלהל"טכנולוגיה" במקום "אמנויות". שנים חלפו עם סרטי המשך גרועים יותר ויותר וירידה במכירות. לבסוף, להלוויה של הסדרה ב-2005, שנקראה Myst V (האם בכלל ידעתם שיש Myst V?) הייתה השתתפות דלילה; המפתח הוותיק,עולמות ציאן, פיטרו את כל העובדים מלבד שניים והפסיקו את כל הפרויקטים לפני שביצע הסכם של הרגע האחרון כדי להישאר מבצעי עם שירות המשחקים שנגמר בדרך כלל GameTap. בימים אלה, הם מעבירים את סדרת Myst ל-iOS ונראים בריאים במקצת, אבל לא מתקרבים לשיא השפעתם.
ובכל זאת, כמה ממשחקי האינדי בגוף ראשון הנועזים ביותר של ימינו יורשים רבים מהרגישויות של Myst, וחלקם שואלים ישירות את ההנחה הכללית. נראה, בהתחשב במספר ההולך וגדל של יריות נסיוניים לא אלימים בגוף ראשון בפיתוח היום, שמיסט יהיה חלק בלתי נפרד מההיסטוריה של גוף ראשון... אבל זה הושמט באופן חשוד מההיסטוריה הפופולרית.
במקום זאת, אנו קוראים למיסט "הרפתקה גרפית" ותוחבים אותה בתחתית של ארונית בארון בעליית גג. לתת לזה מקום בהיסטוריה בגוף ראשון יהיה להדגיש את היעדר הגיוון והעדינות האנדמיים לפרקטיקה המסחרית בז'אנר כיום, והיסטוריה בגוף ראשון חייבת להישאר הסיפור של איך אימפריית יורי אדם בהתהוות הפכה לקפטן ההיפר-גברי של הז'אנר. קבוצת כדורגל. זה הסיפור שהתעשייה מספרת לעצמה כשהיא מתמודדת עם משבר אמצע החיים שלה ורוכשת לעצמה פרארי, ואפילו מבקריה מאמינים בנרטיב הזה.
בארגון הFPS ל-7 ימיםג'אם איטי, יקיר האינדי יאן וילם ניימןצייץ בטוויטר, "... Fpses הם ז'אנר רווי להחריד, אינדי יכול בקלות לעשות דברים חדשים ומדהימים..."
גישה זו רווחת בקרב שחקנים ומעצבים, הן בחוץ והן בעד/נגד תעשיית המשחקים AAA. הנרטיב הפופולרי הוא שהז'אנר בגוף ראשון הוא מזמן מיזם של קטל במימון התעשייה, שממה בעלת מבנה ליניארי ומלא מסדרונות חסרת חדשנות. ועכשיו, רק לאחרונה, האליטה התרבותית והאוונגרד ה"יומרנית" מתחילה ללכלך / לשחרר את פרספקטיבה של המצלמה המקסימה הזו מציפורני האובסידיאן העכורים של תעשיית המשחקים AAA.
אבל אפילו ביקורת על ה-FPS בדרך זו משחקת ישירות ליד התעשייה: היא מקבלת את ההנחה שהתעשייה תמיד החזיקה וטיפחה את הז'אנר בגוף ראשון... כשזה פשוט לא נכון.
כן, Doom הייתה הצלחה פרועה, שנבנתה על ידי ותיקי התעשייה שהם כיום קיסרי התעשייה.
כן, השתמשנו במונח "דום שיבוט" כקיצור של יורים בגוף ראשון עד שעיתונאים ושחקנים במשחק המציאו את המונח "יורה בגוף ראשון", חודשים לאחר שחרורו של Doom.
כן, Doom הצליח מסיבות רבות: רמות תוכנית קומה פתוחות ומשכנעות, אלימות גרפית מושכת, יכולות deathmatch מרובי משתתפים ומודל הפצה/תוכנה שיתוף מקוונת. במובנים רבים, זה פשוט היה טוב יותר מכל דבר אחר שזמין בשוק.
אֲבָל.
לדום הייתה גם ארכיטקטורת מנוע מהונדסת היטב. הרמות ונכסי המשחק שלו אוחסנו בקבצי WAD מודולריים ("איפה כל הנתונים?") שניתן היה להחליפם פנימה והחוצה. כלומר, מודים של Myst היו בלתי אפשריים או לא מעשיים - אבל מודי Doom (או WADs) פרחו, המופעלים על ידי קהילת שחקנים חזקה שפיתחה פורמטים של קבצים ומצביעי קוד כדי לאפשר שינויים משמעותיים במשחק.
בדרך זו, Doom העצים אנשים מחוץ לתעשייה. מיסט לא.
היו אינספור מודדי Doom, רבים שיתפו פעולה באופן בלתי חוקי בנכסים האינטלקטואליים של הוליווד כמו ב-Ghostbusters WAD או Batman WAD, שהסגירו סוג של גישה פאנקית כלפי מודדינג, שעכשיו קצת מנוזל ודיפוליזציה בעידן של היום של סדנת Steam המוסדרת. אז, מודדינג היה חדש, יותר כמו גבול פראי ללא קהילה מונוליטית אחת או בלוג נאה למשחקי מחשב בלבד שיציע סיקור - הוא היה מקוטע במקצת, עם לפחות תריסר עורכים שפותחו עבור Doom, לכל אחד בסיס משתמשים משלו . אחד האופנים הידועים יותר לשמצה הופץ בקופסאות נבחרות של דגני בוקר, הנקראיםChex Quest, עורף מחדש את הדימויים הדמוניים והאלימות הגרפית של דום עם סאטירה פוליטית עדינה, חייזרים מצוירים ופיסי אורז פריכים בגבורה שהיו חלק מארוחת בוקר מאוזנת. (מנקודת מבט זו, אפילו היחסים של עולם הפרסום עם ה-FPS היו חתרניים במקצת.)
עם זאת, בעיני רבים של שחקני Doom, מוד מוקדם אחד בולט מעל השאר, ואולי מסמן את תחילתה של היסטוריה של אנשים בז'אנר בגוף ראשון:
ה"חייזרים TC"היה מוד המרה מוחלט על ידי ג'סטין פישר, שיצא בשנת 1994. פישר השתמש בכלי מודינג מוקדם מתוצרת הקהילה,DeHackEd, כדי לפרוץ את קובץ ההפעלה של Doom כדי להוסיף דם חומצי, חיישני קרבה מהבהבים, בקיעת ביצים של חייזרים ופריחות אחרות של בניית בדיוני. מסע הפרסום המותאם אישית שלו משקף בערך את המבנה של הסרט Aliens, עם רמה ראשונה בקצב מופתי בשם "משטחי נחיתה" שאינה מכילה מפלצות כלשהן וקיימת רק כדי להגדיר מתח ולספר סיפור - אתה פשוט עובר דרך הרמה, ללא " אתגרים" באשר הם, ואז לחץ על כפתור היציאה.
כלומר: חתיכת עיצוב המשחק שנפרצה במיומנות, הרמה הראשונה של המוד הראשון של היריות הראשון בגוף ראשון מוצלח בצורה נפיצה... הייתה מקבילה נסיונית מאוד, לא קשורה לתעשייה, ופונקציונלית שלאסתר היקרה, עוצב עוד בשנת 1994.
עם זאת, למרות המורשת העמוקה הזו במודינג, או ההשפעה של Myst בעיצוב ה-FPS של ימינו, אנו עדיין מחזיקים בשני סוגי העיצוב כפחות לגיטימיים ופחות ראויים לייצוג בהיסטוריה של הז'אנר מאשר העיבוד הקולנועי של Doom משנת 2005 -- אֵיזֶהדף ויקיפדיה של הז'אנר מזכיר כרגעפַּעֲמַיִם. שוב, ההטיה הזו נפוצה, אפילו בקרב מבקרי התעשייה: מפתח התעשייה לשעבר סטיב גיינור (מעצב ב-Minerva's Den)העיר את זה"יש סוג של רוח זמן כזו של אנשים שאומרים שהפרספקטיבה בגוף ראשון היא באמת מעניינת. מה קורה אם אתה מוציא את הירי?"
ב"היסטוריה של עם", אני רוצה לטעון שהעניין הזה בניסוי בפרספקטיבה של גוף ראשון אינו רוח זמן וגם לא מגמה עדכנית. יותר מכך שללנו באופן שיטתי את תווית הז'אנר "גוף ראשון" למשחקים כאלה, שמבוססת על סמנטיקה מתחננת ולא על כל הבחנה משמעותית.
היה זרם יציב של מחשבות אי-ירי / אוונגרדי-ירי-אדם בעיצוב משחקים בגוף ראשון, החל מ-Fisher's Aliens TC בשנת 1994 - בעצם, מאז שהמונח "יורה בגוף ראשון" נוצר. מה שלא מרמז שסטיב גיינור הוא טיפש (הוא חכם ברחוב וחתיך) וגם לא שהוא בהכרח טועה (הוא רק קצת טועה) וגם לא שתעשיית המשחקים AAA תמיד דיכאה בכוונה עיצוב ומחשבה עצמאיים (זה פשוט קרה זה, בטעות).
עם זאת, עלינו להיות מודעים למוסדות המעצבים את נקודת המבט שלנו על עיצוב משחקים -- כולל המודעות הפשוטה לכך שמוסדות כאלה קיימים, שקיימים היסטוריות חלופיות, ושמוסדות מסוימים עשויים להרוויח מתמיכת גרסה מסוימת של ההיסטוריה -- כי זה היא הדרך שבה נוכל להתחיל לקחת שליטה גדולה יותר כאנשים.
בפעם הבאה, חלק 2: איך סצנת המודדינג FPS אולף וביתה.